Pubblicato nel 2025 da Cubicle 7 Entertainment, The Laundry RPG 2E: Supervisor’s Guide rappresenta il secondo pilastro della nuova incarnazione del gioco di ruolo tratto dai romanzi The Laundry Files di Charles Stross. Se l’Operative’s Handbook (trovate la nostra recensione qui) costituisce il punto di ingresso per i giocatori, occupandosi delle regole, della creazione dei personaggi e delle fondamenta dell’ambientazione, il Supervisor’s Guide è il volume destinato a chi dovrà costruire missioni, gestire campagne e accompagnare i personaggi lungo il lento e inevitabile cammino verso la fine del mondo. Anche questo manuale, come il suo compagno, non è al momento disponibile in italiano e rappresenta una lettura essenziale per chiunque voglia sfruttare realmente il potenziale di una delle ambientazioni horror più originali apparse nel panorama ruolistico contemporaneo.

Uno dei problemi più comuni dei manuali dedicati ai Game Master è quello di limitarsi ad ampliare ciò che il lettore già conosce. Nuovi mostri, nuove statistiche, qualche consiglio sulla gestione delle sessioni e poco altro. Il Supervisor’s Guide prende una strada completamente diversa. Più che un’espansione delle regole, è un libro che amplia radicalmente la portata dell’ambientazione e fornisce gli strumenti necessari per trasformare una serie di missioni scollegate in una vera campagna di The Laundry. Dopo averlo letto appare evidente come questo volume non sia stato concepito come un semplice accessorio, ma come una componente fondamentale dell’intero progetto.
La differenza emerge fin dalle prime pagine. Invece di limitarsi a spiegare come arbitrare il regolamento, il manuale dedica ampio spazio all’analisi degli elementi che rendono unica l’esperienza di gioco. Horror cosmico, techno-thriller, spy story britannica, satira burocratica e dramma lavorativo non vengono presentati come generi separati da combinare a piacere, ma come parti inseparabili della stessa identità narrativa. Gli autori insistono continuamente sul fatto che The Laundry non debba mai trasformarsi in una semplice caccia ai mostri lovecraftiani e che il suo vero fascino nasca dall’attrito costante tra l’assurdo e il quotidiano, tra la minaccia dell’apocalisse e la necessità di compilare correttamente la documentazione necessaria per affrontarla.
È una scelta che potrebbe sembrare scontata, ma che in realtà dimostra una comprensione profonda del materiale originale di Charles Stross. Molti giochi derivati da romanzi o ambientazioni già esistenti si limitano a riprodurne superficialmente gli elementi più riconoscibili. Il Supervisor’s Guide prova invece a spiegare perché quelle storie funzionino e quali meccanismi narrativi sia necessario preservare per ottenere al tavolo lo stesso equilibrio tra umorismo nero, paranoia e orrore cosmico.

Particolarmente efficace risulta tutta la parte dedicata alla gestione del tono. Il manuale suggerisce continuamente di alternare momenti di autentica tensione soprannaturale a situazioni apparentemente banali, utilizzando audit interni, riunioni di dipartimento, rivalità burocratiche, problemi di budget e procedure amministrative come strumenti narrativi a tutti gli effetti. È una filosofia che attraversa l’intero volume e che contribuisce a distinguere The Laundry da quasi qualsiasi altro gioco horror contemporaneo. Se Delta Green costruisce gran parte della propria identità attorno alla paranoia e alla progressiva distruzione personale degli agenti, e Call of Cthulhu continua a puntare sull’indagine e sulla scoperta dell’ignoto, The Laundry utilizza la struttura stessa dell’organizzazione come motore narrativo. Ed è proprio il Supervisor’s Guide a mostrare fino a che punto questa scelta sia stata sviluppata.
Anche la sezione dedicata alla preparazione delle missioni merita particolare attenzione. Uno dei limiti più frequenti dei giochi investigativi è la difficoltà nel costruire scenari che risultino contemporaneamente aperti, coinvolgenti e coerenti. Il manuale affronta il problema proponendo una struttura estremamente pratica basata su briefing, indagine, escalation della minaccia, confronto finale e debriefing, elementi che possono essere facilmente adattati alle esigenze della singola campagna. A questo si aggiungono generatori casuali, strumenti per creare antagonisti, suggerimenti per la gestione delle indagini e consigli su come sviluppare archi narrativi di lunga durata.
La sensazione costante è quella di trovarsi davanti a un manuale scritto da persone che conoscono molto bene le difficoltà che un Supervisore può incontrare durante una campagna horror investigativa. Non si limita a spiegare cosa fare, ma cerca continuamente di spiegare perché farlo e quali effetti produrranno determinate scelte sul ritmo e sull’atmosfera della partita.

