Pubblicato nel 2026 da Sayonara Buttercat e Assopiù Editore, Spicy Panic è un gioco di ruolo da tavolo che riesce a fare una cosa tutt’altro che semplice, prendere un’idea apparentemente demenziale e trasformarla in un prodotto ludico compatto, coerente e sorprendentemente ricco. L’idea di partenza è tanto semplice quanto efficace, un alchimista ha combinato gli ingredienti sbagliati e qualcosa è andato terribilmente storto, dando vita a un mondo popolato da alimenti, utensili e ingredienti antropomorfi. I giocatori vestono i panni delle Spezie, creature nate da questo bizzarro incidente, e vengono catapultati in una piccola avventura fantasy ambientata interamente all’interno di una cucina. A rendere Spicy Panic particolarmente interessante, però, non è soltanto la premessa, ma la scelta di concentrare l’intero gioco in uno schermo pieghevole, trasformando quello che normalmente sarebbe un manuale in un vero e proprio strumento da tavolo. Una scelta che obbliga gli autori a comprimere regole, ambientazione, equipaggiamento e avversari in uno spazio ridottissimo, ma che allo stesso tempo dà al gioco una personalità fortissima.

La prima impressione è inevitabilmente legata all’aspetto grafico. Spicy Panic è colorato, ironico e volutamente sopra le righe, con illustrazioni che trasformano ogni elemento della cucina in qualcosa di immediatamente riconoscibile e al tempo stesso assurdo. L’immaginario funziona perché non si limita a prendere un fantasy tradizionale e sostituire qualche nome con un ingrediente alimentare, ma costruisce un vero piccolo ecosistema nel quale barattoli, padelle, alimenti e utensili diventano creature, luoghi e minacce. Il risultato è un gioco che comunica il proprio tono ancora prima di essere letto. Le illustrazioni di Noemi Pizzolorusso e l’impostazione grafica contribuiscono in maniera decisiva a questa identità, rendendo lo schermo qualcosa che viene voglia di tenere aperto sul tavolo non soltanto per consultare le regole, ma anche perché rappresenta visivamente il mondo di gioco.
La vera particolarità editoriale, comunque, è proprio il formato. Tutto ciò che serve per giocare è racchiuso nelle otto facciate dello schermo, una scelta che costringe Spicy Panic a rinunciare inevitabilmente alla profondità enciclopedica dei manuali tradizionali, ma gli permette di raggiungere un livello di immediatezza difficilmente ottenibile con un regolamento più corposo. Sullo schermo trovano posto le indicazioni per il Narratore, il funzionamento delle prove, il combattimento, le regole per la creazione delle Spezie, la mappa, i luoghi dell’avventura, l’equipaggiamento, le armi e una serie di creature pronte da utilizzare. È una vera e propria operazione di game design editoriale, perché qui il contenitore influenza direttamente il contenuto. Le informazioni devono essere brevi, schematiche e consultabili rapidamente, e questo porta il gioco verso una filosofia estremamente concreta, spiegare soltanto ciò che serve davvero per giocare.
Il regolamento si basa sull’OK System, un sistema costruito intorno alle Caratteristiche e ai relativi Gradi, con le prove risolte attraverso il confronto fra il risultato del dado e il valore della Caratteristica interessata. La meccanica è volutamente semplice, ma la semplicità non significa banalità. Una delle intuizioni più interessanti è infatti la gestione dei risultati attraverso diverse fasce di esito, che distinguono il fallimento netto dalle situazioni nelle quali il personaggio riesce comunque a ottenere qualcosa, magari pagando un prezzo. Questo permette di evitare uno dei problemi tipici dei sistemi molto semplici, quello per cui un tiro fallito rischia di trasformarsi in un vicolo cieco narrativo. In Spicy Panic, invece, anche una prova negativa può produrre conseguenze interessanti e spingere l’avventura in una direzione differente.

A questo si aggiungono Facilitazioni e Complicazioni, strumenti attraverso i quali il gioco modifica le condizioni della prova senza costringere il tavolo a fare calcoli continui. È una soluzione particolarmente adatta al formato dello schermo, perché mantiene il regolamento sufficientemente leggero da poter essere ricordato dopo poche prove. Il sistema sembra voler raggiungere esattamente questo obiettivo, fare in modo che il gruppo impari rapidamente le procedure fondamentali e smetta quasi subito di consultare le regole. In un gioco destinato soprattutto a sessioni brevi e avventure autoconclusive, è una qualità molto importante.
La creazione delle Spezie segue la stessa filosofia. Non ci troviamo davanti a una costruzione del personaggio lunga e stratificata, ma a un sistema pensato per arrivare velocemente al tavolo. Le Caratteristiche e i Gradi definiscono le capacità fondamentali della creatura, mentre il concetto di Preparato permette di dare alla Spezia una peculiarità concreta, evitando che i personaggi siano semplicemente differenti per nome e distribuzione numerica. È una scelta che lascia inoltre spazio all’interpretazione, perché il punto di partenza assurdo dell’ambientazione invita naturalmente i giocatori a costruire personaggi sopra le righe. La semplicità della scheda non diventa quindi necessariamente superficialità, ma una forma di apertura alla creatività.
Molto interessante è anche il modo in cui Spicy Panic affronta l’esplorazione. La cucina viene trasformata in una vera ambientazione fantasy attraverso una mappa composta da diverse zone, ognuna caratterizzata da un nome e da un’immagine capaci di suggerire immediatamente il tipo di situazione che il gruppo potrebbe incontrare. Barattopoli rappresenta il punto di riferimento delle Spezie, mentre luoghi come la Groviera, la Palude dell’Umido, il Gelone, il Gorgo d’Acciaio, la Scacchiera, la Pigionia e il Gran Falò costruiscono progressivamente un mondo che, pur essendo ridotto a una cucina, possiede una sorprendente varietà. La scelta dei nomi è chiaramente comica, ma dietro la battuta c’è una struttura pensata per trasformare la mappa in una successione di possibilità narrative.


