Pubblicato originariamente nel 2024 da Necrotic Gnome ed arrivato in Italia nell’ottobre 2025 grazie a Need Games, il Tomo dei Mostri completa il trittico fondamentale di Dolmenwood, affiancando il Tomo del Giocatore ed il Tomo dell’Ambientazione. Se il primo fornisce le regole e gli strumenti per creare gli avventurieri, mentre il secondo costruisce il mondo in cui si muovono, questo terzo volume dà un volto alle creature che lo abitano. Non è soltanto un bestiario da consultare quando il gruppo incontra un avversario, ma un manuale che contribuisce a definire il carattere dell’ambientazione e offre all’Arbitro numerosi spunti per trasformare un incontro in un episodio memorabile.


Il Dolmenbosco è un luogo in cui il meraviglioso convive con il grottesco, la leggerezza delle fiabe può lasciare improvvisamente spazio all’inquietudine e persino gli esseri apparentemente innocui possono nascondere qualcosa di imprevedibile. Il Tomo dei Mostri traduce questa identità in una raccolta che si allontana dalle convenzioni del fantasy più tradizionale. Le sue creature non sono semplicemente avversari da affrontare, ma esseri con abitudini, desideri, comportamenti e rapporti con il territorio. In una campagna costruita sull’esplorazione, un incontro interessante non è necessariamente quello che mette a rischio la sopravvivenza del gruppo, ma quello che induce i personaggi a fermarsi, osservare e decidere come comportarsi.
Il cuore del volume è il bestiario, composto da 87 creature che spaziano fra esseri ispirati al folklore, reinterpretazioni di figure fantasy familiari e invenzioni più eccentriche. Le schede combinano statistiche consultabili rapidamente, capacità speciali e informazioni sul comportamento, la parlata e gli averi delle creature. A queste si aggiungono tabelle per generare tratti distintivi, situazioni d’incontro e possibili tane. L’organizzazione è pensata per agevolare il lavoro dell’Arbitro durante la preparazione e nel corso della sessione, quando è importante trovare rapidamente un’informazione senza interrompere il ritmo del gioco.
Sono soprattutto i dettagli a rendere riconoscibile il bestiario. Un basilisco non si esaurisce nel suo sguardo pietrificante, perché le sue regole suggeriscono anche come affrontare il pericolo ricorrendo agli specchi e quali conseguenze possa avere una scelta sbagliata. I berretti rossi, invece, non sono semplici piccoli banditi fatati: il loro comportamento dispettoso, la tendenza a tramortire le vittime per derubarle e il legame con il Principe Cuordimalva offrono all’Arbitro una situazione già ricca di possibili sviluppi. Sono esempi diversi, ma mostrano la stessa qualità progettuale: una creatura acquista personalità quando le sue caratteristiche meccaniche e narrative suggeriscono un modo particolare di interagire con i personaggi.

Questa impostazione emerge ancora più chiaramente nelle tabelle degli incontri e delle tane. Non servono soltanto a stabilire dove si trovi una creatura, ma aiutano a immaginare che cosa stia facendo quando viene scoperta, quali altre presenze possano trovarsi nelle vicinanze e quali circostanze abbiano contribuito a creare quella situazione. Una tana può suggerire una piccola storia, mettere in relazione creature differenti o introdurre un problema che non si risolve necessariamente con un combattimento. L’Arbitro può utilizzare questi elementi direttamente oppure adattarli alla propria campagna, ottenendo una base concreta senza rinunciare alla libertà di improvvisazione.
È qui che il Tomo dei Mostri dimostra la propria coerenza con la filosofia di Dolmenwood. Il bosco non è concepito come una successione di scontri da superare, ma come un territorio da esplorare, nel quale le informazioni sono spesso incomplete e le conseguenze delle decisioni non sono sempre prevedibili. Una creatura può essere una minaccia, un interlocutore improbabile o la causa di una complicazione inattesa. Le schede incoraggiano l’Arbitro a considerare questi diversi approcci, pur senza imporre un’unica maniera di condurre gli incontri. Il materiale offre possibilità; spetta poi alle scelte al tavolo trasformarle in esperienze significative.
Le appendici estendono questa utilità ben oltre il bestiario principale. I 53 animali ordinari, comprese specie particolari del Dolmenbosco, permettono di dare maggiore consistenza alla fauna incontrata durante i viaggi. Le nove tipologie di comuni mortali forniscono profili per figure come mercanti, pellegrini, cartomanti e pescatori, mentre i profili di avventurieri di diversi livelli aiutano a introdurre personaggi non giocanti pronti all’uso. Particolarmente utile è la procedura per generare gruppi di avventurieri, completa di possibili missioni Legali, Neutrali e Caotiche. Questi strumenti suggeriscono che il mondo non esista soltanto in funzione dei protagonisti: anche altri gruppi viaggiano, perseguono obiettivi e possono incrociare il cammino del gruppo.

