Pubblicato nel 2026 da Onyx Path Publishing, The Wolf You Feed (A Curseborne Jumpstart) è un’introduzione autonoma a Curseborne, pensata per permettere ad uno Storyguide e a un gruppo di massimo cinque giocatori di scoprire il gioco attraverso un’unica pubblicazione. Il volume raccoglie una versione condensata delle regole, un’avventura e cinque personaggi pregenerati, offrendo gli strumenti necessari per organizzare una prima esperienza senza dover ricorrere immediatamente al manuale completo. L’obiettivo non è sostituire il Core Rulebook, ma mostrare come le idee alla base del gioco funzionino al tavolo, attraverso una storia in cui le maledizioni incidono sulle identità, sulle relazioni e sulle scelte dei protagonisti. Il risultato è un prodotto pratico e accessibile nella sua impostazione, il cui punto di forza è il nucleo tematico dell’avventura, mentre la struttura investigativa richiede una conduzione attenta per esprimere tutto il proprio potenziale.

La storia comincia con la scomparsa di Rosa Rivers, la giovane sorellastra di Caitlyn Byrne, una conoscenza di Izzy Plummer. Caitlyn non ha notizie della ragazza da due giorni e teme che le sia successo qualcosa. Il ritrovamento del diario di Rosa in un vicolo dietro il nightclub Aurora, con alcune pagine macchiate di sangue, alimenta i sospetti e la spinge a chiedere aiuto al gruppo. La premessa funziona perché parte da una preoccupazione immediatamente comprensibile, per poi introdurre gradualmente la possibilità di un coinvolgimento soprannaturale. Non è necessario conoscere ogni dettaglio dell’ambientazione per comprendere la posta in gioco, ma la natura della minaccia richiama uno degli aspetti più caratteristici di Curseborne: dietro una vicenda apparentemente ordinaria può nascondersi una maledizione capace di trasformare una persona e compromettere tutto ciò che la circonda.
L’indagine conduce i personaggi attraverso una rete di luoghi e testimonianze. Il diario fornisce i primi indizi, mentre Caitlyn, Bambi, la madre di Rosa, l’amica Lisa e le altre persone coinvolte permettono di ricostruire le ultime giornate della ragazza. Il nightclub Aurora, la casa di Rosa, l’appartamento di Alex e la dimora isolata della nonna Apollonia diventano tappe di una ricerca costruita su informazioni incomplete, rapporti personali e circostanze sempre più inquietanti. Il manuale lascia al gruppo la libertà di scegliere in quale ordine affrontare le diverse piste e specifica che gli indizi possono indirizzare verso altre sezioni. È una soluzione adatta a un’avventura investigativa, perché incoraggia l’iniziativa dei giocatori senza imporre una successione rigida di scene.
Questa libertà, tuttavia, non equivale a una struttura completamente aperta. L’avventura dispone di una rete di indizi preparata in anticipo, e lo Storyguide deve sapere quali informazioni il gruppo può scoprire, dove si trovano e in che modo possono condurre alle tappe successive. Il testo distingue tra piste, che indirizzano verso altre persone o luoghi, ed evidenze, che contribuiscono a ricostruire quanto è accaduto. È una distinzione utile, ma richiede una lettura preliminare accurata. La varietà delle interazioni non elimina il rischio che l’indagine perda ritmo, soprattutto se chi conduce si limita a presentare le informazioni previste senza collegarle alle domande e alle ipotesi dei giocatori. Per uno Storyguide alle prime armi, questa è probabilmente la difficoltà principale: il materiale offre una struttura concreta, ma non può sostituire la capacità di interpretare le reazioni del gruppo e valorizzare le piste che decide di seguire.

