*Recensione già pubblicata a gennaio, ma persa nel trasferimento del sito sul nuovo server di merda.
Pubblicato nel settembre 2023 da Tin Hat Games, The True OSR è un gioco di ruolo da tavolo ideato da Alessandro Rivaroli con illustrazioni di Roberto Toderico, impaginazione di Matteo Botti e contributi artistici da vari collaboratori. Il titolo stesso contiene un acronimo programmatico: OSR, che solitamente rimanda all’Old School Revival, movimento ruolistico che celebra la semplicità e la letalità dei primi GDR, mentre qui viene invece usato in chiave parodistica come Obsolete Shitty Rules, “regole obsolete di merda”. Questa reinterpretazione è la chiave per comprendere l’anima del gioco: The True OSR non si limita a omaggiare o criticare la vecchia scuola, ma la frantuma con sarcasmo sistematico, ne esaspera i difetti e ne distilla un’esperienza estrema, grottesca, spietata e sorprendentemente coerente. Sotto il caos apparente si nasconde una macchina ludica ben oliata, che sovverte le regole per renderle regine del tavolo: non si interpreta per raccontare, ma per sopravvivere (o morire male) e nessuno è al sicuro, nemmeno il Master.

Il manuale si presenta come un manifesto: non è un compendio di regole neutre, ma un attacco frontale ai canoni, ai GM autarchici, ai giocatori troppo narrativi, ai sistemi troppo equi. In questo mondo il Game Master (GM) è letteralmente l’antagonista ed i Personaggi Giocanti (PG), invece, sono archetipi grotteschi provenienti da ogni possibile genere narrativo, fantasy, sci-fi, horror, post-apocalittico… pronti a scagliarsi contro colui che incarna il potere assoluto, proprio il “povero” narratore. La struttura del gioco è concepita come una lotta all’ultimo sangue tra PG e GM, in una guerra tanto demenziale quanto strategica, dove l’ironia nera e l’imprevedibilità sono tra le regole fondamentali.
Il cuore pulsante di The True OSR è il sistema di gioco che, seppur volutamente grezzo e rozzo, si rivela sorprendentemente funzionale. Le meccaniche sono volutamente “shitty”, come suggerisce il titolo stesso, ma dietro la facciata parodica c’è una costruzione rigorosa: tiri su 1d10, prove legate a cinque caratteristiche (Mente, Forza, Riflessi, Interazione e Spirito), una soglia di successo fissa (6), ed un’interazione costante con un gigantesco sistema tabellare alfabetico. Le Tabelle, elemento sacro del manuale, sono utilizzate per generare praticamente ogni cosa: missioni, oggetti, mostri, eventi, mutazioni, mondi e twist narrativi. Non si decide nulla: si tira per tutto ed il GM non inventa, esegue. E se ci prova, viene sfidato apertamente dai giocatori.

La creazione del personaggio è forse uno degli aspetti più divertenti e liberi del gioco. Si parte scegliendo (o tirando casualmente) un Archetipo, ce ne sono 100, ciascuno dotato di abilità uniche e background surreale, poi si seleziona una Specie che determina punti ferita, movimenti, attacchi naturali e altre bizzarrie (si può essere dal cane mannaro alla lavatrice senziente). A completare il quadro c’è un Carattere, una sorta di codice comportamentale che impone divieti etici e morali ai PG: se ignorato, regala Punti Esperienza al Master, promuovendo così un’effettiva coerenza di ruolo, anche nella follia più estrema.
Le statistiche si distribuiscono tra bonus e malus, con vincoli rigidi che impediscono la min-maxizzazione: il totale complessivo dei modificatori dev’essere zero, favorendo bilanciamenti grotteschi. Ogni PG parte da “Livello Basso”, ma può salire di livello semplicemente spendendo PX (Punti Esperienza), l’unica vera valuta del gioco. I PX si guadagnano completando obiettivi e missioni, ma soprattutto si spendono per attivare abilità speciali, ritirare tiri sfortunati o salire di livello. Ogni volta che se ne spende uno, va dato al GM, oppure si può decidere di tirare sulla Tabella Master, che scatena effetti assurdi e perlopiù nefasti.

Il Master, come entità meccanica e antagonista narrativo, è uno degli aspetti più innovativi e demenziali di questo gioco. Non ha potere decisionale diretto: risponde ai PG tirando sui d100 delle Tabelle. Tuttavia, raccoglie PX quando i PG falliscono, e può spenderli per evocare PNG, creare trappole, cambiare la narrazione o, alla fine, manifestarsi in carne e ossa come boss finale. Sì, il GM diventa un avversario fisico da sconfiggere in combattimento, con bonus devastanti e poteri grotteschi proporzionali ai PX accumulati. La battaglia finale è il climax di ogni avventura e determina il vero “vincitore” della sessione.
Il sistema di combattimento è semplice, brutale e volutamente letale. I personaggi hanno due Azioni per Round, possono compiere attacchi, aiutare, utilizzare oggetti o attivare abilità. Gli attacchi si risolvono tramite prove su 1d10, con modificatori di Attacco e Difesa, se i PF scendono a zero, si tira sulla Tabella Morte per scoprire se il PG muore davvero, viene disintegrato o magari subisce una mutazione permanente. La fisica del mondo è arbitraria e volutamente incoerente ed il GM è chiamato a improvvisare sulla base di tiri casuali, in piena fedeltà allo spirito caotico del gioco.
Il vero gioiello nascosto di The True OSR è la sua capacità di generare avventure surreali con uno sforzo davvero minimo. Le Missioni vengono pescate casualmente da una tabella di 50 esempi, ciascuna con una propria ambientazione, obiettivi e condizioni di vittoria o sconfitta. I PG partono con obiettivi individuali e di gruppo, spesso in contrasto tra loro. L’ambientazione cambia di continuo grazie alla Tabella Mondi, rendendo ogni sessione imprevedibile. Esistono anche modalità di gioco alternative, dalla Campagna classica al Dungeon Crawling, passando per la Competitiva, dove i PG si affrontano tra loro in un battle royale dimensionale.

La componente parodica non è un semplice contorno: è l’ossatura del gioco. Il manuale è scritto con un linguaggio volgare, sarcastico e provocatorio. Frasi come “se non ti diverti cambia gioco!” o la breve e facilissima da ricordare parola di sicurezza “ADDIOCOGLIONIMIAVETEROTTOILCAZZOEQUESTOGIOCOFASCHIFOCOMEVOI” mettono in chiaro da subito il tono del prodotto. Ma dietro l’insulto c’è una lucida consapevolezza delle debolezze strutturali di molti giochi OSR ed una feroce critica alla sacralizzazione della figura del GM, alla rigidità delle ambientazioni ed alla narrazione autoreferenziale.
In conclusione, The True OSR è molto più di una satira: è un gioco completamente funzionante che usa l’assurdo e l’eccesso per stimolare il pensiero critico sui GDR tradizionali. È una sfida contro le convenzioni, un’ode al caos, una dichiarazione d’intenti fatta tabella dopo tabella. Non è per tutti e volutamente non vuole esserlo. Ma per chi ha il coraggio di abbracciarne il nonsense strutturato, promette sessioni memorabili, risate fragorose ed un’imprevedibilità che pochi altri giochi riescono ad offrire.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione di merda!