Pubblicato nel 2026 da Free League Publishing, The Fractured Library & Other Tales from the Lost Horizon è la prima raccolta di cinque avventure per Coriolis: The Great Dark (Il Buio Profondo). Il supplemento nasce con un obiettivo preciso: offrire al Gamemaster nuove spedizioni da giocare autonomamente, oppure da inserire nella campagna The Flowers of Algorab, ampliando le possibilità di esplorazione senza imporre un percorso narrativo comune. Le cinque storie conducono gli Esploratori in luoghi molto diversi tra loro: una stazione di ricerca isolata, una giungla contaminata, una torre dei Costruttori, un monumento errante nello spazio e una luna trasformata in un’opera d’arte. A completare il volume troviamo anche la Kumaranti, un nuovo Vascello corredato di storia, equipaggio e planimetrie.

La scelta di raccogliere scenari indipendenti è particolarmente adatta a un gioco costruito intorno alle spedizioni. Ogni avventura ha un proprio incarico e una destinazione riconoscibile, ma soprattutto propone un diverso rapporto con l’ignoto: a volte il pericolo nasce da ciò che gli Esploratori non conoscono, altre dalla difficoltà di interpretare le informazioni a disposizione o dalle conseguenze delle loro stesse decisioni. Il volume non cerca di trasformare le cinque storie in capitoli di una campagna mascherata. Le indicazioni per integrarle in The Flowers of Algorab sono presenti, ma il materiale funziona anche senza conoscere gli eventi della campagna principale. È una flessibilità utile, purché il Gamemaster sia disposto a costruire autonomamente i collegamenti quando desidera dare continuità alle spedizioni.
La storia che dà il titolo alla raccolta è anche quella che introduce più gradualmente le sue atmosfere. In The Fractured Library, gli Esploratori ricevono l’incarico di scortare un sarcofago criogenico dalla Città-Nave alla Stazione Biblioteca, una struttura segreta della Gilda dei Navigatori destinata a custodire conoscenze e artefatti troppo pericolosi per rimanere nelle strutture ordinarie. Il carico contiene la Dormiente in Bianco, una figura recuperata nei Bianchi Campi di Albary e studiata per anni senza che sia stato possibile comprenderne la natura. Il viaggio avviene a bordo della Kumaranti, un Vascello da trasporto ormai segnato dal tempo, con un equipaggio ridotto e una serie di problemi che gli Esploratori possono scoprire durante le attività quotidiane. La traversata non è un semplice trasferimento: le tensioni tra i membri dell’equipaggio, le interferenze esterne e gli interessi legati alla Dormiente creano una prima parte di avventura che dà spazio all’interazione e all’indagine.

ATTENZIONE: SPOILER
Tra i passeggeri si trova Gemez Paraoglu, un’algebrista affiliata ai Children of the White, un movimento che considera la Dormiente una figura destinata a sovvertire il potere delle Gilde. Anche Leah Farahmand, Secondo Ufficiale della nave, è coinvolta in una situazione compromettente: i debiti accumulati l’hanno resa vulnerabile alle pressioni del Rospo Nero e dei Wreckers. Quando gli Esploratori raggiungono la Stazione Biblioteca, scoprono che la struttura è già in crisi. Un esperimento condotto dal professor Banu Melitreides per riprodurre condizioni controllate della Scia attraverso il Teorema di Argumoda ha provocato una frattura dimensionale, manifestatasi con un’anomalia cristallina che si espande nei laboratori. La comunità scientifica è divisa tra i Teorici della Proiezione e i Modellatori del Continuum, mentre Demar Doui ritiene che il processo possa essere invertito utilizzando alcune tavole custodite negli archivi. Per raggiungerle e intervenire sulla Frattura, gli Esploratori devono entrare nell’area sottoposta a isolamento, dove il Morbo ha alterato ambienti, creature e percezione dello spazio.
FINE SPOILER
La forza di questa avventura sta nel modo in cui combina due situazioni differenti. La prima parte è una storia di viaggio, sospetti e rapporti tra membri dell’equipaggio; la seconda diventa un’esplorazione claustrofobica in una struttura scientifica che ha perso il controllo dei propri esperimenti. Il passaggio tra le due non è brusco, perché gli elementi introdotti durante la traversata preparano il terreno per ciò che accade alla stazione. Anche il conflitto tra gli studiosi evita di ridurre tutto a una semplice successione di incontri con creature contaminate: per procedere, il gruppo deve capire chi può aiutarlo e quali informazioni siano attendibili. La Frattura è una minaccia concreta, ma il problema non si risolve necessariamente eliminando un avversario o disattivando un macchinario. Le decisioni possono influenzare il destino della stazione e delle persone coinvolte. È una delle proposte più complete del volume, anche se richiede al Gamemaster di gestire con attenzione i numerosi personaggi e i diversi fili narrativi.
