Pubblicato nel 2025 da Malamondo, Empi Racconti della Regina Amorfa, abbreviato in ERdRA, è un gioco di ruolo da tavolo scritto da Malvaisso, streamer italiano ed autore che ha trasformato nel tempo l’universo del Malamondo in qualcosa di molto più ambizioso di una semplice ambientazione per GdR. Il progetto affonda le proprie radici in Leggende del Malamondo, sviluppato originariamente insieme a Vyven, ma con ERdRA assume una forma molto più compiuta e strutturata. Il risultato è un manuale di circa 370 pagine, illustrato da Vyven, che cerca di mettere insieme un’ambientazione post apocalittica fortemente caratterizzata, un sistema d20 accessibile e una notevole quantità di strumenti destinati al Signore dei Segreti. Già da queste premesse è evidente la direzione intrapresa dall’autore, non costruire semplicemente un regolamento per raccontare una storia già scritta, ma fornire un mondo abbastanza ricco da generare continuamente nuove storie. È una distinzione fondamentale per comprendere ERdRA e, soprattutto, per capire perché il manuale sia molto più interessante quando lo si considera come un sistema sandbox piuttosto che come un tradizionale gioco di ruolo ambientato in un mondo post apocalittico. Il volume è disponibile su Amazon, ad € 39,52

La prima cosa che sorprende è la distanza tra la semplicità dichiarata del regolamento e la quantità di materiale presente nel volume. ERdRA è un manuale corposo, con una struttura che comprende regolamento, ambientazione, creazione dei personaggi, equipaggiamento, combattimento, condizioni e numerosi sottosistemi, a cui si aggiungono appendici e generatori destinati a produrre rapidamente luoghi, avversari, incontri, eventi e altri elementi necessari a costruire una campagna. È una scelta che presenta immediatamente un vantaggio e un problema. Il vantaggio è evidente, perché il Signore dei Segreti ha a disposizione una quantità di strumenti davvero considerevole, il problema è che un gioco che nasce con l’idea di essere semplice non può pretendere di essere altrettanto immediato quando il lettore deve assimilare centinaia di pagine. ERdRA è facile da iniziare, ma non è necessariamente facile da padroneggiare nella sua interezza. È una differenza che considero importante e che spesso viene persa quando si definisce semplicemente il gioco come “semplice”.
Il mondo di AErret è però ciò che permette a tutto il resto di assumere una precisa identità. Siamo davanti a un pianeta devastato, quasi interamente trasformato in un deserto, nel quale le poche Oasi sopravvissute rappresentano gli ultimi frammenti di civiltà. Al centro dell’immaginario si trova il Palazzo Contorto, una struttura gigantesca e apparentemente impossibile, con una metropoli sviluppata sotto la sua ombra. Il risultato è un’ambientazione che parte da una premessa post apocalittica ma si rifiuta di rimanere confinata in quel genere. Fantasy, fantascienza, horror e weird convivono senza essere necessariamente ricondotti a una spiegazione razionale, e proprio questa impossibilità di classificare completamente ciò che si ha davanti rappresenta uno dei punti di forza del gioco.
Il Palazzo Contorto, in particolare, non funziona soltanto come elemento scenografico. È una vera macchina narrativa. La sua stessa natura permette al Signore dei Segreti di costruire ambienti, misteri, fazioni, minacce e situazioni senza dover necessariamente rispettare una geografia rigida o una logica convenzionale. In questo senso l’ambientazione non è un semplice sfondo sul quale inserire avventure, ma diventa un generatore di avventure. È probabilmente qui che ERdRA riesce meglio a distinguersi da molti giochi indipendenti che possiedono un’estetica forte ma poi utilizzano un sistema completamente scollegato da essa. Qui, invece, il mondo e il regolamento sembrano spingere nella stessa direzione, verso l’ignoto, l’esplorazione e l’adattamento.

