Pubblicato nel 2026 da Free League Publishing, Dragonbane: Arkand – City of Waves and Flames è un supplemento dedicato all’omonima città, pensato per offrire al Gamemaster un’ambientazione urbana da sviluppare nel corso di una campagna. Scritto da Johan Sjöberg e illustrato da Johan Egerkrans e David Brasgalla, il manuale presenta venti luoghi d’avventura distribuiti in cinque distretti, tre tracce narrative per campagne, incontri casuali e numerosi personaggi con cui costruire una rete di alleanze, rivalità e conflitti. Completa il volume una grande mappa a colori realizzata da Francesca Baerald. Il materiale è ricco e offre diverse possibilità di sviluppo, anche se le campagne sono presentate come strutture da elaborare e non come avventure complete pronte da portare al tavolo. Dragonbane: Arkand – City of Waves and Flames uscirà in italiano con localizzazione di Need Games ed uscita prevista a fine 2026.

Arkand sorge all’estremità orientale del mondo conosciuto, sulle rive del Mare dei Sogni. La sua storia porta i segni di epoche differenti, dal dominio dei draghi alla stagione dei pirati, fino all’attuale governo delle gilde. È proprio l’organizzazione della città a fornire alcuni degli spunti più interessanti per il gioco. Per ottenere la cittadinanza bisogna appartenere a una gilda, ma l’ingresso non è garantito a chiunque. La Gilda dei Tomi, inoltre, controlla la pratica della magia: chi desidera esercitarla legalmente deve possedere un Mage Writ, un’autorizzazione ufficiale, e chi ne è sprovvisto rischia multe, prigione o esilio. Sono regole che possono incidere direttamente sulla vita dei personaggi, soprattutto se questi si trovano a dover trattare con le autorità, ottenere il sostegno di una fazione o muoversi in ambienti dove non sono considerati ospiti graditi.
Il volume divide Arkand in cinque distretti: Harbor, Dung, Market, Dragonrock e Underworld. Il Porto mette in contatto la città con il mare e con le rotte commerciali; il Dung raccoglie alcune delle sue strade più povere e pericolose; il Mercato è il centro degli scambi e dell’intrattenimento; Dragonrock ospita le élite e i luoghi del potere; il Sottosuolo custodisce invece passaggi e segreti legati alla storia della città. Questa suddivisione dà al Gamemaster una struttura chiara con cui organizzare le sessioni, ma soprattutto permette di passare da un genere di avventura all’altro senza dover cambiare ambientazione. Le dispute fra fazioni, le indagini, le attività criminali e le tensioni religiose possono svilupparsi in luoghi diversi, mantenendo un legame con la vita quotidiana di Arkand.
I venti luoghi d’avventura sono il cuore del manuale. Ognuno viene presentato attraverso descrizioni, mappe e informazioni utili a gestire ciò che può accadere quando i personaggi vi arrivano. Il Temple of the Endless Sea, per esempio, è legato al Covenant of the Drowned Gods, una fazione religiosa in aperto contrasto con il Temple of True Fire. La rivalità fra i due culti è vicina a trasformarsi in un conflitto aperto, mentre le origini del tempio si intrecciano con la storia del mare e con le antiche lotte contro i demoni. Non è quindi un semplice edificio da visitare: il luogo offre un punto d’accesso a una disputa più ampia, che il Gamemaster può far emergere attraverso incontri, indagini e alleanze.

Altri siti hanno una funzione più quotidiana, ma non per questo meno utile. Il Witless Unicorn è una taverna del Dung, mentre il Cracked Pearl è una bisca frequentata da personaggi che si muovono negli ambienti meno rispettabili della città. Luoghi del genere possono servire da punti di ritrovo, ospitare incontri con contatti e avversari o diventare il centro di una vicenda legata a debiti, scommesse e rivalità. La loro utilità dipende soprattutto da come vengono ripresi nel corso della campagna. Se i personaggi tornano alla stessa taverna dopo alcune sessioni e ritrovano volti conosciuti, oppure scoprono che una loro decisione ha cambiato gli equilibri di un quartiere, Arkand smette di essere una successione di scenari e comincia ad assumere una propria continuità.
Il manuale incoraggia proprio questo approccio. Le indicazioni per il Gamemaster suggeriscono di tenere traccia dei rapporti fra i personaggi non giocanti, dei luoghi scoperti o distrutti e degli eventi che modificano gli equilibri locali. Viene inoltre consigliato di lasciare in vita gli avversari quando possibile, così da permettere loro di ricomparire e sviluppare rapporti più duraturi con il gruppo. Sono suggerimenti pratici, che funzionano particolarmente bene in un’ambientazione urbana: le conseguenze di un conflitto possono ripercuotersi su una gilda, cambiare il comportamento di un personaggio o rendere più difficile tornare in un luogo già visitato. Il Gamemaster deve naturalmente registrare questi cambiamenti e decidere come integrarli, ma il volume offre una base concreta da cui partire.
Le tre campagne presentate nel libro mostrano come utilizzare le risorse della città. The Return of the Dragon Princess racconta la vicenda di Guendia, discendente di Duendor e prigioniera della Sovrana Elrita Blood-Eye. Per aiutarla a reclamare il trono, i personaggi dovranno liberarla, ottenere il sostegno di almeno tre gilde e scoprire alcuni dei segreti più profondi di Arkand. Un esempio significativo è la Dragon Rider Academy di Duendor, distinta dall’Arkand Academy: il suo accesso è protetto da una serratura magica danneggiata, i cui tre componenti mancanti sono dispersi in diversi luoghi della città. Il Gamemaster può collegare la ricerca a siti come la collezione del troll Pontibus, il Dragon Cabinet dell’Accademia o il Temple of True Fire. Un obiettivo della campagna diventa così un’occasione per esplorare Arkand e mettere in relazione luoghi che altrimenti potrebbero restare indipendenti.

