Pubblicato originariamente nel 2023 da The Arcane Library ed arrivato in Italia nel 2026 grazie a Need Games, Cursed Scroll #1: Diavolerie! è un supplemento per Shadowdark dedicato a demoni, maledizioni, occultismo e stregoneria. In poco più di sessanta pagine, Kelsey Dionne raccoglie nuove opzioni per i personaggi, un repertorio di incantesimi, entità soprannaturali, mostri, un territorio da esplorare e un dungeon articolato. La quantità di materiale è notevole, ma il merito del volume non si misura soltanto attraverso il numero di elementi introdotti: conta soprattutto la capacità di integrarli in un’esperienza coerente con la filosofia di Shadowdark, fatta di scelte rischiose, risorse limitate e conseguenze concrete.


Il tema delle diavolerie non è un semplice rivestimento estetico. Il supplemento propone un immaginario nel quale la magia può essere una risorsa preziosa, ma anche una fonte di complicazioni, mentre le forze soprannaturali perseguono obiettivi che non coincidono necessariamente con quelli dei personaggi. È una direzione che si adatta bene alla struttura del gioco, senza richiedere una trasformazione radicale delle sue regole. Le nuove opzioni si inseriscono nel sistema esistente e ne sfruttano le procedure per produrre situazioni riconoscibili, ma con un’identità più cupa e grottesca.
Le tre classi inedite costituiscono il nucleo del materiale per i giocatori. Il Cavaliere di Sant’Ydris, la Strega e il Warlock hanno identità distinte e sono legati, in modi differenti, al soprannaturale. Il primo appartiene a un ordine che combatte il male facendo ricorso a poteri oscuri; la seconda pratica una magia caratterizzata da effetti insoliti e da un legame con il proprio famiglio; il terzo riceve capacità da entità potenti, con le quali il rapporto può cambiare in base alle loro aspettative.
La Strega è probabilmente la classe che esprime meglio il carattere del supplemento. Il suo repertorio non si limita a infliggere danni o a risolvere gli ostacoli attraverso effetti convenzionali. Gli incantesimi possono manipolare creature, alterare percezioni, creare illusioni, ottenere informazioni e produrre conseguenze difficili da prevedere. Il famiglio ha inoltre una funzione meccanica concreta: può essere utilizzato come origine degli incantesimi, trattandolo come la Strega stessa per determinare le gittate. Non è quindi un semplice accompagnatore decorativo, ma un elemento che può influenzare il posizionamento e le decisioni durante una scena. La sua presenza comporta anche un costo potenziale, dato che la sua morte richiede un sacrificio permanente di Punti Ferita per riportarlo in vita.

Il Cavaliere di Sant’Ydris propone un approccio diverso. È una figura marziale che abbraccia l’oscurità per combatterla, facendo ricorso tanto alle armi quanto alla stregoneria proibita. La capacità di lanciare incantesimi da Strega arriva dal terzo livello, un dettaglio importante per comprendere la progressione della classe. Il risultato è un personaggio che non coincide con il classico combattente sacro: la sua identità dipende dalla tensione tra il potere impiegato e il male che intende contrastare. Il collegamento con l’ordine di Sant’Ydris è forte e offre al Game Master un punto d’appoggio narrativo, anche se può richiedere un adattamento quando la classe viene inserita in un’ambientazione lontana dal Crepuscolo.
Il Warlock è invece costruito attorno al rapporto con un Patrono. La scelta dell’entità non serve soltanto a definire il passato del personaggio: al primo livello il Warlock riceve casualmente un Favore del Patrono e, nel corso della progressione, può ottenere ulteriori benefici o perdere quelli già acquisiti. Il Patrono può infatti concedere o ritirare i propri poteri in qualsiasi momento. Le sei entità presentate hanno identità e interessi differenti, offrendo al Game Master strumenti per introdurre richieste, tentazioni e conflitti. Questa relazione può diventare un motore narrativo efficace, soprattutto nei gruppi interessati alle conseguenze delle proprie decisioni. Richiede però una gestione attiva: se il Patrono rimane soltanto un nome sulla scheda, una parte significativa dell’identità della classe rischia di andare perduta.
Le nuove classi sono accompagnate da Background Diabolici, titoli e ulteriori possibilità di personalizzazione. I Background, organizzati in una tabella di venti risultati, forniscono idee immediatamente utilizzabili per costruire un passato legato al bosco, alle maledizioni, agli spiriti o alle entità soprannaturali. Non sono biografie complete, ma spunti sufficientemente evocativi da poter diventare il punto di partenza per un personaggio o per una complicazione introdotta dal Game Master. Il materiale funziona meglio quando viene utilizzato per alimentare la fiction, invece di essere trattato come una lista da consultare una sola volta durante la creazione.

