Nel panorama contemporaneo dei giochi di ruolo, Wilderfeast si distingue come un’opera di sorprendente originalità e coerenza tematica. Scritto da KC Shi e pubblicato da Horrible Guild in inglese, è arrivato in italiano durante l’ultimo Play – Festival del Gioco 2025 grazie a Grumpy Bear Stuff. uesto manuale non si limita a proporre un sistema di regole innovativo: è un vero e proprio manifesto ludico-narrativo che esplora temi come la trasformazione, l’ecologia, il sacrificio e la cura, intrecciandoli in modo inedito con il rituale della cucina e la tensione morale della caccia ai mostri. L’edizione italiana restituisce con sensibilità e precisione l’intento autoriale, rendendo Wilderfeast accessibile ad un pubblico maturo e desideroso di esperienze memorabili ed evocative.

L’ambientazione dell’Unica Terra è un mondo post-post-apocalittico dove umani e creature colossali convivono in un fragile equilibrio minacciato dalla diffusione di una malattia soprannaturale, la Frenesia. I Wilder, i protagonisti (e personaggi dei giocatori) del gioco, sono cacciatori mutanti che assorbono il potere dei mostri che abbattono cucinandone la carne. “Sei ciò che mangi” è più di un motto: è la legge fondante di questo ecosistema narrativo, dove ogni mutazione, ogni potenziamento non è un semplice incremento di potere, ma una trasformazione che segna il personaggio tanto fisicamente quanto moralmente. L’etica della caccia, la ritualità del pasto, la cura dei superstiti: tutto nel mondo di Wilderfeast è filtrato attraverso una lente di profondo rispetto per il vivente, anche nel momento della morte.
L’Unica Terra è una landa vasta, primordiale e mutante, dove la natura ha riacquistato il predominio dopo l’epoca di una civiltà tecnologica caduta e corrotta. Le regioni sono geograficamente e culturalmente variegate: si passa dalle giungle cristalline di Yxtal alle steppe infette di Lakkarakku, dalle foreste sacre del Grande Tappeto ai deserti metallici di Karignos. Ognuna è abitata da mostri autoctoni, comunità umane adattate e misteri lasciati dai Verdisovrani, una stirpe arcaica responsabile della creazione della Frenesia. Ma il vero cuore pulsante dell’ambientazione è il contrasto tra due forze opposte: la Charter, organizzazione espansionista e industriale che tratta i mostri come risorse da sfruttare; e i Wilder, mutanti erranti che cercano un equilibrio tra consumo e rispetto. Questo scontro non è netto, bensì permeato di grigi: le comunità possono accogliere o temere i Wilder, la Charter può apparire salvifica o tirannica, e i mostri stessi incarnano spesso i confini ambigui tra natura, malattia, divinità e alterità. L’ambientazione è viva e reattiva: cambia con le azioni del branco, e ogni regione visitata diventa un microcosmo narrativo pronto a evolvere in risposta alle decisioni dei personaggi. Wilderfeast non propone semplicemente un mondo da esplorare, ma un ecosistema da comprendere, trasformare e, talvolta, guarire.