The Throne of Thieves si concentra invece sulla lotta per il controllo del sottobosco criminale. I Gray Pack, gli Odrâk, i Robber Rats e la pirata Queen Bloodbeak si contendono influenza e potere, mentre la City Watch è esposta alla corruzione. In the Banishers’ Service porta in primo piano la caccia ai demoni e i segreti dell’Ordine dei Fratelli della Terra, collegato al Sanitarium of Purification e al Demon Cabinet. I tre filoni hanno identità differenti e permettono di orientare la campagna verso intrighi politici, conflitti criminali oppure indagini soprannaturali.
Bisogna però considerare la natura di queste proposte. Le campagne sono descritte brevemente e rimandano ai personaggi e ai luoghi sviluppati nel resto del manuale. Non offrono una successione completa di scene, incontri e conclusioni da seguire senza ulteriore preparazione. Il Gamemaster dovrà scegliere quali elementi utilizzare, costruire i collegamenti necessari e decidere come reagiscono le fazioni alle azioni del gruppo. La possibilità di giocare le tre campagne in qualsiasi ordine, o di intrecciarle, è un vantaggio per chi apprezza la libertà di costruire la propria storia; per chi cerca un’avventura già pronta, invece, significa dover investire più tempo nella preparazione.
Gli incontri casuali e le voci specifiche dei distretti sono utili proprio per collegare gli episodi principali e mantenere attiva la città anche quando i personaggi non stanno seguendo una delle campagne. Il Sottosuolo offre un buon esempio del livello di dettaglio raggiunto da questi strumenti. Le tabelle permettono di generare percorsi attraverso tunnel e passaggi, con pozzi profondi, corsi d’acqua sotterranei, vicoli ciechi e crolli. Alcune uscite possono riportare i personaggi in diversi distretti, mentre altre conducono fuori dalle mura, fino alle scogliere sopra il mare o alle acque oltre la città. Il risultato è un’esplorazione che non dipende esclusivamente dall’improvvisazione del Gamemaster, perché una parte degli imprevisti viene gestita attraverso procedure precise.

Anche la nebbia, uno dei fenomeni caratteristici di Arkand, ha conseguenze meccaniche. Quando diventa fitta, la visibilità può scendere a pochi metri e gli attacchi a distanza diventano impossibili; muoversi rapidamente può inoltre richiedere prove per evitare collisioni. Nella sua forma più densa, persino comunicare a voce diventa difficile. È una regola semplice, ma offre al Gamemaster un modo concreto per modificare le condizioni di una scena e rendere rischioso uno spostamento che, in circostanze normali, sarebbe del tutto ordinario.
Dal punto di vista editoriale, la grande mappa a colori di Francesca Baerald è un elemento importante, perché consente di comprendere la disposizione dei distretti e collocare i luoghi descritti nel manuale. Le illustrazioni di Egerkrans e Brasgalla completano il volume, mentre la suddivisione per distretti aiuta a reperire le informazioni durante la preparazione. Il limite principale è legato alla natura stessa del supplemento: la quantità di materiale non equivale a una campagna pronta da giocare. Chi desidera una storia già strutturata dovrà costruirne buona parte, selezionando luoghi, personaggi e conflitti. Per un Gamemaster disposto a farlo, invece, questa libertà è uno dei motivi per cui il manuale può restare utile per molte sessioni.
Dragonbane: Arkand è un supplemento convincente per chi vuole ambientare una campagna in una città ricca di fazioni, luoghi d’avventura e segreti da scoprire. Le venti località, gli incontri casuali e le tre tracce narrative offrono materiale sufficiente per costruire storie molto diverse, mentre le indicazioni per il Gamemaster aiutano a dare continuità alle vicende. La preparazione resta necessaria, soprattutto per sviluppare le campagne, ma il volume fornisce strumenti concreti per far reagire Arkand alle decisioni dei personaggi. È una risorsa di grande valore per chi desidera una città in cui tornare più volte, senza esaurirne rapidamente le possibilità.
*Copia fisica e digitale del volume fornite da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







