Pubblicata nel 2025 da Severed Books, la Player’s Guide di Sickest Witch è il volume dedicato ai giocatori del gioco di ruolo horror creato da Justin Sirois. Il suo compito è offrire gli strumenti necessari per interpretare una delle streghe di Black Branch, conoscere le possibilità del proprio personaggio e capire come sfruttare le risorse a disposizione, senza anticipare informazioni e contenuti riservati al Game Master. Non è quindi un manuale autonomo, né una seconda versione del regolamento completo, ma un complemento pensato per affiancare il volume principale.
A gennaio abbiamo recensito il manuale base di Sickest Witch, un gioco di ruolo che costruisce la propria identità attorno a una forma di magia tanto efficace quanto disturbante, basata sul prelievo di parti del corpo umano e sul loro impiego per ottenere poteri soprannaturali. La Player’s Guide riprende questa premessa e la mette a disposizione dei giocatori, approfondendo le classi, l’equipaggiamento e gli incantesimi. Trovate la recensione del manuale base a questo indirizzo: Sickest Witch – Il sale che conserva, il coltello che libera – Recensione.

La prima cosa da chiarire è che questo volume non si propone di insegnare da zero tutte le regole del gioco. Gli autori lo dichiarano apertamente: contiene ciò che una strega comune di Black Branch dovrebbe conoscere, lasciando al manuale base la maggior parte delle informazioni sul sistema e sul suo funzionamento. È una distinzione importante, perché aiuta a capire sia la struttura del libro sia il suo pubblico. Chi si avvicina a Sickest Witch per la prima volta avrà comunque bisogno del regolamento completo e della guida del Game Master; chi invece ha già familiarità con il gioco troverà qui un riferimento da consultare durante la preparazione del personaggio e nel corso delle sessioni.
Il cuore del volume è rappresentato dalle classi. Le possibilità per chi vuole interpretare una strega sono sei: Seducer, Cook, Conjurer, Warrior, Ranger e Knight. A queste si aggiungono Butcher e Fighter, due classi non legate all’uso della magia, pensate per personaggi che desiderano sostenere il proprio Coven senza ricorrere direttamente ai poteri delle streghe. Non si tratta soltanto di una distinzione tra combattenti e incantatori. Le classi propongono approcci diversi alla violenza, alla gestione degli avversari e alle attività del gruppo, con capacità specifiche che contribuiscono a definire il ruolo di ciascun personaggio.
Le schede delle classi raccolgono le informazioni necessarie per iniziare a giocare, dai punti ferita iniziali alle limitazioni su armi e armature, passando per l’equipaggiamento di partenza, le capacità speciali e le indicazioni per avanzare di livello. A queste informazioni si affiancano descrizioni che restituiscono il carattere delle diverse figure. È una scelta che funziona bene in un gioco nel quale la costruzione del personaggio non può limitarsi alla selezione di bonus e capacità: il modo in cui una strega si procura le proprie risorse e decide di utilizzarle fa parte integrante della sua identità.
Le sei classi dedicate alle streghe sono anche un buon esempio di quanto Sickest Witch cerchi di mantenere coerenti ambientazione e meccaniche. Il Seducer, per esempio, sfrutta il fascino e la manipolazione per avvicinare le proprie vittime, mentre il Cook tratta il corpo come una materia prima da trasformare. Sono approcci differenti, ma entrambi rimandano alla stessa idea di fondo: in questo mondo il soprannaturale non è separato dalla carne, e il potere non si manifesta attraverso formule astratte o gesti innocui. Il manuale non addolcisce questa premessa e non cerca di rendere le streghe figure rassicuranti. Al contrario, le capacità e i testi descrittivi insistono su un immaginario crudo, volutamente sgradevole, che richiede giocatori disposti ad accettarne il tono.

Le due classi non magiche ampliano le possibilità del gruppo senza snaturare questa impostazione. Butcher e Fighter possono contribuire alle attività del Coven attraverso mezzi differenti, e la loro presenza consente di immaginare personaggi meno direttamente coinvolti nella gestione degli incantesimi. Il manuale specifica inoltre che un Coven può includere al massimo un personaggio per ciascuna di queste classi. Non sono quindi alternative che permettono di ignorare la struttura del gioco, ma ruoli complementari all’interno di una squadra che rimane profondamente legata alla magia e alle sue conseguenze.
La sezione dedicata all’equipaggiamento completa il lavoro sulle classi, offrendo ai giocatori un riferimento per armi, armature e oggetti utilizzabili dai personaggi. Anche in questo caso la funzione del testo è soprattutto pratica: chiarire cosa si può portare con sé e quali possibilità sono disponibili, senza trasformare la preparazione del personaggio in una ricerca continua tra le pagine del manuale base. È una parte meno caratterizzante rispetto a quella sulle classi e sulla magia, ma necessaria per rendere la guida consultabile durante il gioco.
È proprio con gli incantesimi che la Player’s Guide torna a esprimere con maggiore forza la personalità di Sickest Witch. La magia delle streghe non si limita a richiedere punti da spendere o risorse da recuperare. Per ottenere i propri poteri, le streghe raccolgono parti del corpo umano, le trattano con lo Stained Salt, il sale macchiato che le conserva e permette di infondere loro capacità soprannaturali. Il corpo diventa così una riserva di strumenti magici, mentre il gesto di sottrarre, conservare e utilizzare una parte umana è parte integrante della logica del gioco.
Gli incantesimi mostrano le diverse applicazioni di questo principio e rendono evidente che non tutte le soluzioni passano necessariamente dal combattimento. Le parti possono essere preparate e conservate per un uso successivo, e alcuni effetti richiedono più componenti. La gestione delle risorse, quindi, non riguarda soltanto la scelta di quale potere utilizzare in una determinata situazione, ma anche il modo in cui il gruppo si prepara a farlo. È un sistema che lega strettamente la dimensione tattica all’immaginario horror, evitando che la magia diventi un repertorio di effetti separato dal mondo in cui i personaggi vivono.