The Octagon of Khouri abbandona gli ambienti chiusi della Stazione Biblioteca e porta gli Esploratori su Astophoris, un pianeta ricoperto da giungle umide e attraversato da fenomeni atmosferici pericolosi. La missione nasce da una richiesta personale: Misra Dondouli, una Giardiniera, vuole ritrovare la figlia Sigima, scomparsa anni prima durante una spedizione. Un segnale di soccorso sembra provenire dal cratere di Khouri, dove si è stabilita una comunità di coloni chiamata Mothers of the Frond. La ricerca conduce gli Esploratori in un territorio nel quale la vegetazione è una risorsa preziosa, ma anche il segno più evidente di una contaminazione che ha modificato l’intero ecosistema.

ATTENZIONE: SPOILER
La comunità è guidata da Essera Garbalil, un’Arcmadre che ha imparato a sfruttare le proprietà del Fungiform Strain, una forma di vita nata dalla fusione tra la flora locale e il Morbo. L’esposizione prolungata ha trasformato buona parte dei coloni, che hanno finito per considerare la propria condizione una forma di adattamento. Non tutti, però, sono disposti ad accettarla: un gruppo guidato da Cyrus Arman vorrebbe lasciare il cratere, ma viene tenuto sotto controllo. A complicare la situazione interviene anche una squadra proveniente dalla colonia di Five Orchards, interessata a raccogliere campioni della sostanza. La rimozione della vegetazione sta progressivamente esponendo le strutture di un’antica macchina dei Costruttori: l’Ottagono di Khouri, un’arma progettata per colpire i Dei Sognatori nascosti nelle atmosfere dei giganti gassosi. I pilastri, i condotti e il dispositivo sommerso nel lago fanno parte di un sistema integrato, la cui attivazione potrebbe avere conseguenze devastanti. La sorte di Sigima non è stabilita: il Gamemaster può decidere che sia morta, che si trovi ancora tra i coloni oppure che sia una delle persone rinchiuse perché contrarie all’assimilazione. La sua condizione dovrebbe diventare parte del dilemma che attende gli Esploratori, non soltanto una risposta da consegnare alla madre.
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È probabilmente lo scenario che meglio mette in evidenza il lato morale di Coriolis. Non c’è una divisione semplice tra una comunità da salvare e un gruppo di antagonisti da sconfiggere: i coloni hanno costruito la propria sopravvivenza intorno a una risorsa che li sta lentamente trasformando, mentre chi vuole fuggire non dispone necessariamente dei mezzi per farlo. Anche la squadra di Five Orchards ha obiettivi comprensibili, ma i suoi metodi rischiano di accelerare il risveglio dell’arma. La vegetazione, il Morbo e la tecnologia dei Costruttori non sono elementi separati: ogni intervento sull’ambiente può modificare l’equilibrio del cratere. La libertà lasciata al Gamemaster sul destino di Sigima è interessante, ma richiede una gestione consapevole, perché il personaggio rischia altrimenti di diventare soltanto un espediente per giustificare la missione. Nel complesso, è una delle avventure più ricche di possibilità, soprattutto per gruppi che preferiscono affrontare situazioni ambigue anziché seguire un obiettivo lineare.
Con The Temple of Tomorrow il volume torna a concentrarsi sulle rovine dei Costruttori. Gli Esploratori raggiungono un asteroide nel sistema di Habanatum, dove sorge una torre dedicata a Kadu, il Guardiano del Tempo. Sulla sommità si trova un dispositivo Lamkarna, un artefatto ancora funzionante che permette di entrare in contatto con un Dio Sognatore. La spedizione si trasforma in una corsa verso la cima della struttura, ma il gruppo non è solo: Sira Garoudian guida i Watchers of the Red Sun, una setta convinta che la torre sia una porta verso la propria divinità, mentre la Gilda dei Giardinieri ha inviato la Sentinella Abrada Diahmad per individuare e disattivare il dispositivo. A rendere più pericolosa l’esplorazione c’è il Twisted Climber, un ex membro della setta trasformato dall’energia del Lamkarna e dal Morbo.

ATTENZIONE: SPOILER
La torre è organizzata come un percorso verticale nel quale la scelta della via da seguire influenza i pericoli affrontati. Gli Esploratori possono avanzare all’interno della struttura o utilizzare i percorsi esterni, mentre la presenza del Twisted Climber rende alcune zone particolarmente rischiose. Durante la salita emergono anche gli effetti anomali del dispositivo: lo spazio e il tempo non si comportano come dovrebbero, e una trasmissione proveniente dal passato dimostra che la torre conserva tracce di eventi avvenuti molto tempo prima. La conclusione mette il gruppo davanti a una scelta concreta: disattivare il Lamkarna e interrompere il contatto con il Dio Sognatore, oppure lasciare che Sira completi il proprio percorso. Abrada rappresenta una terza possibilità, ma il suo interesse per l’artefatto non coincide necessariamente con quello degli Esploratori. Il contatto con il dispositivo può inoltre avere conseguenze personali, lasciando un segno su chi lo utilizza.
