Il Tomo dell’Ambientazione è il secondo dei tre volumi che compongono il set base di Dolmenwood, il GDR fantasy ideato da Gavin Norman e pubblicato originariamente da Necrotic Gnome. Dopo il Tomo del Giocatore, recensito nei giorni scorsi, e in attesa del Tomo dei Mostri, che arriverà prossimamente, entriamo nel cuore del mondo di gioco: il territorio, la sua storia e le forze che ne condizionano il presente. L’edizione italiana è stata pubblicata da Need Games nell’ottobre 2025, in un volume con copertina rigida in formato Letter, accompagnato dal PDF e proposto a 59,90 euro. Se il primo tomo presenta le regole e le possibilità offerte ai personaggi, questo è il riferimento principale dell’Arbitro per preparare le spedizioni e costruire una campagna all’interno del Dolmenbosco.
Trovate la nostra recensione del Tomo del Giocatore di Dolmenwood a questo indirizzo.

L’ambientazione prende forma attraverso una combinazione di folklore britannico, meraviglia fiabesca e orrore. Sotto le fronde si nascondono menhir antichissimi, linee di potere, santuari dimenticati, strade fatate e rovine che conservano tracce di epoche remote. Il volume ne ricostruisce la storia e descrive le undici regioni della foresta, offrendo all’Arbitro il contesto necessario per comprendere come si sia formato il territorio e quali forze continuino a influenzarlo. Non si tratta soltanto di informazioni da assimilare prima di iniziare: molti elementi possono diventare indizi, luoghi da raggiungere o problemi da affrontare durante l’esplorazione.
La componente fatata è particolarmente importante. I nobili fatati e i loro domini seguono logiche che non coincidono necessariamente con quelle degli esseri umani, mentre le strade fatate possono condurre lontano dai percorsi conosciuti. A questi elementi si aggiungono gli Dei del Bosco e le tracce di un passato nel quale magia e storia sono strettamente intrecciate. Il manuale lascia spazio a un folklore bizzarro e inquietante, capace di alternare situazioni grottesche a minacce più oscure. È una caratteristica che distingue il Dolmenbosco da un’ambientazione fantasy convenzionale: anche un luogo apparentemente familiare può nascondere regole proprie, e non tutto ciò che i personaggi incontrano si lascia interpretare attraverso la logica ordinaria.
La storia del territorio non rimane però separata dagli eventi presenti. Antiche decisioni continuano ad avere conseguenze, alcuni equilibri sono fragili e le diverse comunità non condividono necessariamente la stessa visione del mondo. L’Arbitro può utilizzare queste informazioni per dare un significato alle scoperte dei personaggi, senza essere costretto a esporre loro intere cronache. Un monumento, una rovina o una tradizione locale possono rivelare soltanto una parte della vicenda, lasciando che siano le esplorazioni successive a completare il quadro.
Questa connessione fra passato e presente trova una delle sue espressioni più utili nella sezione dedicata alle fazioni. Le sette forze maggiori sono Atanuwë, la Chiesa Pluritina, i Druni, la nobiltà cornalunghe, la nobiltà umana, il Principe Gelido e le streghe. Il manuale approfondisce inoltre due figure indipendenti: la Megera e Ygraine Mordlin. Le singole sezioni delineano le caratteristiche e gli interessi di queste presenze, mettendo a disposizione dell’Arbitro una rete di rapporti che può alimentare tanto gli incontri occasionali quanto gli sviluppi di una campagna.