Un altro elemento importante è il Cauldron, il Calderone, che raccoglie in un’unica riserva condivisa i punti magia messi a disposizione dai membri del gruppo. Non si tratta dunque di una risorsa completamente individuale: le streghe attingono a una fonte comune, e le decisioni sull’impiego dei punti possono coinvolgere l’intero Coven. Questa scelta dà alla gestione della magia una dimensione collettiva e rende più interessante il rapporto tra le esigenze del singolo personaggio e quelle della squadra. La guida spiega anche il funzionamento di questa risorsa e i suoi possibili cambiamenti, fornendo indicazioni utili per comprenderne il peso durante le missioni.
Particolarmente significativa è la sezione dedicata ai Pieces of Innocence, che introduce un limite morale all’approvvigionamento delle parti del corpo. Le streghe non dovrebbero raccoglierle indiscriminatamente da persone innocenti o che non rappresentano una minaccia. Se lo fanno, la parte può deteriorarsi immediatamente oppure risultare contaminata, riducendo l’efficacia dell’incantesimo. La valutazione di chi sia davvero innocente resta affidata al Game Master, perché le motivazioni umane non sono sempre facili da giudicare. È una regola che aggiunge una conseguenza concreta alle scelte dei personaggi e impedisce che il prelievo di parti umane sia soltanto un passaggio automatico della gestione delle risorse.
La presenza di questo limite è interessante anche perché non trasforma Sickest Witch in un gioco moralistico. Il mondo resta violento, le streghe possono compiere azioni estreme e la raccolta di parti corporee rimane una componente centrale del sistema. Il punto è che le azioni hanno conseguenze anche sul piano delle regole. La guida non elimina le ambiguità, ma fornisce al gruppo un criterio con cui affrontarle, lasciando al Game Master il compito di applicarlo nelle singole situazioni.
Dal punto di vista editoriale, il volume mantiene una struttura funzionale, organizzata per argomenti e accompagnata da illustrazioni coerenti con l’estetica disturbante del gioco. Le immagini contribuiscono a definire l’atmosfera senza che il manuale debba affidarsi soltanto alle descrizioni testuali. Il risultato è un libro che si consulta con facilità e che mantiene una forte continuità visiva con il materiale di partenza. Il tono, però, è esplicito: mutilazioni, sessualità e orrore corporeo sono elementi dichiarati fin dall’avvertenza iniziale, e non semplici suggestioni marginali. È bene tenerne conto prima di portare il gioco al tavolo.

Il limite principale della Player’s Guide coincide, in buona parte, con la sua funzione. Chi si aspetta un manuale completo, capace di presentare da solo tutte le regole e accompagnare un gruppo dall’inizio alla fine, resterà deluso. Il volume dà per scontato che il Game Master disponga del regolamento principale e che i giocatori possano fare riferimento alle sue indicazioni quando servono informazioni ulteriori. Non è una mancanza rispetto all’obiettivo dichiarato, ma una caratteristica da considerare al momento dell’acquisto. Il suo valore va misurato come complemento, non come sostituto del manuale base.
Nel complesso, la Player’s Guide svolge il proprio compito: raccoglie le informazioni che servono ai giocatori, presenta le opzioni per costruire personaggi differenti e approfondisce la parte più riconoscibile di Sickest Witch, ovvero una magia che nasce dalla profanazione del corpo e che richiede al gruppo di gestire risorse condivise e conseguenze morali. Non rivoluziona quanto già proposto dal regolamento principale e non cerca di farlo. È una guida mirata, che acquista valore soprattutto quando viene utilizzata insieme al volume completo e quando il gruppo è interessato a esplorare senza reticenze l’identità horror del gioco. Per chi ha già scelto di entrare a Black Branch, è uno strumento utile e coerente; per chi cerca un punto di partenza autonomo, invece, non è il libro da cui cominciare.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







