Ci sono progetti nel mondo dei videogiochi che sembrano condannati a rimanere leggende metropolitane, storie sussurrate tra i corridoi delle fiere e i forum di appassionati. 1666: Amsterdam è senza dubbio uno di questi. Ideato originariamente oltre un decennio fa da Patrice Désilets, la mente brillante e visionaria a cui dobbiamo i primissimi, indimenticabili capitoli di Assassin’s Creed e Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, il titolo ha attraversato un vero e proprio calvario tra cancellazioni, licenziamenti e battaglie per i diritti d’autore. Quando Panache Digital Games ha finalmente buttato nella mischia la versione in Accesso Anticipato, la mia curiosità era alle stelle: si tratta davvero del capolavoro rinato dalle proprie ceneri o di un’opera rimasta incastrata nelle ambizioni del passato? Ho passato decine di ore tra i canali e i vicoli nebbiosi della capitale olandese del XVII secolo per analizzare a fondo questa build preliminare, alternando momenti di puro entusiasmo per l’originalità delle idee a qualche inevitabile momento di frustrazione per le asperità tecniche di una versione non ancora definitiva. Trovate il gioco in Early Access su Steam a questo indirizzo ad € 29,99.
La premessa narrativa affonda le radici in un folklore cupo e affascinante. La città di Amsterdam è al culmine del suo Secolo d’Oro, una metropoli ricca, maestosa e visivamente imponente, costruita sul commercio e sul potere. Sotto la superficie patinata delle corporazioni e dei mercanti si nasconde però un debito secolare: per centinaia di anni, entità demoniache e immortali note come gli Originals hanno prosperato integrandosi nella società sotto mentite spoglie umane. La protagonista della vicenda è Noa Brooklyn, appartenente alla stirpe dei Zaindaris e conosciuta con il soprannome di “La Collezionista”, il cui compito è esigere la restituzione di quel potere occulto, scovare i demoni e purificare la città. La vera particolarità risiede nel dualismo della struttura di gioco: di giorno il titolo si comporta quasi come un’avventura investigativa d’epoca, dove esplorando i quartieri minuziosamente ricostruiti mi sono ritrovato a parlare con gli abitanti, decifrare le iscrizioni sugli stemmi delle facciate dei palazzi e raccogliere indizi per smascherare chi tra i cittadini facoltosi fosse in realtà un incubo sotto pelle.
Una volta individuato e contrassegnato il bersaglio, la dinamica cambia radicalmente quando scatta l’Esbat, la notte rituale sotto la luce della luna. Di notte le maschere crollano, i demoni rivelano le loro forme grottesche e il gioco muta in un action dinamico, viscerale e intriso di stregoneria, creando un ritmo esplorazione-caccia studiato con intelligenza che riesce a mantenere sempre alta l’attenzione. Ad arricchire una componente narrativa già fuori dagli schemi ci pensa Aaron, una figura evocata misteriosamente dal 1999 che si ritrova a vagare per la Amsterdam del Seicento nei panni di un gatto. Alternarmi tra Noa e Aaron non si è rivelato un semplice vezzo estetico: nei panni del felino ho potuto arrampicarmi sui tetti, infilarmi in passaggi stretti, spiare conversazioni private senza destare sospetti e creare diversivi perfetti per le fasi investigative diurne, dando vita a un contrasto bizzarro ma incredibilmente riuscito.


Sul fronte del gameplay ho avvertito forte l’eredità di Désilets, vista la notevole libertà d’approccio lasciata al giocatore. Noa attinge a un grimorio di incantesimi e arti oscure tramandate dalla sua stirpe che le permettono di manipolare l’ambiente, sviare le guardie o scatenare maledizioni devastanti durante i combattimenti. Durante le mie ore con il gioco ho preparato ogni caccia agli Originals studiando le routine della preda, piazzando trappole o cercando scorciatoie sopraelevate per piombare sui nemici dall’alto. Tuttavia, trattandosi di un titolo entrato da poco in Accesso Anticipato, è proprio nel sistema di combattimento all’arma bianca che ho riscontrato i dubbi più evidenti. L’impianto corpo a corpo soffre attualmente di una certa “legnosità”, con colpi di spada ed ingaggi ravvicinati che mancano talvolta di quel peso e di quella fluidità immediata a cui ci hanno abituato le produzioni Tripla A moderne, uniti a collisioni non sempre precise e schivate che richiedono una rigidità di tempismo spiccata. Fortunatamente le magie e le abilità di controllo della folla compensano in parte queste lacune, offrendo opzioni tattiche gratificanti quando ci si prende il tempo di pianificare le mosse prima di sguainare la lama, ma è chiaro che l’intera infrastruttura del feedback dei colpi dovrà subire un importante lavoro di rifinitura nei prossimi mesi.
Visivamente 1666: Amsterdam è un progetto con un’anima straordinaria. La direzione artistica cattura alla perfezione l’estetica fiamminga del Seicento, ricordando a tratti i quadri di Rembrandt immersi in un’atmosfera da incubo gotico: l’architettura dei palazzi, la resa dell’acqua nei canali e la nebbia che avvolge i moli durante le ore notturne mi hanno regalato colpi d’occhio da capogiro. Questo livello di dettaglio ha però un costo elevato in termini di prestazioni, e l’ottimizzazione rappresenta oggi il vero scoglio dell’Accesso Anticipato. Durante le mie prove ho registrato improvvisi cali di framerate, soprattutto quando ci si sposta rapidamente nei quartieri più affollati della città o durante gli scontri notturni infarciti di effetti particellari e illuminazione dinamica, a cui si aggiunge una gestione della fisica e dei comandi di movimento che a volte mostra il fianco a qualche piccolo inceppamento durante le fasi di arrampicata.


L’attuale versione in Accesso Anticipato mi ha garantito circa 12-15 ore di contenuti tra trama principale, indagini secondarie e caccia ai primi Originals, mentre la tabella di marcia pubblicata da Panache Digital Games prevede l’integrazione progressiva di nuovi distretti della città, ulteriori capitoli della storia, un ampliamento dell’albero delle abilità di Noa e una costante opera di bilanciamento e pulizia del codice. Le basi gettate da Patrice Désilets sono incredibilmente solide sul piano delle idee, dell’atmosfera e dell’originalità strutturale. 1666: Amsterdam ha personalità da vendere e un fascino oscuro rarissimo nel panorama attuale. Se il team saprà sfruttare il tempo trascorso in Early Access per ammorbidire le macchinosità del combattimento e sistemare i problemi di framerate, ci potremmo ritrovare tra le mani una delle opere action-adventure più affascinanti e coraggiose dei prossimi anni: per ora resta un cantiere aperto estremamente promettente, che mi sento di consigliare a chi ha la pazienza di accettare qualche spigolo tecnico in cambio di un’esperienza davvero diversa dal solito.
*Codice PC su Steam in Early Access fornito dal publisher in cambio di un’anteprima onesta.