Il diario di Rosa è uno degli elementi meglio integrati nel mistero. Le annotazioni, distribuite tra la fine di ottobre e il 16 novembre 2024, raccontano sogni inquietanti, pensieri personali e il crescente interesse della ragazza per Alex. Un messaggio cifrato, una pagina strappata e altri dettagli materiali invitano i giocatori a interrogarsi su ciò che stanno leggendo. Il diario non fornisce una spiegazione immediata, ma presenta frammenti che possono essere interpretati in modi diversi, alimentando il dubbio sulla natura dell’accaduto. È un espediente efficace perché unisce informazioni utili alla caratterizzazione della scomparsa, anziché ridursi a un semplice elenco di indizi. Per funzionare al meglio, però, richiede che lo Storyguide dosi le informazioni con attenzione e renda comprensibili i collegamenti: il mistero deve stimolare le deduzioni, non trasformarsi in un esercizio di decifrazione fine a sé stesso.
Anche i personaggi secondari contribuiscono a rendere la ricerca meno meccanica. Caitlyn è profondamente turbata dagli incubi che riguardano Rosa e non riesce a indagare direttamente; Bambi è condizionata dai conflitti familiari e diffida di chiunque sembri legato alla figliastra; Lisa, che ha visto Rosa prima della scomparsa, porta con sé informazioni importanti, ma è a sua volta provata dagli eventi. Le differenze tra queste figure offrono allo Storyguide punti di partenza per interpretare i dialoghi e impediscono, almeno sulla carta, che ogni incontro si riduca alla consegna della pista successiva. Il manuale indica quali informazioni possono emergere dalle conversazioni e come determinate azioni possano produrre piste, evidenze o complicazioni. Non tutti i personaggi hanno però lo stesso peso drammatico, e sarà la conduzione a determinare quanto le interazioni riescano a sembrare autentiche anziché funzionali soltanto all’avanzamento dell’indagine.
L’atmosfera beneficia del contrasto tra ambienti quotidiani e luoghi in cui la realtà sembra progressivamente alterarsi. Aurora rappresenta un punto di attrazione nella vita recente di Rosa, mentre la casa di Apollonia porta l’indagine in uno spazio isolato e ostile, dove anche il paesaggio contribuisce alla sensazione di pericolo. Le descrizioni e i passaggi suggeriti da leggere ad alta voce offrono materiale pronto da utilizzare, senza obbligare lo Storyguide a seguire alla lettera ogni formulazione. Il volume incoraggia infatti ad adattare la narrazione alle esigenze del gruppo. È un accorgimento utile per un prodotto introduttivo, benché alcune descrizioni risultino più efficaci se accompagnate da un ritmo deliberato e da pause che lascino sedimentare le scoperte.

La sezione dedicata alle regole condensa il sistema Storypath Ultra in un formato sufficiente per giocare utilizzando un unico volume. Sono presenti le procedure necessarie per le prove, l’investigazione, i conflitti, il Momentum e la magia degli Accursed, oltre alle indicazioni per gestire gli avversari. Non è necessario ripercorrere nel dettaglio meccaniche già approfondite nella recensione del Curseborne Core Rulebook: il valore del Jumpstart sta nella selezione degli strumenti indispensabili per sostenere l’avventura e nella possibilità di trovare regole e scenario nella stessa pubblicazione. La gestione semplificata degli avversari è particolarmente pratica: pool principali, secondari e di disperazione, Difesa e Integrità statiche, Ferite, Qualità e Dread Powers riducono il lavoro durante i conflitti e permettono allo Storyguide di concentrarsi maggiormente sulla scena. Rimane comunque necessaria una lettura preventiva, perché la sintesi facilita l’accesso ma non rende superflua la familiarità con la terminologia e le procedure.
I cinque personaggi pregenerati completano l’offerta. Sam appartiene ai Dead, Evelyn Crane agli Hungry, Cassandra Billings agli Outcasts, Izzy Plummer ai Primal e Kai Watanabe ai Sorcerers. La selezione mostra differenti espressioni degli Accursed e permette al gruppo di cominciare senza dedicare tempo alla creazione dei protagonisti. Le schede e il materiale associato forniscono le informazioni necessarie per utilizzare le loro capacità, rendendo il volume adatto anche a chi vuole sperimentare il gioco prima di impegnarsi in una cronaca più lunga. Izzy collega inoltre direttamente il gruppo alla vicenda attraverso Caitlyn. È una soluzione funzionale al formato, anche se chi preferisce personaggi originali dovrà rivolgersi a materiale più completo per costruirli con la stessa libertà offerta dal gioco principale.

