Pubblicata nel 2023 da Tuesday Knight Games, Another Bug Hunt è un’avventura per Mothership 1E, il gioco di ruolo horror fantascientifico che mette i personaggi di fronte a minacce spesso impossibili da affrontare con la sola forza delle armi. Scritto da D.G. Chapman, Luke Gearing, Alan Gerding e Tyler Kimball, il modulo è stato progettato per introdurre nuovi giocatori e Warden al gioco, ma la sua struttura consente anche di sviluppare una breve campagna. I quattro scenari interconnessi possono richiedere indicativamente dalle tre alle sei ore ciascuno e conducono l’equipaggio su Samsa VI, un pianeta remoto dove una missione di recupero si trasforma rapidamente in una lotta per la sopravvivenza.

Another Bug Hunt combina esplorazione, orrore biologico e pressione temporale senza imporre un percorso prestabilito; il modulo presenta luoghi, personaggi, obiettivi e minacce, ma lascia al gruppo la libertà di decidere come affrontarli. Non esiste una sequenza di scene che i giocatori debbano necessariamente seguire, né una soluzione corretta verso cui il Warden debba indirizzarli, saranno le loro scelte a determinare quali situazioni incontreranno, quali risorse perderanno e quante persone riusciranno eventualmente a salvare. È un’impostazione particolarmente adatta a Mothership, dove la sopravvivenza non è garantita e una ritirata può essere una decisione più sensata di uno scontro.
L’avventura comincia con una missione apparentemente circoscritta: raggiungere la colonia di terraformazione Greta Base, scomparsa dalle comunicazioni da sei mesi, ripristinare i collegamenti e verificare le condizioni della struttura. L’incarico include anche il recupero di personale e informazioni utili alla Compagnia, che non nasconde quanto le proprie priorità possano essere distanti dalla tutela di tutti i coloni. Fin dalle prime pagine, il rapporto tra committente e lavoratori stabilisce un tono cinico e credibile, nel quale il valore di una vita può dipendere da ciò che una persona sa o da ciò che è possibile recuperare dal suo corpo.
Il primo scenario, Distress Signals, introduce con efficacia gli strumenti fondamentali dell’horror di Mothership. Greta Base è un luogo da esplorare, non soltanto una mappa da ripulire dai nemici: gli indizi, gli spazi abbandonati e le conseguenze di quanto accaduto prima dell’arrivo dell’equipaggio permettono ai giocatori di ricostruire progressivamente la situazione. Il maltempo e le comunicazioni inaffidabili contribuiscono a isolare il gruppo, mentre il pericolo può manifestarsi prima che sia chiaro come affrontarlo. La struttura è sufficientemente leggibile da aiutare chi conduce la propria prima sessione, ma lascia spazio a soluzioni impreviste e all’iniziativa dei giocatori.

Spoiler Alert – La sezione seguente rivela elementi centrali della trama e delle minacce dell’avventura.
La vera natura dell’incidente è legata ai carcinidi, creature artropodi che possono assimilare altre forme di vita attraverso lo Shriek, un segnale capace di trasmettere un’infezione memetica. La trasformazione procede per fasi, dalla comparsa di piccole incisioni sulla pelle fino alla perdita del controllo e alla nascita di un nuovo organismo. La scelta di non ridurre l’infezione a un semplice effetto immediato rende la minaccia più inquietante: i personaggi possono avere ancora margini d’azione mentre il pericolo è già dentro di loro. La possibilità che un compagno diventi progressivamente inaffidabile o venga sottratto al controllo del giocatore traduce inoltre il tema dell’orrore corporeo in una conseguenza concreta al tavolo. L’assenza di una cura immediatamente disponibile rafforza il senso di impotenza, anche se il recupero del nucleo logico di Hinton potrebbe fornire informazioni utili a svilupparne una.
Fine spoiler.
Con Hive Mind, l’azione si sposta alla stazione di terraformazione Heron, dove i superstiti si sono barricati mentre i carcinidi continuano a minacciare il complesso. La situazione non è soltanto un assedio: i sopravvissuti sono divisi in gruppi con obiettivi differenti. C’è chi vuole riprendere la torre di controllo e organizzare un’evacuazione immediata, chi intende recuperare i dati della ricerca per individuare una debolezza dei carcinidi e chi vuole salvare una squadra di marines dispersi e preparare il reattore ad affrontare la tempesta. Nessuna di queste priorità è irrilevante, ma il tempo impiegato per discuterle peggiora la situazione. Il gruppo può separarsi, affrontare le missioni in sequenza oppure rinunciare a determinate opportunità: ogni decisione modifica le condizioni delle successive.
È in questa sezione che il modulo dimostra quanto sia efficace quando trasforma le scelte in costi tangibili. I personaggi non possono risolvere ogni problema senza conseguenze e la pressione non dipende soltanto dalla presenza dei nemici, ma anche dal deterioramento dell’ambiente e dai conflitti tra i superstiti. La varietà delle fazioni evita che l’interazione si riduca a una serie di richieste intercambiabili, mentre i loro interessi permettono al Warden di costruire tensione senza dover ricorrere continuamente a nuovi scontri. Il rischio, naturalmente, è che una gestione troppo rigida delle scadenze faccia percepire la situazione come una corsa a ostacoli già decisa dal manuale. Per questo è importante comunicare le informazioni che i personaggi possono ragionevolmente conoscere e lasciare che le conseguenze derivino dalle loro scelte, non dal desiderio di spingerli verso una soluzione prestabilita.
Il terzo scenario, Mothership, cambia sensibilmente ritmo. L’esplorazione dell’enorme nave aliena abbandonata sulle montagne offre un’esperienza più vicina all’indagine scientifica e alla scoperta di un ambiente radicalmente estraneo. L’oscurità, gli spazi insoliti e la necessità di comprendere come muoversi rendono l’esplorazione parte integrante della tensione. Il modulo invita il Warden a trattare il ritrovamento come un evento straordinario per i personaggi: una nave aliena non è soltanto un nuovo dungeon, ma una scoperta che potrebbe cambiare la comprensione umana del pianeta e dei suoi abitanti. Questa prospettiva dà allo scenario un’identità diversa da quella dei precedenti, anche se richiede una preparazione più attenta, soprattutto per i suoi enigmi e per le peculiarità degli ambienti.