Un altro elemento riuscito è rappresentato dalle oltre 300 dicerie sui mostri, metà vere e metà false. Il loro valore non sta soltanto nella quantità, ma nel modo in cui possono entrare in gioco. Le informazioni tramandate dagli abitanti possono alimentare la curiosità, indirizzare un’esplorazione oppure portare i personaggi a formulare ipotesi sbagliate. In un’ambientazione legata al folklore, alla superstizione e al mistero, questa incertezza è particolarmente efficace: sapere qualcosa di una creatura non equivale necessariamente a comprenderla. Le dicerie diventano così un mezzo per introdurre informazioni senza eliminare l’ambiguità, lasciando ai giocatori la possibilità di verificare ciò che hanno sentito.
Il volume include anche linee guida per creare nuovi mostri, con riferimenti utili a definirne le caratteristiche meccaniche. È un’aggiunta che amplia la vita utile del manuale e permette all’Arbitro di adattare il repertorio alle esigenze della propria campagna. Non è indispensabile sfruttare ogni procedura, ma disporre di un riferimento strutturato rende più semplice elaborare varianti e introdurre nuove creature senza dover improvvisare ogni elemento del loro profilo. Anche le liste delle creature organizzate per tipologia e livello contribuiscono alla consultazione, risultando pratiche quando si prepara un’avventura o si cerca una presenza adatta a una particolare situazione.
Il limite principale del Tomo dei Mostri è legato proprio alla ricchezza del materiale. Le numerose tabelle e le possibilità offerte da ogni scheda possono diventare dispersive se si cerca di utilizzare tutto senza una selezione preventiva. Il manuale dà il meglio quando l’Arbitro individua le creature e gli strumenti più adatti alla regione esplorata e all’esperienza che vuole proporre. Inoltre, per collegare pienamente gli incontri alla geografia, alle fazioni e ai segreti del Dolmenbosco, è importante conoscere il contesto descritto nel Tomo dell’Ambientazione. Il Tomo del Giocatore resta necessario per le regole principali. Il volume è quindi soprattutto uno strumento per l’Arbitro, che raggiunge il proprio pieno potenziale insieme agli altri due tomi.

Dal punto di vista editoriale, il risultato è convincente perché testo, regole, tabelle e illustrazioni lavorano nella stessa direzione. Le immagini a colori, firmate da diversi artisti e accompagnate dalla copertina di Ulla Thynell, rafforzano l’identità fiabesca e inquietante del Dolmenbosco senza sostituirsi alle informazioni utili durante il gioco. La consultazione è sostenuta da un’organizzazione che permette di passare rapidamente dalle statistiche ai dettagli necessari per mettere in scena una creatura. Non è soltanto una raccolta di avversari numericamente diversi: è un repertorio di situazioni, comportamenti e spunti che può alimentare una campagna per molte sessioni.
Con questo terzo volume, Dolmenwood completa la propria struttura di base e offre all’Arbitro uno strumento solido per rendere l’esplorazione varia e imprevedibile. Il Tomo dei Mostri riesce soprattutto quando invita a guardare oltre le statistiche e a considerare ogni creatura come una possibile fonte di meraviglia, pericolo o complicazioni inattese. La quantità di materiale richiede una certa selezione, ma la varietà delle idee e la loro integrazione con l’identità dell’ambientazione compensano ampiamente questo aspetto. Per chi vuole condurre campagne nel Dolmenbosco, è un volume importante, capace di trasformare il bestiario in una parte attiva del mondo di gioco.
*Copia digitale del manuale fornita da Need Games in cambio di una recensione onesta.