Un’altra scelta particolarmente riuscita riguarda il modo in cui il manuale tratta la propria ambientazione. ERdRA non sembra voler trasformare AErret in un universo intoccabile, nel quale ogni informazione riportata nel manuale rappresenta una verità assoluta che il narratore deve necessariamente rispettare. Al contrario, il Signore dei Segreti viene incoraggiato a modificare e reinterpretare il materiale, costruendo la propria versione del Malamondo. È una filosofia molto coerente con l’impostazione sandbox, perché impedisce al manuale di trasformarsi in un’enciclopedia che il gruppo deve conoscere prima ancora di poter giocare. Il mondo viene fornito come materia prima, non come una sceneggiatura da seguire.
La stessa filosofia si riflette nella creazione dei personaggi. Le cinque specie disponibili, Umani, Naebnita, Manichini, Estranei e Metaumani, sono sufficientemente eccentriche da comunicare immediatamente al giocatore che ERdRA non vuole proporre l’ennesima variazione sul fantasy tradizionale. I Manichini sono automi senzienti, i Naebnita hanno caratteristiche insettoidi, gli Estranei sono esseri enigmatici e i Metaumani introducono ulteriori elementi non convenzionali. A questo si aggiungono le professioni e le quattro caratteristiche principali, Fisico, Destrezza, Mente e Presenza, che determinano gran parte delle possibilità del personaggio.
Ancora più significativa è la scelta di affidare ai dadi gran parte della generazione dei personaggi. È una decisione che potrebbe sembrare quasi anacronistica in un panorama nel quale la personalizzazione è spesso uno degli elementi centrali del character design, ma è perfettamente coerente con la filosofia di ERdRA. Il personaggio non viene necessariamente progettato, viene scoperto. Se poi ciò che emerge non convince il giocatore, è possibile scartarlo e generarne uno nuovo, ma persino questa scelta produce materiale di gioco, perché il personaggio abbandonato può diventare un Reietto e trasformarsi in un possibile antagonista. È un piccolo esempio di design emergente, nel quale una procedura apparentemente casuale viene trasformata in un’opportunità narrativa.

Il motore regolamentare è volutamente più semplice. Il nucleo del sistema è basato sul d20 e sulla necessità di superare una soglia di 12, applicando i modificatori derivanti dalle caratteristiche, dalle competenze e dalle circostanze. Il 20 rappresenta un successo critico, mentre l’1 determina un fallimento critico. È un impianto estremamente leggibile e soprattutto rapido, qualità essenziale in un gioco nel quale la soluzione dei problemi dovrebbe dipendere prima di tutto dalle decisioni dei giocatori. ERdRA non sembra interessato a trasformare ogni azione in una procedura regolamentare complessa.
Il paradosso interessante arriva però quando si osserva il regolamento nel suo complesso. Il nucleo è semplice, ma attorno a quel nucleo si sviluppano numerose regole dedicate a fame, paura, malattie, cadute, soffocamento, privazione del sonno e visibilità. Questi sottosistemi non cercano una simulazione maniacale, ma servono a rendere concreto il carattere ostile di AErret. La conseguenza è però inevitabile, più ci si addentra nelle possibilità offerte dal manuale, più l’esperienza si allontana da quel regolamento minimale che la descrizione iniziale potrebbe far immaginare. Non considero questa una contraddizione necessariamente negativa, ma è certamente una caratteristica che il potenziale acquirente deve conoscere. ERdRA è semplice nel suo motore, non minimalista nel suo insieme.
Il combattimento rende ancora più evidente questa filosofia. Gli scontri sono brutali e il manuale invita a considerarli come una risorsa da utilizzare con cautela, non come il naturale punto d’arrivo di ogni incontro. È possibile gestirli attraverso distanze astratte oppure utilizzare una griglia tattica, con regole specifiche anche per le coperture. La particolarità più interessante è però la difesa attiva, perché non sono semplicemente gli avversari a effettuare un tiro per colpire, ma sono i personaggi a dover reagire alle minacce attraverso le proprie prove difensive. Il risultato è un combattimento che mantiene il giocatore coinvolto anche durante il turno degli avversari.

È qui che l’anima OSR di ERdRA emerge con maggiore chiarezza. Il gioco sembra partire da una premessa molto precisa, il personaggio non dovrebbe vincere perché il sistema ha stabilito che l’incontro è equilibrato, dovrebbe vincere perché il giocatore ha preso decisioni migliori. Questo significa utilizzare l’ambiente, evitare uno scontro quando possibile, trovare soluzioni creative, sfruttare gli oggetti e soprattutto accettare che alcune situazioni siano semplicemente troppo pericolose per essere affrontate frontalmente. È una filosofia che ricorda la tradizione old school e che può risultare particolarmente familiare a chi ha apprezzato giochi come Mörk Borg, pur senza ridurre ERdRA a un clone di quel tipo di esperienza.
Una delle sezioni che più valorizza questa libertà è quella dedicata alla creazione degli oggetti. ERdRA permette infatti di andare oltre il semplice elenco di equipaggiamento e di tentare la costruzione di nuove tecnologie attraverso combinazioni di proprietà e funzioni. La stessa impostazione viene utilizzata nell’alchimia, dove tabelle, tempi di lavorazione e prove permettono di realizzare pozioni e altri strumenti. È un sistema che funziona perché non cerca di anticipare ogni possibile idea del giocatore, ma costruisce un linguaggio attraverso il quale il giocatore può formulare idee che il manuale non aveva necessariamente previsto.
Anche la psionica segue una filosofia simile, ma introduce un elemento di rischio particolarmente interessante. I poteri possono essere presenti dalla nascita o manifestarsi in seguito a un trauma e permettono di ottenere capacità estremamente diverse, ma il loro utilizzo comporta conseguenze in caso di fallimento critico, fino allo stress psichico e alla possibilità di una condizione catatonica. È una soluzione che impedisce ai poteri di trasformarsi semplicemente in un catalogo di abilità speciali e li mantiene inseriti nella logica generale del gioco, quella secondo cui ogni vantaggio comporta un rischio.