Le fazioni non sono semplici etichette da assegnare ai PNG. I Druni rivendicano un legame con le linee di potere e i menhir; la Chiesa Pluritina rappresenta una delle principali istituzioni religiose; le nobiltà umana e cornalunghe sono inserite negli equilibri politici del territorio. Il Principe Gelido è legato alla storia del dominio fatato, mentre Atanuwë e le streghe introducono ulteriori minacce e interessi magici. Le loro posizioni possono entrare in conflitto e le conseguenze di questi rapporti possono raggiungere anche personaggi che, almeno inizialmente, si occupano soltanto di esplorare una rovina o trovare un tesoro.
Il vantaggio pratico è evidente: l’Arbitro non deve inventare una motivazione per ogni incontro né creare da zero tutti i conflitti che possono emergere nel corso della campagna. Può partire dagli interessi già descritti, scegliere quelli più adatti al gruppo e lasciare che le azioni dei personaggi modifichino gli equilibri. Per sfruttare appieno questa struttura occorre comunque conoscere almeno le forze che agiscono nella zona frequentata dai giocatori. La quantità di informazioni sarebbe dispersiva se venisse presentata tutta in una volta, ma diventa un patrimonio utile quando viene selezionata in funzione delle avventure.
Il manuale dedica poi una sezione alla gestione della campagna, con indicazioni su come organizzare le sessioni, definire i temi, ideare avventure, creare dungeon e gestirne abitanti, ambienti, trappole, porte segrete e altre bizzarrie. Sono strumenti rivolti a chi conduce il gioco, non una raccolta di scenari già sviluppati in ogni dettaglio. Il loro valore emerge soprattutto quando vengono messi in relazione con la struttura del Dolmenbosco.
Le indicazioni per avviare una campagna sono un buon esempio. Dopo aver letto il Tomo del Giocatore e le sezioni dedicate alla storia e alle fazioni, l’Arbitro sceglie una stagione e una data di partenza, individua un insediamento e ne studia la descrizione, concentrandosi sulla mappa e sui PNG più importanti. A quel punto consulta l’esagono in cui si trova l’insediamento e i sei esagoni circostanti, seleziona eventuali avventure da inserire e prepara tre o quattro dicerie da proporre durante la prima sessione. I personaggi possono così cominciare a conoscere il luogo e i suoi abitanti, per poi decidere quali piste seguire.

È un metodo concreto e proporzionato: non richiede di preparare in anticipo tutta la foresta, ma di concentrarsi sull’area immediatamente accessibile ai giocatori. Le dicerie offrono possibili direzioni senza trasformarsi in un percorso obbligato, mentre gli interessi delle fazioni permettono di collegare le vicende locali a questioni più ampie. Il lavoro di preparazione rimane, ma viene distribuito nel tempo e si concentra sulle informazioni che hanno maggiori probabilità di entrare in gioco.
Anche le procedure per esplorare la natura selvaggia contribuiscono a definire l’esperienza. Il volume spiega come determinare le condizioni atmosferiche, gestire il rischio di perdersi e gli incontri, oltre a disciplinare attività come pesca, foraggiamento e caccia. Le condizioni meteorologiche possono ostacolare gli spostamenti, ridurre la visibilità o rendere più difficile accendere un fuoco. L’esplorazione, quindi, non consiste soltanto nel passare da un punto d’interesse all’altro: il viaggio può comportare ritardi, rischi e decisioni sulle risorse disponibili.
Non è necessario applicare ogni procedura in ogni situazione. Alcuni effetti meteorologici sono esplicitamente opzionali e l’Arbitro può calibrare il livello di dettaglio in base al ritmo desiderato. Tuttavia, queste regole acquistano valore quando il viaggio è una parte effettiva della campagna. Se gli spostamenti vengono risolti sistematicamente con una breve descrizione, le procedure dedicate alla sopravvivenza e all’orientamento avranno un ruolo limitato; se invece i personaggi devono scegliere le rotte, gestire le risorse e decidere quanto rischiare per raggiungere un luogo, contribuiscono a rendere il territorio parte attiva dell’avventura.
Il materiale più consistente è quello dedicato ai dodici insediamenti e ai duecento esagoni della mappa. Gli insediamenti sono accompagnati da mappe e informazioni sui servizi, sui luoghi principali e sui PNG più importanti. Le differenze fra le comunità offrono punti di partenza distinti: cambiano gli abitanti, le consuetudini e i problemi locali, così come le opportunità che possono attirare gli avventurieri. Non sono soltanto tappe in cui recuperare risorse o acquistare equipaggiamento, ma luoghi da cui possono svilupparsi nuove vicende.