Il sistema di gioco si basa sul Wilderfeast System, che fonde abilmente narrazione e meccanica. Ogni personaggio è costruito attorno a quattro Stili (Possente, Preciso, Rapido e Scaltro), combinabili con dodici Abilità per risolvere le Prove. Il giocatore tira un numero di d6 pari al valore dello Stile, aggiunge il bonus dell’Abilità, e affianca un Dado Azione, un d8 per gli umani, un d20 per i mostri, entrambi per i Wilder. Questo approccio consente una risoluzione semplice ma ricca di sfumature, in cui il successo meccanico è sempre accompagnato da una lettura qualitativa. Il risultato del Dado Azione, infatti, influisce sulla narrazione, determinando colpi di scena, conseguenze inattese o evoluzioni del conflitto, anche in caso di successo.
Il combattimento in Wilderfeast, trattato nel dettaglio nel capitolo La Caccia, è dinamico, tattico e tematicamente coerente e non è mai fine a sé stesso: ogni scontro nasce da un contesto narrativo preciso e porta con sé conseguenze etiche e ambientali. La battaglia si svolge a turni, con regole che coprono il posizionamento, la distanza, le condizioni (come frastornato, sanguinante o affamato) ed il danno, che si divide in Energia (la salute), Armonia (il legame tra i membri del branco e con il mondo naturale), e Frenesia (una forma di deterioramento psico-mutageno).
I mostri, cuore pulsante del gioco, sono progettati in modo sorprendentemente organico. Ogni creatura è composta da Parti specifiche (arti, mascelle, corazze, ghiandole velenose, ecc.), ognuna con funzioni e vulnerabilità distinte. Questo design modulare trasforma il combattimento in una sorta di puzzle biologico, dove colpire alla cieca è meno efficace che identificare e neutralizzare i punti deboli del gigantesco avversario. I giocatori sono così incoraggiati a osservare, sperimentare, pianificare ed alcuni mostri possono essere abbattuti solo dopo aver distrutto parti specifiche mentre altri diventano più pericolosi quando feriti. L’intelligenza ecologica del gioco si riflette in maniera evidente e coerente anche in questi dettagli meccanici.
La varietà dei mostri è notevole. Il bestiario principale comprende decine di creature suddivise per biomi e caratteristiche mutagene: volanti, anfibi, infuocati, cristallini, tossici, e altro ancora. Ogni mostro ha almeno due Tratti speciali, un comportamento base, una condizione emotiva o ambientale dominante ed una Tabella Ingredienti da cui derivano bonus specifici per il Banchetto. Ciò che rende unico ogni scontro è che i mostri non sono mai “cattivi”: spesso sono creature sofferenti, infette dalla Frenesia o semplicemente in difesa del proprio territorio e l’attacco da parte del branco è una scelta da motivare e sostenere narrativamente. Il gioco non spinge mai verso la violenza automatica: ogni scontro può essere anche evitato o risolto in altro modo.

Le Tecniche dei Wilder, manovre speciali legate allo Strumento in archeoacciaio, offrono azioni uniche e stilisticamente coerenti. La Mannaia può infliggere danni pesanti a un singolo bersaglio, la Padella può deviare colpi o respingere nemici, il Forchettone può impalare e immobilizzare, lo Spago può legare o rallentare. Ogni Strumento definisce un archetipo di combattente, ma sempre in chiave culinaria e la trasformazione del gesto violento in gesto rituale è uno dei punti più affascinanti dell’intero sistema.
La struttura narrativa del gioco è scandita in quattro fasi: Interazione (creare le connessioni con il mondo circostante), La Pista (esplorazione e raccolta), La Caccia (combattimento), Il Banchetto (cucina e mutazione), a cui si aggiungono i Viaggi ed Il Downtime (riposo, cura, relazioni, addestramento). Il ciclo di gioco favorisce un ritmo naturale che alterna tensione e rilassamento, azione e introspezione. Particolarmente innovativo è il Banchetto: dopo ogni caccia, il branco cucina insieme la carne del mostro e la consuma. La qualità del piatto, gli ingredienti usati e le emozioni provate durante la preparazione influenzano gli effetti ottenuti, che vanno da bonus temporanei a Tratti permanenti. Il cibo diventa così ponte tra il combattimento e la crescita personale, tra il corpo e l’identità. Ma il Banchetto è anche un momento di dialogo, condivisione e legame affettivo tra i membri del gruppo, reso ancora più significativo dalla struttura sociale del gioco. Il Branco, infatti, non è solo un’unità di gioco cooperativa, ma una vera e propria identità collettiva dotata di un nome, una filosofia e una relazione specifica con l’Unica Terra. Il manuale presenta diverse tipologie di Branco: come quelli Mercenari, quelli Giurati, quelli Liberi e quelli di Ricerca, che possono essere usati come archetipi o combinati fra di loro. Ogni tipo di branco influenza la narrazione, suggerisce priorità morali ed orienta l’evoluzione del gruppo nel tempo, aggiungendo una dimensione ideologica all’esperienza. Le decisioni prese al Banchetto non riflettono solo gusti e preferenze, ma anche il modo in cui il branco intende abitare il mondo: con rispetto, con rabbia, con speranza o con fame.