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È un’avventura più lineare rispetto alle prime due, costruita intorno a un obiettivo immediatamente comprensibile: raggiungere la sommità di una torre prima che lo facciano gli altri. La struttura verticale offre un buon contesto per utilizzare le regole di esplorazione e gestione delle risorse, mentre la competizione tra le fazioni impedisce che la salita si riduca a una successione di prove ambientali. Sira e Abrada hanno motivazioni differenti e non sono semplici ostacoli da eliminare; entrambe rappresentano una possibile interpretazione del rapporto con i Costruttori e con i Dei Sognatori. Il limite è che la progressione rimane abbastanza guidata e che il confronto finale deve essere valorizzato dal Gamemaster per non diventare una scelta troppo meccanica tra tre opzioni. Resta comunque una buona avventura di esplorazione, con un finale capace di lasciare conseguenze durature.
The Helesto Troika è la proposta più particolare della raccolta. Gli Esploratori vengono assunti per accompagnare e proteggere Hermies Soultan, corrispondente e critico d’arte, e l’algebrista Gavouda Jamer durante una spedizione verso un monumento dei Costruttori composto da tre sfere perfettamente identiche, avvolte da una nube di gas dai colori cangianti. La Troika è un’opera realizzata durante l’Età delle Meraviglie per raccontare la storia dei Nin-Rau, una costellazione di Costruttori che arrivò a considerarsi pari ai Dei Sognatori. Il monumento è stato concepito come un museo, ma il Morbo ne ha alterato il funzionamento, trasformandolo in un luogo dal quale non è possibile uscire liberamente.

ATTENZIONE: SPOILER
Le tre sfere rappresentano i tre atti della storia dei Nin-Rau: Ascesa, Caduta e Giudizio. Gli ambienti interni sono collegati tra loro e utilizzano mosaici viventi, proiezioni e costrutti per ricreare la vicenda, arrivando a imitare le sembianze e i ricordi dei visitatori. Il Morbo ha distorto il flusso del tempo e trasformato il museo in una prigione: per trovare una via d’uscita, gli Esploratori devono portare a termine la storia rappresentata dal monumento. La spedizione nasconde anche un intrigo politico. Hermies è stato ingaggiato da un misterioso K. Varres Chabrouk, che intende utilizzare il reportage per screditare la Gilda degli Esploratori e favorire i propri interessi nella Città-Nave. Il critico non conosce l’intera portata del piano e la sua vanità lo rende un compagno tanto utile quanto ingombrante. La soluzione del percorso richiede di interpretare i simboli e la sequenza dei glifi, compreso il Glifo dell’Eternità.
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La Troika è una delle idee più riuscite del supplemento. Il monumento non è soltanto una rovina da esplorare, ma un dispositivo narrativo che mette i giocatori nella condizione di interpretare una storia e comprenderne il significato per poter sopravvivere. Le tre sfere, le variazioni degli ambienti e il modo in cui il museo reagisce alla presenza degli Esploratori costruiscono un’esperienza che si distingue nettamente dalle altre avventure. È anche quella che richiede più attenzione nella conduzione: gli indizi devono essere distribuiti con equilibrio e il Gamemaster deve assicurarsi che la soluzione non dipenda da un singolo passaggio interpretativo. Hermies aggiunge una componente sociale e politica, ma il suo ruolo rischia di restare secondario se non viene valorizzato durante la spedizione. È comunque una proposta originale, capace di dare spazio all’archeologia e alla scoperta in una forma meno convenzionale.
A chiudere la raccolta troviamo The Singing Moon, ambientata su Zereth-Ra, una luna trasformata dai Costruttori in una gigantesca opera d’arte. Enormi costrutti hanno modellato la superficie in sculture e simboli, mentre trasmettitori sepolti nella crosta convertono le caratteristiche del nucleo in una forma di musica. La contaminazione del Morbo ha corrotto questi sistemi, trasformando le melodie in segnali dissonanti. Gli Esploratori vengono inviati alla Stazione di Risonanza Khepra, una struttura costruita per studiare le emissioni della luna, dopo che ha smesso di comunicare. La missione consiste nel recuperare il Modulo di Controllo dell’Array, verificare la sorte del personale e riportare le informazioni raccolte dagli algebristi.

