Uscito originariamente nel 2023 per Psychoda Press e arrivato in Italia nel 2026 grazie a Nigredo Press, Ruination Pilgrimage è un gioco di ruolo horror medievale che prende l’immaginario della peste, della guerra, della superstizione e della religiosità medievale e lo porta verso una dimensione apertamente demoniaca. L’edizione italiana lo presenta come un titolo basato sul Panic Engine, con una struttura che guarda all’OSR e mette al centro stress, Dolore, collasso mentale e una progressiva discesa nella disperazione. Non siamo quindi davanti a un fantasy medievale nel quale l’orrore rappresenta semplicemente un colore più cupo, ma a un gioco nel quale malattia, fame, ferite, fede, tentazione e paura sono parte integrante del funzionamento dell’esperienza.

La prima impressione che lascia Ruination Pilgrimage è quella di un gioco volutamente sporco, ostile e poco interessato a proteggere i personaggi. Il suo mondo non sembra costruito per essere esplorato con la tranquillità dell’avventuriero che parte alla ricerca di tesori, ma attraversato da pellegrini, fuggitivi, soldati, religiosi e disperati che cercano una ragione per continuare a camminare. La peste può decimare una comunità, la guerra ha lasciato dietro di sé rovine e uomini spezzati, mentre i demoni rappresentano una minaccia concreta e spesso incomprensibile. La dimensione religiosa è altrettanto importante, perché la fede non è soltanto una componente narrativa, ma una risorsa che può essere utilizzata, perduta e riconquistata.
Ed è proprio qui che il gioco trova una delle sue idee più interessanti. Il personaggio non viene definito esclusivamente attraverso le proprie capacità, ma anche attraverso ciò che porta dentro di sé. La creazione è costruita intorno a cinque classi, Guerriero, Chierico, Mercante, Erudito e Bracciante, ma la classe rappresenta soltanto il punto di partenza. Il sistema chiede di costruire progressivamente un individuo attraverso attributi, tiri salvezza, abilità, mestiere precedente, storia personale, equipaggiamento, patrono e soprattutto Vizio. La generazione casuale del passato non serve quindi soltanto a riempire una casella della scheda, ma contribuisce a dare immediatamente al personaggio qualcosa da interpretare.
Il sistema dei Vizi è particolarmente efficace perché trasforma un difetto caratteriale in una possibile fonte di problemi durante il gioco. Lussuria, accidia, ira, invidia, avarizia, gola, codardia e altre debolezze possono entrare direttamente in conflitto con la capacità del personaggio di resistere alla tentazione. I demoni, infatti, non sono semplicemente mostri che infliggono danni, ma entità capaci di aggredire anche le fragilità psicologiche dei protagonisti. Questo permette al gioco di costruire una forma di horror molto più interessante del semplice combattimento contro creature sovrannaturali, perché la minaccia può arrivare dall’esterno oppure dalla parte peggiore del personaggio stesso.


A rendere ancora più caratteristica l’esperienza è il sistema di Afflizione, collegato alla progressiva discesa verso la disperazione. Il fallimento e l’incontro con l’orrore non sono eventi isolati, ma contribuiscono a modificare lo stato del personaggio. Il Panic Engine diventa quindi il cuore dell’esperienza, perché non si limita a determinare se un’azione riesce o fallisce, ma contribuisce a trasformare ciò che accade al tavolo in una spirale di pressione crescente. Nigredo Press definisce proprio l’Afflizione come una misura della discesa nella disperazione, mentre il Dolore rappresenta una componente fondamentale della tensione che il sistema vuole costruire.
Il risultato è un gioco nel quale il fallimento pesa. Non si tratta necessariamente di un sistema che vuole punire il giocatore a ogni occasione, ma di un gioco che considera la perdita, la paura e il deterioramento parte integrante dell’avventura. Una sconfitta può lasciare ferite, una situazione disperata può produrre conseguenze mentali, una malattia può diventare un problema molto più grave di un combattimento, mentre la perdita di Fede o di Risolutezza può compromettere la capacità di affrontare ciò che verrà dopo.
Questa filosofia si riflette anche nel combattimento. Ruination Pilgrimage non costruisce uno scontro spettacolare nel quale gli eroi possono affrontare decine di nemici senza preoccuparsi delle conseguenze. Le ferite hanno peso, esistono differenti tipologie di danno e le conseguenze possono essere estremamente concrete. Un combattimento può lasciare il personaggio sanguinante, mutilato o incapace di proseguire, e il recupero non è necessariamente immediato. Il sistema dedica infatti ampio spazio a malattie, infezioni, fratture, disidratazione, fame, stanchezza, esposizione agli elementi e condizioni fisiche debilitanti.