Le descrizioni degli esagoni occupano duecento pagine, una per ciascuno dei duecento esagoni della mappa. Il formato è organizzato per facilitare la consultazione: vengono indicati il terreno, le probabilità di perdersi e di incontrare creature, gli eventuali effetti delle linee di potere, le possibilità di foraggiamento e i punti d’interesse. Questi ultimi possono essere rovine, tombe, locande, tane, castelli, insediamenti o luoghi più insoliti. Alcuni sono visibili a chi attraversa l’area, altri sono nascosti e possono essere scoperti dedicando tempo alla ricerca.
È qui che il volume dimostra la propria utilità al tavolo. Un esagono non è soltanto una porzione di mappa contrassegnata da un tipo di terreno: contiene elementi che possono modificare il viaggio, offrire risorse, generare incontri o suggerire una deviazione. La struttura aiuta l’Arbitro a preparare una zona e a rispondere alle decisioni dei giocatori senza dover inventare ogni dettaglio sul momento. Nel PDF, inoltre, i collegamenti ipertestuali permettono di passare alla descrizione degli esagoni adiacenti, rendendo più agevole la consultazione durante la preparazione.
È importante distinguere questo materiale da una raccolta di avventure complete. I punti d’interesse forniscono descrizioni e spunti, ma non sono tutti dungeon pronti da esplorare né scenari autonomi sviluppati in ogni dettaglio. Il manuale stesso invita l’Arbitro ad approfondirli in base alle proprie necessità, per esempio trasformando una tana o un’abitazione in un luogo d’avventura completo, oppure aggiungendo nuovi punti d’interesse. La libertà offerta dal sistema è notevole, ma non elimina il lavoro di sviluppo: fornisce una base già ricca sulla quale costruire.

La sezione Tesori e Bizzarrie amplia ulteriormente le possibilità. Comprende gemme e opere d’arte, oggetti magici di diverse categorie, beni commerciali, bizzarrie incantate, commestibili rari, erbe e funghi. Non tutto è pensato come una semplice ricompensa da vendere o aggiungere all’equipaggiamento: alcuni ritrovamenti possono diventare oggetto di curiosità, offrire risorse insolite o suggerire nuove piste. La varietà si accorda con un’ambientazione nella quale l’esplorazione deve produrre scoperte diverse dal consueto accumulo di monete e armi.
Le appendici completano il volume con Flauti al Poggio Sognante, un’avventura introduttiva, una raccolta di dicerie e una sezione dedicata agli incantesimi inusuali, oltre all’indice e alla guida alla pronuncia. L’avventura offre un esempio concreto di materiale da portare al tavolo; le dicerie, invece, sono immediatamente utilizzabili per dare ai personaggi alcune piste da seguire. Sono strumenti complementari al resto del tomo, non un sostituto della preparazione necessaria per condurre una campagna esplorativa.
Sul piano editoriale, il volume accompagna il testo con illustrazioni coerenti con il carattere fiabesco e inquietante dell’ambientazione. La mappa generale e quelle degli insediamenti sono strumenti importanti, non semplici elementi decorativi: aiutano a visualizzare le distanze, riconoscere le aree da esplorare e comprendere la disposizione dei luoghi. La suddivisione in sezioni facilita inoltre la consultazione di un manuale che difficilmente verrà utilizzato soltanto attraverso una lettura lineare.

La quantità di materiale resta impegnativa. Conoscere tutte le fazioni, ricordare i dettagli degli insediamenti e preparare gli esagoni pertinenti richiede tempo, soprattutto quando una campagna si allarga a nuove zone. Non è un difetto esclusivo di questo volume, ma una conseguenza dell’approccio adottato: il Dolmenbosco è progettato per sostenere esplorazioni prolungate e campagne nelle quali i giocatori scelgono la propria direzione. Chi cerca una trama già definita, con scene e sviluppi organizzati in sequenza, dovrà integrare il materiale con una preparazione più strutturata. Va considerato anche il costo complessivo del set, poiché per giocare l’Arbitro necessita del Tomo del Giocatore e del Tomo dei Mostri oltre a questo volume.
Il Tomo dell’Ambientazione è uno dei pilastri di Dolmenwood perché mette in relazione geografia, folklore, storia e interessi delle fazioni, fornendo all’Arbitro strumenti per far emergere le avventure dall’esplorazione. I duecento esagoni sono il contributo più tangibile: non offrono duecento avventure già pronte, ma un territorio ricco di luoghi e possibilità, organizzato in modo da poter essere consultato e ampliato con metodo. Le fazioni, dal canto loro, danno continuità agli eventi e permettono alle decisioni dei personaggi di avere conseguenze che superano il singolo incontro.
Il lavoro dell’Arbitro rimane significativo, ma non parte da una pagina bianca. Per chi apprezza le campagne sandbox e vuole costruire storie attraverso i viaggi, le scoperte e i rapporti con le forze del territorio, questo tomo offre una base particolarmente ampia e ben strutturata. La sua ricchezza non va misurata soltanto nel numero di pagine, ma nella possibilità di riutilizzare luoghi, personaggi e conflitti in modi diversi nel corso della campagna.
*Copia digitale del manuale fornita da Need Games in cambio di una recensione onesta. Copia fisica acquistata con sconto durante la Play 2026 di Bologna.