Gli Incidenti Diabolici sono un’altra delle idee più efficaci del volume. Quando una prova di lancio produce un 1 naturale, il personaggio deve consultare la tabella corrispondente al grado dell’incantesimo. Gli effetti possono essere grotteschi, penalizzanti o decisamente pericolosi, e diventano più severi ai gradi superiori. Il sistema non richiede un sottogioco complesso: aggiunge conseguenze a una procedura già presente in Shadowdark, rendendo la magia meno prevedibile e più coerente con il tema del supplemento. Il rovescio della medaglia è che alcuni effetti possono cambiare bruscamente il ritmo di una scena. Il Game Master deve quindi essere pronto a incorporarli nella situazione in corso, anziché considerarli semplici parentesi casuali.
Il Crepuscolo porta queste idee sul terreno dell’esplorazione. Si tratta di un hexcrawl ambientato in una regione di foreste antiche, paludi, pietre misteriose e insediamenti minacciati da creature demoniache. La mappa esagonale, le tabelle degli incontri e le descrizioni dei luoghi forniscono una struttura pratica per organizzare gli spostamenti e generare eventi. Non siamo davanti a una campagna completa con una successione di avventure già collegate, ma a una regione pronta per essere esplorata e sviluppata. È una distinzione essenziale: il materiale offre strumenti per costruire una campagna, ma non elimina la necessità di collegare gli eventi e di dare una direzione alle scelte del gruppo.
La presenza dei Cavalieri di Sant’Ydris contribuisce a dare coerenza all’ambientazione. Il loro ordine, impegnato in una lotta difficile contro le forze demoniache, non è soltanto un riferimento per la nuova classe, ma una parte concreta del territorio e dei suoi conflitti. Gli incontri e i luoghi possono diventare occasioni per introdurre alleanze, sospetti e minacce, lasciando al Game Master la libertà di decidere quali elementi sviluppare. Alcune situazioni sono già ricche di potenziale narrativo, ma chi desidera una trama pronta da seguire dovrà costruire ulteriori collegamenti.

ATTENZIONE: DA QUI INIZIANO GLI SPOILER SUL CONTENUTO DEL DUNGEON.
Il contenuto più immediatamente utilizzabile per una sessione è Le Orribili Sale di Mugdulblub, un dungeon di 33 aree collocato sotto le rovine della Rocca d’Aspramuffa. Il complesso non si limita a presentare stanze con mostri e tesori: ospita gruppi in conflitto, ciascuno con motivazioni e reazioni proprie. Le Aspremuffe sono legate al culto di Mugdulblub, mentre gli Ululanti e i pesci gatto mutanti sono coinvolti in rivalità che possono trasformare l’esplorazione in un problema di alleanze, sopravvivenza e opportunismo. Il Pesce Gatto d’Oro incontrato nel dungeon costituisce invece una presenza distinta, capace di rispondere a domande sulle rovine in cambio di un pagamento.
Mugdulblub è il centro tematico del complesso: una melma primordiale dotata di poteri occulti, ossessionata dal dissolvere e inglobare la materia. I favori concessi ai servitori possono essere ritirati quando la creatura è insoddisfatta, un meccanismo che rafforza il rapporto tra culto e convenienza. Il dungeon incoraggia così il Game Master a considerare gli interessi delle fazioni e a far reagire gli abitanti agli eventi, anziché trattare ogni area come un incontro isolato.
Le procedure per gli incontri, i rinforzi e le reazioni degli abitanti aiutano a mantenere il complesso dinamico. Le trappole, gli ambienti pericolosi e le anomalie soprannaturali premiano l’attenzione dei giocatori, ma possono punire le decisioni avventate. La gestione della luce e delle torce si integra inoltre con le pressioni tipiche di Shadowdark: esplorare significa consumare risorse, valutare i rischi e decidere quando proseguire o ritirarsi. Il dungeon non richiede una trama lineare, ma funziona attraverso le relazioni tra luoghi, creature e obiettivi contrapposti.
Il limite è che questa struttura rende necessario un minimo di preparazione. Per sfruttare davvero le fazioni, il Game Master deve tenere presenti le loro motivazioni e usare le procedure previste per gli spostamenti e le reazioni. Non è un ostacolo eccessivo, ma il complesso rende meglio quando viene gestito come un ambiente vivo, non come una sequenza di stanze da svuotare. In cambio offre situazioni diverse, possibilità di negoziazione e scelte capaci di cambiare il rapporto tra i personaggi e gli abitanti del dungeon.
FINE SPOILER.

Dal punto di vista editoriale, il formato compatto è un vantaggio. Le tabelle, le mappe e le descrizioni sono orientate all’uso pratico, mentre l’identità visiva in bianco e nero sostiene l’atmosfera senza compromettere la consultazione. Non tutto il materiale ha lo stesso livello di sviluppo: il Crepuscolo richiede iniziativa da parte del Game Master, mentre il dungeon offre una struttura più definita ma chiede attenzione nella gestione delle fazioni. È una differenza sensata tra un territorio da esplorare e un’avventura localizzata, anche se chi cerca soltanto scenari completamente guidati potrebbe desiderare più collegamenti già pronti.
Cursed Scroll #1: Diavolerie! è un supplemento coerente, denso e utile per chi vuole portare in Shadowdark un immaginario più occulto. Le tre classi offrono identità meccaniche riconoscibili, gli Incidenti Diabolici rendono il ricorso alla magia più rischioso e le Orribili Sale di Mugdulblub costituiscono il contenuto più immediatamente pronto per il tavolo. Il Crepuscolo, invece, è una base da sviluppare, non una campagna già confezionata. Qualche elemento richiede iniziativa e attenzione da parte del Game Master, ma la varietà degli strumenti e la coerenza del tema rendono il volume un’aggiunta convincente per gruppi interessati a esplorazione, poteri pericolosi e conseguenze impreviste.
*La copia digitale del manuale originale è stata fornita da The Arcane Library, quella dell’edizione italiana è stata fornita da Need Games in cambio di una recensione onesta. Edizione fisica italiana acquistata alla Play 2026 con sconto stampa grazie a Need Games.