È probabilmente uno degli aspetti che meglio distingue il gioco da molti altri fantasy horror. In Ruination Pilgrimage la sopravvivenza non è una parentesi tra due combattimenti, è parte dell’avventura. Viaggiare significa consumare risorse, affrontare condizioni ambientali, trovare un luogo dove riposare e fare i conti con ciò che il corpo può sopportare. Anche la guarigione richiede tempo e condizioni adeguate, mentre le protesi introducono un ulteriore elemento interessante, trasformando una mutilazione non necessariamente nella fine del personaggio, ma in una nuova caratteristica della sua storia.
La stessa attenzione è riservata alla dimensione spirituale. Il gioco offre preghiere scritte e pronunciate, esorcismi, rituali, reliquie, santuari, Patroni e persino la possibilità di evocare angeli. È una componente che avrebbe potuto facilmente trasformarsi in una semplice raccolta di poteri fantasy, ma qui mantiene una relazione molto più stretta con il tono generale. La fede può essere una fonte di forza, ma è anche qualcosa che deve essere preservato. Il personaggio può pregare, studiare, meditare e cercare di recuperare la propria Risolutezza e la propria Fede, trasformando il rapporto con il sacro in una vera attività di gioco.
Particolarmente interessante è il modo in cui il manuale tratta i demoni. Non sono semplicemente versioni più potenti dei mostri comuni, ma incarnano una minaccia che può assumere forme diverse. Possessione, manipolazione, incubi, menzogne, malattie e alterazioni fisiche permettono al gioco di costruire situazioni nelle quali il pericolo non è immediatamente riconoscibile. Il bestiario offre inoltre un’ampia varietà di creature, dai nemici più terreni fino ai demoni e alle loro diverse manifestazioni, fornendo allo Steward materiale sufficiente per costruire incontri molto differenti tra loro.

A questo si aggiunge una componente procedurale che considero uno dei punti di forza del manuale. Le numerose tabelle casuali non sono semplicemente riempitivi per aumentare il numero di pagine, ma contribuiscono a costruire il mondo durante il gioco. Incontri lungo le strade, professioni, background, equipaggiamento, malattie, conseguenze della disperazione, caratteristiche dei demoni e situazioni incontrate durante il viaggio permettono di generare rapidamente materiale. È una filosofia molto vicina alla tradizione OSR, dove il gioco non deve necessariamente fornire una risposta preparata per ogni situazione, ma deve mettere nelle mani del tavolo strumenti capaci di produrre conseguenze.
Anche la progressione segue questa logica. I personaggi possono migliorare attributi, tiri salvezza, abilità, Salute, Fede e Risolutezza attraverso gli Upgrade Points, ma il gioco non sembra interessato a trasformare progressivamente il protagonista in una macchina da guerra invulnerabile. La crescita esiste, ma il mondo continua a essere pericoloso. È una scelta importante, perché mantiene coerente l’esperienza dall’inizio alla fine, evitando che il passaggio di livello trasformi completamente il rapporto tra personaggi e minacce.
Il manuale, naturalmente, non è privo di difetti. La sua struttura è estremamente densa e può richiedere un certo lavoro iniziale allo Steward, soprattutto per assimilare tutte le regole legate a sopravvivenza, malattie, ferite, Afflizione, fede e demoni. Non è un gioco che consiglierei a chi cerca un fantasy horror leggero o particolarmente eroico. Anche alcune procedure possono apparire volutamente severe e punitive a chi proviene da sistemi più moderni, dove il regolamento tende a proteggere maggiormente il personaggio e a ridurre l’impatto delle conseguenze.

Ma sarebbe sbagliato considerare questa durezza un difetto in senso assoluto. È precisamente ciò che Ruination Pilgrimage vuole essere. Il gioco vuole che il viaggio sembri lungo, che una ferita faccia paura, che una notte trascorsa in condizioni pessime abbia delle conseguenze e che incontrare qualcosa di demoniaco possa lasciare un segno anche quando non si viene uccisi. La sua vera promessa non è quella di raccontare la storia di grandi eroi, ma quella di vedere fino a dove persone normali riescano a spingersi prima di cedere.
Dal punto di vista editoriale, il manuale riesce inoltre a comunicare bene questa identità. Il materiale è organizzato per offrire allo Steward gli strumenti necessari per gestire sia una campagna sia una singola sessione, e l’insieme di regole, tabelle, bestiario e procedure rende possibile costruire avventure senza dover preparare ogni dettaglio in anticipo. È un approccio particolarmente adatto a chi ama l’improvvisazione controllata e vuole che siano i dadi, le conseguenze e le decisioni dei giocatori a determinare la direzione della storia.

Alla fine, Ruination Pilgrimage è un gioco che sa esattamente quale esperienza vuole proporre. Non cerca di rendere l’horror medievale elegante, né di trasformarlo in una semplice ambientazione dark per un fantasy tradizionale. Peste, guerra, fame, fede, mutilazioni, malattie, demoni e disperazione sono elementi sistemici, non soltanto decorativi. Ed è proprio questa coerenza tra ambientazione e meccaniche a rappresentare il suo pregio maggiore.
Per chi cerca un gioco OSR estremamente atmosferico, brutale e orientato alla sopravvivenza, Ruination Pilgrimage merita senza dubbio attenzione. Per chi invece vuole personaggi eroici, combattimenti equilibrati e una progressione capace di trasformare rapidamente i protagonisti in figure leggendarie, potrebbe rivelarsi un’esperienza decisamente meno adatta. Personalmente, è proprio la sua volontà di non fare sconti a renderlo interessante. Qui il pellegrinaggio non è soltanto una metafora, è la struttura stessa dell’esperienza, un viaggio attraverso un mondo morente nel quale ogni passo può avvicinare il personaggio alla redenzione, oppure alla dannazione.
*Copia fisica del manuale fornita da Nigredo Press in cambio di una recensione onesta.