Spoiler Alert – La sezione seguente rivela elementi centrali della trama e delle minacce dell’avventura.
A collegare gli eventi è Hinton, l’ufficiale scientifico sintetico della missione, che ha tradito i coloni e sfruttato lo Shriek per amplificare la capacità riproduttiva dei carcinidi. Dopo aver preso il controllo del ripetitore orbitale, ha trasmesso il segnale sul pianeta e ha proseguito i propri esperimenti a bordo della nave aliena. Il suo obiettivo è trasferire la propria coscienza nell’alveare dei carcinidi e trasformarsi in un nobile della specie. Nella nave riposano infatti tre antichi carcinidi di dimensioni colossali, mentre Hinton ha già inviato un segnale di soccorso destinato a raggiungere la specie più ampia nell’arco di un decennio. La minaccia, dunque, non si esaurisce nella crisi di Samsa VI: anche un’eventuale vittoria può lasciare aperta una prospettiva molto più inquietante. Il confronto con Hinton non deve necessariamente culminare in uno scontro diretto; esplorazione, negoziazione e fuga possono essere scelte valide, coerentemente con la filosofia non lineare del modulo.
Fine spoiler.
Metamorphosis, il quarto scenario, porta le conseguenze delle decisioni precedenti al loro punto più critico. La tempesta e l’invasione dei carcinidi trasformano il pianeta in un ambiente sempre più difficile da attraversare. L’acqua sale, i tempi di percorrenza aumentano, i veicoli diventano inutilizzabili e la possibilità di evacuare dipende dalla capacità di raggiungere o riprendere la torre di controllo. Anche quando arriva il momento del salvataggio, non è detto che tutti possano essere portati in salvo: il recupero dall’elicottero durante la tempesta comporta limiti e rischi crescenti. Il modulo fornisce una tabella temporale che aiuta il Warden a gestire l’escalation e a rendere leggibile il peggioramento della situazione, lasciando comunque margine per adattare gli eventi alle scelte del gruppo.
La conclusione è uno degli aspetti più riusciti del progetto perché non identifica il successo con la soluzione completa del problema. Sopravvivere, salvare alcuni coloni, recuperare informazioni o riuscire a fuggire possono rappresentare esiti significativi anche quando la missione è fallita sotto altri aspetti. Il manuale incoraggia il Warden a non forzare una particolare conclusione e a dare peso alle decisioni dei giocatori anche quando portano alla morte dei personaggi. È un approccio coerente con il genere, ma che richiede sensibilità nella conduzione: la letalità funziona quando i rischi sono comprensibili e le conseguenze appaiono giuste, non quando ogni fallimento sembra inevitabile.

A sostenere l’intera esperienza interviene il materiale didattico rivolto al Warden, raccolto sotto la sigla WES (Warden Educational Support). I riquadri offrono suggerimenti per gestire gli incontri, presentare gli indizi, preparare le sessioni e mantenere il ritmo senza sottrarre autonomia al gruppo. Non si tratta soltanto di spiegare cosa accade in una determinata stanza, ma di mostrare come trasformare le informazioni del manuale in situazioni giocabili. Le mappe e le tabelle sono funzionali alla gestione degli spazi e delle scadenze, mentre la struttura modulare consente di ridurre o espandere parti dell’avventura, anche adattando alcuni scenari a una sessione singola. Sono strumenti particolarmente utili per chi sta imparando a condurre Mothership, pur senza eliminare la necessità di leggere in anticipo ogni scenario e comprenderne i collegamenti.
Il limite principale è proprio il carico di preparazione che emerge man mano che l’avventura procede. Il primo scenario è relativamente semplice da gestire, ma le fazioni di Heron, le possibilità d’esplorazione della nave e la crisi finale richiedono al Warden di tenere sotto controllo informazioni, tempi, personaggi e conseguenze simultanee. La letalità, inoltre, non è un dettaglio secondario: chi si aspetta un’avventura eroica in cui ogni problema possa essere risolto con il combattimento potrebbe trovare frustrante la necessità di ritirarsi o accettare perdite. I contenuti sensibili sono dichiarati con chiarezza dal manuale e includono aracnofobia, body horror, controllo mentale, violenza, claustrofobia e pericoli ambientali come l’annegamento; è opportuno affrontarli con il gruppo prima di iniziare.
Nel complesso, Another Bug Hunt è un’introduzione convincente a Mothership perché non si limita a presentare le sue regole: ne mette in pratica i principi attraverso un’avventura che premia l’osservazione, la pianificazione e la capacità di accettare conseguenze difficili. I quattro scenari hanno identità distinte, ma condividono una progressione credibile dall’indagine iniziale alla crisi su larga scala. La libertà lasciata ai giocatori, l’attenzione alle decisioni e il supporto per il Warden ne fanno un modulo valido sia per una prima esperienza sia per gruppi che cercano una campagna breve e pericolosa. Richiede preparazione e una comunicazione chiara sulla letalità, ma restituisce al tavolo un’esperienza tesa, ricca di scelte e coerente con l’horror fantascientifico che caratterizza il gioco.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







