Pubblicato nel 2025 da Onyx Path Publishing, il Core Rulebook di Curseborne costruisce il proprio immaginario attorno a una premessa efficace: il mondo che conosciamo è soltanto una parte della realtà, attraversata da una rete di maledizioni che collega persone, luoghi e dimensioni estranee. Le sue manifestazioni più inquietanti si concentrano nelle liminalità, spazi in cui il quotidiano perde consistenza e il confine con l’Outside diventa permeabile. È un’ambientazione contemporanea, ma non cerca il soprannaturale soltanto nell’eccezionale: lo nasconde nelle pieghe della vita ordinaria, dietro una porta che non dovrebbe esistere o in una presenza che sembra umana soltanto a prima vista.

Il punto di partenza non è quello dell’essere umano che scopre un mondo segreto, bensì di chi ne porta già addosso le conseguenze. I personaggi sono gli Accursed, individui trasformati da una Damnation, una maledizione che concede capacità innaturali e impone un prezzo altrettanto concreto. Il potere non è una ricompensa separabile dalla sua origine: è parte di una condizione che modifica il corpo, le pulsioni e i rapporti con gli altri. Da questa idea deriva una delle intuizioni più convincenti di Curseborne: il conflitto più interessante non consiste necessariamente nello sconfiggere un mostro, ma nel decidere quanto della propria umanità si è disposti a sacrificare per ottenere ciò che serve.
I cinque Lineages (lignaggi) offrono prospettive differenti su questo rapporto. I Dead sono tornati dalla morte e continuano a occupare il proprio corpo, sospesi fra ciò che erano e ciò che sono diventati. Gli Hungry sono legati a una fame che non si esaurisce nel bisogno fisico e che può trasformare le relazioni in occasioni di consumo. I Primal convivono con una natura pericolosa, capace di emergere attraverso metamorfosi e impulsi difficili da contenere. I Sorcerer inseguono la magia e il suo potenziale, esponendosi al rischio di diventare sempre più distanti dalla propria sensibilità. Gli Outcast, infine, sono legati ad entità e realtà dell’Outside, una dimensione che rende la loro presenza estranea al mondo ordinario.
Queste categorie non funzionano soltanto come archetipi estetici. Ognuna stabilisce una diversa relazione con la maledizione e con il mondo, offrendo un punto di partenza per costruire personaggi che possono condividere la stessa condizione soprannaturale senza viverla allo stesso modo. Le 31 tipologie giocabili distribuite fra i cinque Lineages ampliano ulteriormente le possibilità, mentre le Families introducono identità collettive, tradizioni, rivalità e segreti. L’appartenenza, quindi, non è un semplice tratto da annotare sulla scheda: può diventare una fonte di protezione, un vincolo sociale o una responsabilità che il personaggio preferirebbe evitare.

La costruzione del personaggio riflette questa attenzione alle identità sovrapposte. Lineage Path, Family Path e Role Path definiscono aspetti distinti della sua esistenza: la natura soprannaturale, l’appartenenza e il ruolo che occupa nella società. Il sistema consente così di combinare il peso della maledizione con competenze e ambizioni più quotidiane. Le figure dell’Academic, del Criminal, dell’Enforcer, dell’Healer, dell’Hunter, dell’Investigator, dell’Occultist e dell’Activist mostrano quanto il gioco voglia mantenere un legame con la contemporaneità. Non tutti gli Accursed devono essere specialisti dell’occulto: possono essere persone con una professione, una rete di contatti, obblighi e rapporti che continuano a esistere anche quando la realtà soprannaturale irrompe nella loro vita.
È sul piano delle scelte e delle conseguenze che il progetto trova una delle sue espressioni più convincenti. Ogni personaggio possiede un tormento personale ed uno legato al proprio Lineage. Non sono semplici difetti da interpretare occasionalmente, ma tentazioni che il giocatore può decidere di assecondare. Cedere permette di ottenere una risorsa, scegliendo tra un Curse Die e un punto di Momentum. Nel caso del tormento di Lineage, le regole prevedono anche ulteriori opzioni, più potenti ma potenzialmente rischiose. Il sistema invita quindi a non considerare ogni cedimento come un errore da evitare: a volte seguire l’impulso più pericoloso è una scelta consapevole, utile nell’immediato ma capace di complicare la situazione.
Le Damnations rappresentano il contrappeso più severo. Quando i Curse Dice trattenuti si esauriscono, la maledizione può imporsi sul personaggio, ma il regolamento evita di trasformare il momento in una punizione automatica e completamente sottratta al giocatore. È il giocatore a decidere quando consumare l’ultimo dado e a scegliere come risolvere l’effetto della Damnation fra le opzioni meccaniche e narrative previste per la propria Lineage. È una decisione di design significativa: il pericolo rimane reale, ma chi interpreta il personaggio partecipa attivamente alla costruzione della conseguenza. La maledizione non perde la propria minaccia; diventa invece uno strumento per mettere in scena una trasformazione che abbia un peso per il personaggio e per l’intero gruppo.

