Pubblicato originariamente da Melsonian Arts Council, Acid Death Fantasy è un supplemento per Troika! scritto da Luke Gearing e illustrato da David Hoskins, mentre l’edizione italiana è stata pubblicata nel 2022 da Need Games. Il modulo non contiene un’avventura da seguire né prova a raccontare ogni dettaglio del proprio mondo. Mette invece a disposizione un’ambientazione, trentasei background per i personaggi, altrettanti nemici e alcuni strumenti per costruire nuove situazioni di gioco. Il risultato è un deserto popolato da creature insolite, governanti capricciosi e resti tecnologici di cui quasi nessuno conosce più l’origine.
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Per capire come funziona il supplemento bisogna partire dalla mappa, collocata all’interno della copertina, e dall’introduzione. Shurupak è la più grande città abitata del deserto, un luogo in cui ogni fede, ogni genere di individuo e ogni bene possono trovare un prezzo. A governarla è la Sovrana dalle Molte Corone, che ne porta novantanove, conquistate attraverso intrighi politici e violenza. Attorno alla città si estendono i Mille Sultanati, territori governati da emiri e sultani impegnati a contendersi ricchezza, prestigio e titoli, mentre oltre queste terre si trovano le Terre Selvagge, popolate da gruppi nomadi e bestie che si muovono sotto la sabbia. Tra queste ultime, i Vermi occupano una posizione particolare, mentre gli Alqai, metallurghi quadrumani, commerciano i propri manufatti e proseguono la loro antica guerra con i Cavalca-Dune.
L’introduzione non si dilunga sulla storia del mondo. Nessuno ricorda più davvero che cosa sia successo e le tracce della civiltà precedente sono sparse ovunque, spesso comprese soltanto in parte dagli studiosi più eruditi. La maggioranza degli abitanti ha problemi più urgenti da affrontare: procurarsi acqua, difendere le proprie risorse, mantenere il potere o sopravvivere. È una scelta precisa, che lascia l’Arbitro libero di decidere quanto rivelare e permette ai giocatori di scoprire l’ambientazione attraverso ciò che incontrano durante le sessioni. La lore non viene consegnata sotto forma di una cronologia completa da imparare prima di cominciare, ma può emergere dalle rovine, dalle tecnologie dimenticate, dai racconti degli NPC e dai conflitti nei quali i personaggi finiscono coinvolti.
I trentasei background sono il modo più immediato per entrare in questo mondo. Ognuno offre un’identità riconoscibile, insieme ad averi e Abilità Avanzate che incidono sul gioco. Il Viandante della Desolazione, per esempio, porta con sé l’esperienza di chi è cresciuto nelle terre desolate o in un sultanato meno potente, mentre l’Orso Rasato proviene da una cultura monastica che riflette sull’inesistenza e sull’estinzione. Gli Alqai e i Cavalca-Dune permettono di entrare in conflitti già radicati nell’ambientazione; la Scimmiona Azzura Ribelle aggiunge una responsabilità concreta attraverso i piccoli da proteggere. La Strega dell’Acqua, capace di trovare acqua potabile, possiede invece un’abilità particolarmente preziosa in un luogo in cui questa risorsa può determinare la sopravvivenza di un’intera comunità.

Altre opzioni sono costruite attorno a idee più insolite. Il Tecnico delle Stimate Acquisizioni presenta il furto come una forma di redistribuzione, mentre il Sultano Deposto porta con sé le conseguenze della perdita del potere. Non tutti i background sono ugualmente immediati, ma la varietà consente di scegliere personaggi che abbiano già un rapporto con le tensioni sociali, le risorse e le stranezze del setting. Non occorre conoscere ogni fazione in anticipo: sono le capacità, gli averi e le premesse dei singoli background a offrire all’Arbitro e ai giocatori i primi appigli per costruire una storia.
Anche i trentasei nemici sono pensati per essere utilizzati senza una preparazione eccessiva. Le schede riportano le caratteristiche necessarie e una tabella del Comportamento, che suggerisce che cosa la creatura stia facendo quando viene incontrata. Non è un dettaglio secondario: un nemico può complottare, cercare cibo, difendere il proprio territorio o ignorare i personaggi, invece di attaccarli automaticamente. Queste indicazioni aiutano l’Arbitro a dare una direzione agli incontri e rendono più facile introdurre creature che sembrino appartenere al mondo, anziché essere semplici avversari da sconfiggere.
La Larva d’Acqua Dolce è un buon esempio di come il bestiario si colleghi alla struttura sociale dei Mille Sultanati. La sua scheda la presenta come una presenza dietro crimini, cadute politiche e cospirazioni, e include un generatore di piani che permette di stabilire obiettivi e metodi. Non è quindi soltanto una creatura da affrontare in combattimento, ma un possibile motore per intrighi e avventure. Lo Spirito di Vetro, capace di attraversare i materiali e di assumerne le proprietà, mostra invece quanto possano essere pericolosi i resti delle tecnologie del passato. Il suo comportamento imprevedibile può trasformare un incontro in un problema da gestire, più che in uno scontro tradizionale.