Molto interessante risulta anche tutto il materiale dedicato ai personaggi e alle dinamiche interne dell’organizzazione. KPI, obiettivi professionali, rapporti con i superiori, valutazioni delle performance e relazioni tra dipartimenti ricevono uno spazio considerevole e contribuiscono ad approfondire aspetti che nell’Operative’s Handbook erano stati necessariamente trattati in maniera più sintetica. La Laundry non viene mai descritta come una generica agenzia segreta, ma come una gigantesca macchina amministrativa composta da individui, procedure, rivalità e interessi spesso contrastanti.
È però nella parte centrale del volume che il Supervisor’s Guide giustifica davvero la propria esistenza.
Il capitolo dedicato a Her Majesty’s Occult Services è probabilmente una delle migliori descrizioni di un’organizzazione governativa mai apparse in un gioco di ruolo. Non si limita a spiegare come sia strutturata la Laundry, ma la trasforma in un luogo credibile, pieno di procedure, dipartimenti, competenze specifiche, rivalità interne e dinamiche amministrative che sembrano appartenere a una vera istituzione statale.

La storia dell’organizzazione viene approfondita partendo dalle sue origini durante la Seconda Guerra Mondiale e dal ruolo svolto da Alan Turing nello sviluppo della demonologia computazionale moderna, fino ad arrivare alla struttura contemporanea dell’agenzia. Il risultato è una ricostruzione estremamente dettagliata che riesce a rendere plausibile persino uno scenario nel quale la sicurezza nazionale dipende dalla capacità di impedire che un algoritmo particolarmente sfortunato evochi qualcosa proveniente da un’altra dimensione.
Ogni dipartimento riceve spazio sufficiente per trasformarsi in una potenziale fonte di avventure. Risorse umane, sicurezza interna, affari legali, logistica, archivi, ricerca e sviluppo, analisi arcana e supporto operativo non sono semplici voci inserite in un organigramma. Ognuno possiede funzioni precise, figure professionali dedicate e problematiche specifiche che possono diventare immediatamente materiale di gioco.
È probabilmente qui che il volume giustifica da solo il prezzo del biglietto.

Uno degli esempi più riusciti è rappresentato dal Dipartimento dei Record e dal reparto Acquisitions, incaricato di custodire manufatti troppo pericolosi per essere distrutti. L’immagine di un archivio sterminato pieno di oggetti impossibili, reliquie extradimensionali e anomalie che sfuggono a qualsiasi classificazione è esattamente il genere di intuizione che può generare decine di avventure senza alcuno sforzo aggiuntivo.
Lo stesso discorso vale per l’Interdepartmental Liaison Group e per tutti quei reparti incaricati di mantenere i rapporti con il resto dell’apparato statale britannico. Anche qui il manuale riesce a trasformare la burocrazia in materiale narrativo, mostrando come le relazioni tra la Laundry, i servizi segreti tradizionali, le forze armate e le istituzioni politiche possano diventare parte integrante delle campagne.
L’attenzione riservata alla costruzione del mondo continua nel capitolo dedicato alle organizzazioni esterne. Agenzie governative, controparti straniere della Laundry, strutture internazionali e servizi segreti sparsi per il mondo ricevono descrizioni dettagliate che ampliano enormemente l’orizzonte dell’ambientazione.

Particolarmente apprezzabile è la scelta di non limitarsi al Regno Unito. Molti giochi con una forte identità nazionale finiscono per rimanere intrappolati all’interno dei propri confini geografici. Il Supervisor’s Guide evita questo rischio mostrando come differenti nazioni abbiano affrontato il problema dell’occulto e costruendo una rete globale di organizzazioni che permette di sviluppare campagne internazionali senza perdere la coerenza dell’ambientazione.
Un’altra delle grandi qualità del volume è rappresentata dal materiale storico. Invece di concentrarsi esclusivamente sull’epoca contemporanea, il manuale esplora differenti periodi della storia della Laundry, dalla Seconda Guerra Mondiale agli anni della Guerra Fredda, fino all’esplosione di Internet e alla rivoluzione digitale.
Queste sezioni non servono soltanto ad arricchire il background. Offrono strumenti concreti per ambientare campagne in periodi differenti, mostrando come l’evoluzione tecnologica abbia modificato il rapporto tra l’umanità e la demonologia computazionale. È una scelta estremamente intelligente perché permette di osservare la progressiva trasformazione dell’ambientazione e di comprendere come il mondo stia lentamente avvicinandosi al proprio destino.