Particolarmente riuscita è la gestione del viaggio e della distanza da Barattopoli. L’allontanamento dal luogo sicuro non è soltanto una questione geografica, ma comporta un incremento del rischio, creando una forma di progressione molto semplice che spinge il gruppo a valutare quanto sia conveniente continuare a esplorare. È un elemento che avvicina Spicy Panic alla tradizione dei giochi di esplorazione e rende la mappa qualcosa di più di una semplice illustrazione. Il giocatore è chiamato a scegliere quanto rischiare, quando fermarsi e quando invece proseguire verso una zona più pericolosa.
Anche l’equipaggiamento dimostra quanto il tema sia integrato nelle meccaniche. Gli oggetti non sono semplicemente una lista generica di equipaggiamento fantasy con nomi cambiati, ma sfruttano concretamente il contesto culinario. La gestione degli slot impone inoltre di fare attenzione a ciò che si decide di portare con sé, introducendo un minimo di resource management senza appesantire l’esperienza. Le armi, le armature e gli oggetti speciali sono sufficientemente differenziati da avere un significato pratico, mentre i Cocci costituiscono la risorsa economica del gioco. Ancora una volta, il regolamento evita di costruire sottosistemi inutilmente complessi, preferendo poche regole facilmente applicabili.
Il combattimento segue la medesima impostazione. Spicy Panic non cerca di diventare un gioco tattico nel quale ogni turno richiede una lunga analisi delle possibilità, ma utilizza il proprio sistema per risolvere rapidamente gli scontri. È una scelta coerente con tutto il resto del progetto, perché il combattimento deve essere uno strumento per raccontare l’avventura e non trasformarsi nell’unico modo attraverso cui i giocatori possono affrontare un problema. La presenza di armi differenti, armature, danni e Riduzione del Danno permette comunque di dare consistenza agli scontri, mentre la semplicità generale evita che il ritmo venga spezzato.
Il bestiario è forse uno degli aspetti nei quali l’identità di Spicy Panic emerge con maggiore forza. Le creature non sono semplicemente avversari numericamente differenti, ma incarnano completamente la logica assurda dell’ambientazione. Pulcibruscoli, Picciolotti, Sgusciati, Padelle Incrostate, Capperi e le altre creature trasformano oggetti e alimenti quotidiani in minacce fantasy, e il loro aspetto permette al Narratore di capire immediatamente quale tipo di incontro sta portando al tavolo. È una sezione compatta, ma funzionale, perché fornisce abbastanza materiale per costruire rapidamente scontri e situazioni senza pretendere di offrire un bestiario sterminato.


Un altro merito del gioco è la capacità di suggerire una storia senza soffocarla sotto una quantità eccessiva di ambientazione. Il disastro provocato dall’alchimista, la natura delle Spezie e la ricerca legata al Fuso d’Oro costituiscono un filo narrativo sufficientemente forte da dare una direzione alla partita, ma non così rigido da impedire al Narratore di personalizzare l’avventura. La premessa contiene inoltre un piccolo mistero che può essere sviluppato durante l’esplorazione, trasformando gradualmente quella che sembra una semplice commedia fantasy in una storia nella quale i giocatori devono anche decidere cosa fare del mondo che hanno scoperto.
Il limite principale di Spicy Panic è inevitabilmente lo stesso che ne costituisce il maggiore pregio, la quantità di informazioni concentrata nello schermo. La lettura iniziale richiede un po’ di attenzione, perché il testo è necessariamente fitto e la consultazione non è sempre immediata al primo approccio. Non è un difetto sorprendente, ma il prezzo da pagare per avere un gioco completo in un formato così ridotto. In alcuni punti avrei preferito una gerarchia delle informazioni ancora più marcata, soprattutto per distinguere ciò che il Narratore deve ricordare da ciò che può semplicemente consultare all’occorrenza. Una volta superato questo primo impatto, però, il sistema diventa decisamente più leggibile.
Ed è proprio qui che Spicy Panic riesce meglio, nel dimostrare che un GDR non ha bisogno di centinaia di pagine per essere completo. Il gioco possiede un’identità precisa, un sistema coerente con le proprie ambizioni, una piccola ambientazione immediatamente riconoscibile, strumenti per creare personaggi, regole per esplorazione e combattimento, equipaggiamento, creature e una struttura narrativa sufficientemente solida da sostenere una partita vera. Non vuole essere un gioco complesso né tantomeno simulativo, e giudicarlo secondo questi parametri significherebbe non comprenderne l’obiettivo. Spicy Panic vuole essere rapido, accessibile, ironico e soprattutto giocabile, e in questo riesce molto bene. Dietro l’apparenza di una divertente parodia fantasy c’è un prodotto studiato con attenzione, nel quale formato, regole e ambientazione lavorano nella stessa direzione. Un piccolo GDR, nel senso delle dimensioni, ma con abbastanza personalità da riuscire a lasciare il segno.
Segnalo che sul sito di Sayonara Buttercat è presente un’avventura gratuita di Spicy Panic, intitolata “Chiave di Volta”.
Trovate la nostra recensione del primo gioco di Sayonara Buttercat, Wormin, a questo indirizzo.
*Edizione fisica del manuale fornita da Sayonara Buttercat in cambio di una recensione onesta.