Il Generatore di Mille Sultanati permette di creare nuovi territori combinando titoli e domini. La parte più interessante è però la tabella dedicata alla mania competitiva del momento. I governanti possono sfidarsi attraverso bestie esotiche, poemi, palazzi, banchetti, conoscenze arcane, abiti, genealogie e molte altre forme di ostentazione. La guerra non è l’unico modo in cui si manifestano le rivalità: spesso i sultani preferiscono competere in un circolo di mode e manie, cercando di superare i rivali in qualcosa di sempre più stravagante. Per l’Arbitro è un sistema rapido per assegnare a un nuovo sultanato un’identità, un motivo di orgoglio e, potenzialmente, una fonte di conflitto.
La sezione Roba da Fare affronta una questione molto pratica: che cosa possono fare i personaggi una volta entrati in questo mondo? Le proposte comprendono la ricerca di fortuna nei Mille Sultanati, il coinvolgimento nelle macchinazioni delle Larve d’Acqua Dolce, le indagini sui furti di tecnologia, le rivoluzioni e i tentativi di scoprire i segreti di Ciò Che C’era Prima. Ci sono anche idee più particolari, come capire dove siano finite tutte le scarpe. Il tono passa senza difficoltà da minacce concrete a situazioni volutamente assurde, in linea con l’identità di Troika!.
Questa sezione, però, non va confusa con una raccolta di avventure pronte. Gli spunti indicano possibili direzioni, ma non forniscono una trama completa, una successione di scene o tutti gli elementi necessari per condurre una campagna senza ulteriore preparazione. L’Arbitro deve scegliere quali idee sviluppare, collegarle ai personaggi e decidere come reagiscono gli NPC alle loro azioni. Il supplemento offre materiale da cui partire, non una campagna già costruita.

È proprio qui che si definisce il pubblico di Acid Death Fantasy. Chi desidera un’ambientazione documentata in ogni dettaglio potrebbe sentire la mancanza di una geografia più approfondita, di una storia articolata e di maggiori informazioni sulle singole comunità. Chi invece preferisce scoprire il mondo durante il gioco ha a disposizione una base sufficientemente caratterizzata, senza dover assimilare decine di pagine di storia prima di iniziare. La libertà concessa al tavolo non elimina il lavoro dell’Arbitro, ma lo sposta: meno studio di un’ambientazione enciclopedica, più preparazione di situazioni, interessi contrapposti e conseguenze.
Le illustrazioni di David Hoskins accompagnano bene il tono del volume, tra desolazione, creature bizzarre e tecnologia dimenticata. Non addolciscono il mondo né cercano di renderlo più ordinato di quanto sia. Anche la struttura aiuta nella consultazione: background, nemici e generatori hanno funzioni precise e possono essere recuperati quando servono durante la preparazione.
Acid Death Fantasy fornisce dunque coordinate chiare, ma non una spiegazione definitiva del proprio mondo. La mappa e l’introduzione stabiliscono il contesto; i background danno ai personaggi un posto al suo interno; i nemici e le tabelle del Comportamento offrono incontri già caratterizzati; il Generatore di Mille Sultanati e Roba da Fare aiutano a trovare nuove situazioni da sviluppare. Resta del lavoro da fare, soprattutto per chi vuole una campagna strutturata, ma gli strumenti sono coerenti con un gioco che lascia spazio all’imprevisto e alla scoperta. Per chi apprezza questo approccio a Troika!, il supplemento offre un deserto in cui una disputa tra sultani, un incontro con una creatura incomprensibile o una rovina dimenticata possono diventare l’inizio di una storia.
*Copia digitale del manuale fornita da Melsonian Arts Council in cambio di una recensione onesta.