ATTENZIONE SPOILER: da qui fino a FINE SPOILER.
La verità dietro la scomparsa modifica profondamente il significato degli indizi raccolti. Alex Volkov è un Accursed predatore che ha aggredito Rosa. La ragazza è sopravvissuta e lo ha ucciso per legittima difesa, assorbendo parte dei suoi poteri e diventando una Red Riding Hood, una persona sopravvissuta all’attacco di un Accursed e capace di acquisirne alcune capacità. Rosa non è quindi soltanto una vittima da ritrovare: è una giovane donna segnata da quanto è accaduto, combattuta tra rabbia e dolore e alle prese con le conseguenze delle proprie azioni. Sua nonna Apollonia è una Primal che l’ha nascosta e sta cercando di addestrarla a controllare i suoi poteri e a cacciare gli Accursed. I corpi rinvenuti nel seminterrato appartengono alle vittime di Apollonia, non a una serie di omicidi commessi da Rosa.
È questa inversione di prospettiva a dare all’avventura il suo nucleo tematico più interessante. La ricerca di una persona scomparsa diventa un confronto con il confine tra sopravvivenza, vendetta e giustizia. Rosa ha subito una violenza e ha ucciso il proprio aggressore, ma questo non cancella automaticamente le responsabilità legate alle altre morti. Apollonia vuole proteggere la nipote e darle gli strumenti per affrontare il mondo degli Accursed, ma i suoi metodi e le sue vittime rendono impossibile considerarla semplicemente una figura benevola. La storia presenta una situazione in cui comprendere le ragioni di un personaggio non significa dover approvare le sue azioni. È una declinazione efficace dei temi di Curseborne, perché la mostruosità non coincide necessariamente con un’identità facile da riconoscere.
Il confronto conclusivo può trasformarsi in uno scontro, ma i personaggi possono anche tentare di parlare con Rosa e Apollonia. La negoziazione non è una soluzione automatica: il testo prevede condizioni differenti per convincere le due donne a fermarsi e indica che, con ogni probabilità, combatteranno finché non avranno esaurito i Dread Powers o subito ferite sufficienti. Se Rosa viene convinta a interrompere lo scontro, può accettare di cercare aiuto e affrontare le conseguenze di ciò che ha fatto; Apollonia può a sua volta essere persuasa a consegnarsi, se i personaggi riescono a raggiungerla sul piano emotivo. La risoluzione lascia spazio a conseguenze durature. Il gruppo può affidare le due donne alle autorità mortali o a una Famiglia degli Accursed, proteggere Rosa e aiutarla nel percorso di recupero, oppure mantenere Apollonia come alleata. Lasciare una o entrambe senza affrontare la questione può invece creare nuove avversarie. Il finale non si limita quindi a chiudere l’indagine, ma offre possibili sviluppi per una cronaca successiva.
La pluralità degli esiti è un merito concreto, anche se la sua efficacia dipende dalla preparazione dello Storyguide e da quanto il gruppo abbia compreso le implicazioni morali della vicenda. Se le scoperte precedenti vengono presentate come informazioni da raccogliere anziché come elementi capaci di modificare il giudizio dei personaggi, la scelta conclusiva rischia di apparire improvvisa. Il materiale fornisce le basi per un confronto significativo, ma chi conduce deve dare spazio alle reazioni dei giocatori e fare in modo che le conseguenze derivino dalle loro decisioni. L’avventura funziona meglio quando la soluzione del mistero diventa anche un’occasione per discutere le responsabilità dei personaggi, invece di ridursi alla semplice identificazione del colpevole.
FINE SPOILER.

Il manuale segnala esplicitamente la necessità di prestare attenzione alla sicurezza al tavolo. La vicenda comprende temi legati alla perdita di controllo e a un’aggressione violenta, con possibili implicazioni di violenza sessuale a seconda di come vengono interpretati gli eventi. Il testo raccomanda una discussione franca con i giocatori prima di affrontare questi contenuti. È un’indicazione importante, perché il fatto che l’aggressione non venga rappresentata direttamente non elimina il peso dei temi coinvolti. Lo Storyguide dovrebbe chiarire in anticipo quali aspetti della storia il gruppo è disposto a esplorare e con quale livello di dettaglio, evitando di dare per scontato che tutti reagiscano allo stesso modo.
Nel complesso, The Wolf You Feed (A Curseborne Jumpstart) è un’introduzione valida, sostenuta da un mistero che acquista interesse quando mette in discussione la distinzione tra vittima, mostro e protettore. Le regole condensate, i cinque personaggi pregenerati e gli strumenti per lo Storyguide rendono il volume utilizzabile come esperienza autonoma e come primo passo verso una cronaca più ampia. Il limite principale è la necessità di una conduzione attenta: la rete di indizi e la libertà di esplorazione offrono possibilità interessanti, ma non garantiscono da sole un ritmo efficace. Il finale morale è il punto più forte dell’avventura, mentre la struttura investigativa richiede preparazione per evitare dispersione e rendere leggibili le connessioni. Non è un prodotto che elimina ogni difficoltà per chi conduce una prima partita, ma fornisce materiale concreto per affrontarla. Per chi desidera provare Curseborne prima di affrontare il manuale completo, è un punto di partenza convincente, capace di lasciare questioni aperte e conseguenze da esplorare anche dopo la conclusione della storia.
Copia digitale del manuale fornita da Onyx Path Publishing in cambio di una recensione onesta.