ATTENZIONE: SPOILER
La stazione è stata attaccata dai Rock Scarabs e dagli Ash Locusts, costrutti risvegliati dalle attività minerarie e dalle interferenze con gli antichi glifi. Il personale rimasto ha sigillato la struttura e si è rifugiato nelle capsule di ibernazione. Gli Esploratori possono recuperare due superstiti: Gemenar Koula, un algebrista ancora provato dal risveglio, e Harima Kevou, un’agente coriolita infiltrata nella stazione per utilizzare l’array e inviare un messaggio al Terzo Orizzonte. Harima non ha completato il proprio incarico e vuole recuperare la tabula contenente il suo diario e i dati della stazione, cercando di tornare alla Città-Nave. La situazione è ulteriormente complicata dalla presenza di un Ghost Imprint, l’impronta di un’algebrista morta durante le ricerche e rimasta legata a uno dei sistemi della struttura. La manifestazione conserva una propria personalità e non è semplicemente un’anomalia da eliminare: può fornire informazioni, ma reagisce con ostilità se gli Esploratori tentano di sottrarre i dati o di abbandonare la stazione senza affrontare ciò che è rimasto di lei.
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È una conclusione efficace, soprattutto per l’atmosfera. Zereth-Ra è un luogo che possiede una propria identità visiva e sonora, e il contrasto tra la bellezza originaria dell’opera dei Costruttori e la sua corruzione è uno degli elementi più evocativi del volume. La stazione, invece, offre una struttura più concreta e una pressione crescente grazie al conto alla rovescia degli attacchi. Questo rende l’esplorazione meno libera di quanto possa sembrare inizialmente: ogni stanza richiede tempo e il tempo trascorso all’interno aumenta il rischio che i costrutti raggiungano il gruppo. Harima e il Ghost Imprint aggiungono due conflitti distinti, uno legato agli interessi dei Corioliti e l’altro alla memoria e alla volontà di chi è rimasto intrappolato nella tecnologia. La combinazione funziona, anche se l’avventura può diventare impegnativa per gruppi che non gestiscono con attenzione le risorse e i tempi.
La Kumaranti completa il materiale con una nave che non è soltanto un’aggiunta tecnica. La descrizione del Vascello, la storia, l’equipaggio e le planimetrie permettono al Gamemaster di utilizzarla come mezzo di trasporto, luogo ricorrente o base per una squadra. Il suo stato e le vicende del personale le conferiscono una personalità riconoscibile, mentre la presenza di ruoli vacanti lascia spazio a sviluppi futuri. È un contenuto utile soprattutto per chi desidera dare continuità alle spedizioni e trasformare una nave in un elemento stabile della campagna.
Nel complesso, The Fractured Library & Other Tales from the Lost Horizon è una raccolta convincente, ma non uniforme. The Fractured Library è la proposta più completa sul piano della struttura, perché unisce viaggio, intrigo e orrore scientifico. The Octagon of Khouri è quella che offre il dilemma morale più interessante e una maggiore libertà nelle conseguenze. The Helesto Troika si distingue per originalità e costruzione del luogo, mentre The Temple of Tomorrow è più tradizionale ma efficace nel combinare esplorazione e competizione tra fazioni. The Singing Moon punta soprattutto sull’atmosfera e sulla pressione del tempo, con una struttura che premia i gruppi capaci di muoversi con metodo.
La raccolta offre scenari da collocare dove il Gamemaster ritiene opportuno, ma non costruisce un arco narrativo comune: chi desidera trasformarli in una campagna dovrà occuparsi personalmente dei collegamenti e delle motivazioni che spingono gli Esploratori da una missione all’altra. Le indicazioni per l’integrazione in The Flowers of Algorab sono utili, ma non eliminano del tutto il lavoro di adattamento. D’altra parte, è proprio questa indipendenza a rendere il volume versatile e adatto anche a gruppi che vogliono alternare le spedizioni principali con avventure più brevi.
Per il pubblico italiano c’è anche una prospettiva concreta: Need Games ha inserito The Fractured Library nella propria programmazione, con titolo italiano ancora da definire e una previsione attuale per il terzo trimestre 2027. Non è quindi necessario affidarsi soltanto a una speranza di localizzazione, anche se le tempistiche indicate potranno naturalmente essere aggiornate.
La raccolta dimostra una buona comprensione di ciò che rende interessante Coriolis: Il Buio Profondo: l’esplorazione non è una semplice successione di luoghi da visitare, ma un confronto con ambienti che hanno una storia, con tecnologie che non si lasciano comprendere facilmente e con decisioni che possono avere conseguenze imprevedibili. Non tutte le avventure raggiungono lo stesso livello, ma nel loro insieme offrono al Gamemaster materiale vario e utilizzabile, capace di restituire il senso di meraviglia e pericolo che caratterizza l’Orizzonte Perduto.
*Copia fisica e digitale del manuale fornite da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