Ed è proprio parlando di destino che si arriva alla parte più importante dell’intero volume.
CASE NIGHTMARE GREEN.
Se nell’Operative’s Handbook questa minaccia rimane spesso sullo sfondo, qui viene finalmente analizzata in profondità. Il manuale dedica ampio spazio al cosiddetto Cthulhoid Apocalypse, spiegando le ragioni matematiche, cosmologiche e dimensionali che renderanno inevitabile il ritorno degli orrori extradimensionali.
Molti giochi horror presentano l’apocalisse come una possibilità, The Laundry la tratta come una certezza matematica, ed è una differenza enorme.
La crescita della popolazione umana, l’aumento della capacità computazionale disponibile e il progressivo assottigliamento delle barriere dimensionali costituiscono una combinazione destinata a produrre inevitabilmente il collasso della realtà conosciuta. Nessuno può impedirlo. Nessuno può vincere. Tutto ciò che la Laundry e le altre organizzazioni occulte possono fare è rallentare il processo e prepararsi all’inevitabile.
È una delle interpretazioni più affascinanti dell’orrore lovecraftiano apparse negli ultimi anni, perché sostituisce il concetto tradizionale di minaccia con quello di inevitabilità. L’apocalisse non è il risultato di un errore. È il risultato naturale dell’evoluzione della civiltà umana.

Anche il capitolo dedicato alle minacce merita attenzione. Creature extradimensionali, culti, fenomeni paranormali e operativi corrotti vengono presentati non soltanto come avversari dotati di statistiche, ma come strumenti narrativi progettati per generare specifiche tipologie di storie. Il manuale insiste continuamente sul fatto che l’orrore non debba nascere dal combattimento, ma dalla scoperta, dalla paranoia e dalla progressiva presa di coscienza della propria irrilevanza di fronte all’universo.
Dal punto di vista editoriale il livello qualitativo rimane molto elevato. L’impaginazione riprende la stessa filosofia già vista nell’Operative’s Handbook, utilizzando memorandum, annotazioni, documenti classificati e materiali interni alla Laundry per rafforzare l’immersione. Anche le illustrazioni riescono ancora una volta a trovare un equilibrio convincente tra spy fiction contemporanea, tecnologia e horror cosmico.
Se proprio si vuole individuare un limite, questo risiede nel fatto che il manuale dà inevitabilmente il meglio di sé quando viene utilizzato insieme all’Operative’s Handbook. Preso singolarmente può apparire più frammentario e meno immediato, soprattutto per chi non conosce già l’ambientazione. È tuttavia una critica relativa, perché il volume non nasce con l’obiettivo di essere autosufficiente. Nasce per ampliare, approfondire e completare quanto presentato nel manuale base, e in questo riesce perfettamente.

Negli ultimi anni il mercato dei supplementi per Game Master si è progressivamente riempito di raccolte di statistiche, avventure prefabbricate e materiale di supporto spesso utile ma raramente indispensabile. The Laundry RPG 2E: Supervisor’s Guide appartiene invece a quella categoria molto più rara di manuali che riescono ad aumentare concretamente il valore dell’ambientazione.
Dopo aver letto queste pagine, la Laundry appare più credibile, più complessa e più viva. I suoi dipartimenti sembrano luoghi reali. Le sue procedure amministrative acquisiscono una logica interna. Le sue rivalità diventano fonti naturali di conflitto narrativo. Persino l’apocalisse imminente assume contorni più concreti e plausibili.
Ed è forse proprio questa l’intuizione più brillante dell’intera linea editoriale di The Laundry. In un mondo dove divinità impossibili attendono oltre i confini della realtà e l’apocalisse è ormai soltanto una questione di tempo, qualcuno deve comunque organizzare riunioni, approvare budget, gestire il personale e compilare la documentazione necessaria. Perché combattere l’orrore cosmico è già abbastanza complicato. Farlo rispettando le procedure interne è decisamente peggio.
*Copia fisica del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