Il vero valore aggiunto, tuttavia, rimane il materiale destinato al Signore dei Segreti. Le numerose tabelle e procedure per generare luoghi, creature, avversari, incontri, eventi e altri contenuti sono probabilmente la parte del manuale che meglio traduce la filosofia sandbox in strumenti concreti. Non si tratta soltanto di dire al narratore “puoi improvvisare”, ma di fornirgli gli strumenti per farlo. È una differenza sostanziale. Improvvisare è una capacità, mentre un buon generatore casuale è uno strumento di design che permette anche a un narratore meno esperto di costruire qualcosa di coerente in tempi ridotti.
E questa attenzione al supporto del narratore sembra essere diventata parte integrante del progetto anche dopo la pubblicazione del manuale. Il sito ufficiale continua infatti a raccogliere risorse, regole opzionali, tabelle casuali, schede e supplementi dedicati a ERdRA, tra cui Compagno Fedele, oltre ad avventure e altri materiali. Questo aspetto è importante perché dimostra che il gioco non è stato concepito come un prodotto chiuso, ma come un ecosistema destinato a crescere attorno al regolamento principale.
Il principale limite di ERdRA rimane quindi anche il suo maggiore pregio, la quantità. Un manuale di 370 pagine, pieno di regole, generatori, specie, professioni, creature, strumenti e possibilità, può essere una miniera d’oro per un giocatore esperto, ma può intimorire chi cerca un GdR immediato. Non consiglierei quindi di affrontarlo pensando di dover imparare tutto prima della prima sessione. Il modo migliore di approcciarsi a ERdRA è probabilmente quello di imparare il nucleo del sistema e utilizzare progressivamente il resto del manuale quando se ne presenta la necessità. In caso contrario, la ricchezza rischia di trasformarsi in sovraccarico.

Anche artisticamente il manuale riesce a sostenere bene la propria identità. Le illustrazioni di Vyven contribuiscono a costruire un immaginario riconoscibile e coerente, evitando che il bizzarro diventi semplicemente caotico. La componente visiva non è quindi un semplice accompagnamento decorativo, ma partecipa alla costruzione dell’atmosfera. In un gioco nel quale l’ignoto e l’inquietudine hanno un peso così importante, è un elemento tutt’altro che secondario.
Alla fine, quello che mi convince maggiormente di Empi Racconti della Regina Amorfa è la sua coerenza interna. L’ambientazione parla di un mondo nel quale non ci si può fidare delle apparenze, il sistema lascia spazio all’improvvisazione, la creazione dei personaggi introduce una componente di casualità, il combattimento punisce l’approccio superficiale e gli strumenti del Signore dei Segreti incoraggiano la costruzione emergente della storia. Tutti questi elementi puntano nella stessa direzione. Non è un gioco che racconta la libertà, è un gioco che prova concretamente a costruirla attraverso le proprie regole.
ERdRA non è perfetto e non pretende di esserlo. Alcune procedure possono appesantire un sistema che sulla carta nasce estremamente snello, la mole del manuale può rappresentare una barriera per i neofiti e l’impostazione old school non sarà certamente adatta a chi cerca personaggi costruiti nei minimi dettagli, combattimenti perfettamente bilanciati o una campagna fortemente guidata. Ma proprio perché non cerca di piacere a tutti, riesce ad avere una personalità precisa. È un GdR che chiede al gruppo di accettare il rischio, di esplorare senza sapere esattamente che cosa troverà e di utilizzare il regolamento come strumento invece che come binario.
Per questo considero Empi Racconti della Regina Amorfa uno dei progetti indipendenti italiani più interessanti che mi sia capitato di vedere in questo ambito. Non perché abbia inventato un nuovo modo di giocare di ruolo, ma perché prende una serie di principi ormai consolidati, esplorazione, improvvisazione, pericolo, casualità, creatività del giocatore, e li inserisce all’interno di un’ambientazione con una personalità sufficientemente forte da non sembrare intercambiabile con decine di altri GdR. Malvaisso parte da una visione molto chiara di ciò che vuole ottenere e costruisce intorno ad essa un manuale sorprendentemente ricco. Se amate i mondi strani, oscuri e imprevedibili e volete un gioco in cui sia davvero possibile affrontare un problema senza chiedervi prima quale sia la regola prevista per risolverlo, ERdRA merita seriamente la vostra attenzione. Il Palazzo Contorto è lì, pieno di segreti, e la cosa più interessante è che il manuale non vi dice esattamente cosa troverete dietro la prossima porta.
*Copia fisica del manuale fornita dall’autore in cambio di una recensione onesta.