A sostenere questa struttura troviamo lo Storypath Ultra, un sistema basato su pool di d10 costruiti a partire da Attributi e Abilità. I risultati di 8 o più generano successi, mentre i 10 valgono due successi. L’Enhancement, quando è presente e il tiro ha prodotto almeno un successo, aggiunge ulteriori successi al risultato. Il principio è accessibile, ma la risoluzione non si limita a stabilire se un’azione riesce: il numero di successi e le regole specifiche della situazione contribuiscono a determinare l’esito e le sue conseguenze. È una struttura pensata per mantenere il ritmo, senza ridurre ogni prova a una semplice alternativa fra riuscita e fallimento.
Il Momentum rafforza questa impostazione. È una riserva condivisa dal gruppo che può essere alimentata anche dai fallimenti e dai disastri. La risorsa permette di trasformare un fallimento in un successo, migliorare un’azione o introdurre elementi nella scena con l’approvazione dello Storyguide; nelle indagini può inoltre essere impiegata per ottenere prove. Non è soltanto un modo per correggere un tiro sfortunato: incoraggia i giocatori a considerare la narrazione come uno spazio a cui contribuiscono attivamente, pur mantenendo un ruolo di mediazione per chi conduce.
Il regolamento distingue inoltre le procedure in base al tipo di situazione, con strumenti dedicati all’azione, all’indagine e all’influenza. Questa articolazione è importante per un gioco che non vuole risolvere ogni conflitto attraverso il combattimento. Raccogliere informazioni, persuadere qualcuno o affrontare una minaccia fisica richiede approcci differenti, e la struttura del sistema prova a dare a ciascuno un peso riconoscibile. Le procedure dedicate all’investigazione, in particolare, puntano a far avanzare la storia attraverso indizi e nuove possibilità, anziché lasciare che un singolo tiro fallito blocchi la ricerca. La presenza di regole specifiche non elimina la necessità di interpretare le circostanze, ma offre allo Storyguide un quadro più solido per gestirle.

La magia completa il rapporto fra personaggio e maledizione. Ogni Lineage dispone di proprie Practices, articolate in gruppi di incantesimi, mentre le possibilità di apprendimento dipendono anche dal livello di Entanglement e dai requisiti delle singole opzioni. L’Entanglement rappresenta il livello di capacità del personaggio nel gestire la propria condizione soprannaturale: influenza quanti Curse Dice può trattenere e determina l’accesso a nuove possibilità magiche, comprese le condizioni per apprendere pratiche associate ad altre Lineages. I Curse Dice, a loro volta, sostituiscono un numero equivalente di dadi normali nei tiri del personaggio e alimentano gli incantesimi e gli effetti che richiedono di attingere alla maledizione. Non sono quindi una riserva separata da utilizzare soltanto per lanciare magie: il loro impiego accompagna l’intera esperienza dell’Accursed e collega la gestione delle risorse al rischio di soccombere alla Damnation. La progressione amplia le capacità, ma non cancella le distinzioni fra le diverse origini soprannaturali.
La sezione dedicata allo Storyguide completa il quadro con indicazioni per costruire scene, gestire indagini e conflitti d’influenza, mantenere l’atmosfera e organizzare avversari di diversa pericolosità. Le categorie di minaccia, da Shiver fino a Shattered Space, offrono una struttura utile per graduare gli incontri, mentre la Difesa statica degli avversari contribuisce a contenere la complessità dei confronti. È un supporto importante per un gioco nel quale l’orrore non dovrebbe dipendere esclusivamente dalla forza di una creatura, ma anche dalla situazione in cui compare, dalle informazioni che nasconde e dal prezzo che i personaggi sono disposti a pagare per affrontarla.
Per chi conosce la storia dei giochi di ruolo di Onyx Path, il confronto con World of Darkness viene spontaneo, ma è utile distinguere i due progetti senza forzare una contrapposizione. Curseborne non si limita a riproporre un insieme di creature soprannaturali già note. La sua struttura riunisce cinque Lineages e le rispettive Families all’interno di un unico impianto di creazione del personaggio e risoluzione delle azioni, sostenendo esplicitamente gruppi composti da individui di origini differenti. Il risultato è un gioco che mette al centro la rete di maledizioni e le conseguenze dell’essere Accursed, piuttosto che la semplice convivenza di diverse categorie di mostri.

Il valore del manuale sta proprio nella coerenza fra ambientazione e meccaniche. La rete di maledizioni non è soltanto un’immagine evocativa: si riflette nei tormenti, nei Curse Dice, nella magia e nella possibilità che ogni successo lasci dietro di sé conseguenze impreviste. Il sistema offre diverse leve per costruire storie di indagine, conflitto e orrore personale, senza obbligare il gruppo a scegliere fra interpretazione e gestione tattica delle risorse. Richiede però attenzione nel seguire le interazioni fra le sue componenti, soprattutto quando entrano in gioco Curse Dice, tormenti e poteri soprannaturali. Non è un ostacolo insormontabile, ma una parte dell’apprendimento che lo Storyguide dovrà rendere chiara al tavolo.
Curseborne propone una visione del soprannaturale in cui il potere non libera dai problemi umani: li complica, li amplifica e talvolta li trasforma in qualcosa di mostruoso. È questa continuità fra desideri personali, appartenenza e conseguenze a dare forza al gioco. I cinque Lineages offrono identità riconoscibili senza esaurire le possibilità dei personaggi, mentre le meccaniche incoraggiano a trasformare tentazioni e fallimenti in materiale narrativo. Un gioco di ruolo solido e ricco di spunti, capace di trovare una propria identità attraverso il modo in cui lega ogni dono al suo prezzo.
*Copia digitale del manuale fornita da Onyx Path Publishing in cambio di una recensione onesta.