La creazione del personaggio riflette l’approccio trasformativo del gioco. Ogni Wilder sceglie uno Strumento, una Specializzazione tra otto disponibili (tra cui Pasticcere, Cambusiere, Giardiniere, Factotum), un Mostro Rilevante (figura simbolica e relazionale) e una serie iniziale di Tratti. I Wilder sono definiti anche da due aggettivi: uno che li descrive ed uno che rappresenta ciò che vogliono diventare. Questi tratti linguistici diventano leve narrative, utili sia per le dinamiche al tavolo che per l’assegnazione di Armonia bonus.
Un elemento narrativo e meccanico di grande fascino in Wilderfeast è proprio la presenza dei Mostri Rilevanti, creature con cui ogni Wilder ha stretto un legame personale nel proprio passato e che possono diventare compagni ricorrenti nel corso della campagna. A differenza di semplici famigli o animali da compagnia, questi mostri non sono subordinati ai personaggi: sono PNG che possiedono personalità autonome, desideri propri, paure, valori morali e persino un’evoluzione narrativa indipendente. Ogni Specializzazione fornisce un Mostro Rilevante predefinito, che rappresenta non solo una fonte di ispirazione per le origini del personaggio, ma anche un nodo emotivo che può riemergere come alleato, minaccia, guida spirituale o memoria dolorosa. Meccanicamente, la loro presenza può offrire vantaggi situazionali, conoscenze uniche o persino influenzare l’Armonia del Branco. Ma è sul piano simbolico che questi legami brillano davvero: i Mostri Rilevanti rappresentano “l’altra parte” del personaggio, quella mostruosa ma anche più autentica, che sfugge al controllo umano ed invita a riconciliarsi con la propria alterità.

Le ultime cento pagine del manuale sono dedicate ad un ciclo di avventure preconfezionate intitolato L’Ultimo Chamig, che rappresenta un esempio magistrale di scrittura modulare e narrativa tematica. Gli scenari, La Speranza degli Ammutinati, Il Laboratorio Regio, Il Flagello del Gigante e La Macchina della Resurrezione, possono essere giocati singolarmente o come arco narrativo completo. Ogni avventura è ambientata in una regione diversa, esplora una tematica specifica (resistenza, identità, propaganda, clonazione) e propone dilemmi morali che vanno ben oltre il semplice “combattimento contro il mostro”. I Wilder devono spesso decidere se combattere o proteggere, se nutrirsi o salvare, se curare o distruggere. Ogni scelta ha ripercussioni sulle relazioni, sulla reputazione e sull’ecosistema che li circonda. I mostri non sono mai meri ostacoli, ma espressioni viventi di un mondo ferito.
L’interazione tra narrazione ed etica trova il suo apice in La Macchina della Resurrezione, dove i Wilder sono chiamati a confrontarsi con una tecnologia che potrebbe alterare il ciclo della vita e della morte, in nome della conservazione. L’antagonista Mr. Fumes incarna il capitalismo tecnocratico più sinistro ed il confronto finale non è solo una battaglia, ma una resa dei conti morale. Il design delle avventure è solido: ciascuna contiene Avvisaglie, Tracce, Conflitti, PNG ben scritti, indicazioni per il Banchetto e mostri unici, sempre coerenti con l’estetica narrativa del gioco.
Sul piano editoriale, il manuale brilla per qualità grafica, impaginazione ariosa, illustrazioni suggestive e una scrittura che riesce a essere evocativa senza mai risultare pretenziosa. Le meccaniche sono spiegate con chiarezza, gli esempi pratici abbondano ed ogni sezione del manuale è pensata per offrire ispirazione, aldilà delle regole. L’Unica Terra non è semplicemente un mondo da esplorare, ma un organismo vivente che risponde alle scelte dei personaggi.

In conclusione, Wilderfeast non è un gioco per tutti, ma è una delle esperienze più potenti che il medium GDR possa offrire a chi cerca profondità, coerenza ed impatto. Propone un’alternativa radicale al modello del potere crescente, sostituendolo con la trasformazione, la responsabilità e la cura. È un gioco che invita a riflettere, a prendersi il tempo per cucinare, letteralmente e metaforicamente, e ad interrogarsi su cosa significhi vivere in equilibrio con ciò che è selvaggio, fragile e prezioso. Una perla rara nel panorama dei giochi di ruolo contemporanei.
*Edizione digitale in inglese fornita da Horrible Guild; edizione fisica ed edizione digitale in italiano fornite da Grumpy Bear Stuff in cambio di una recensione onesta.








