Pubblicato in Italia da NessunDove nel 2025, Triangle Agency è un gioco di ruolo concepito da Caleb Zane Huett e Sean Ireland e originariamente pubblicato da Haunted Table Games. Si tratta di un’opera che trascende i confini tradizionali del gioco di ruolo per proporsi come una simulazione narrativa postmoderna, costruita attorno all’idea di un’agenzia aziendale che opera per contenere le Anomalie, distorsioni della realtà generate dal pensiero umano. Già dall’impaginazione e dallo stile grafico, il manuale evoca un ibrido tra un vademecum aziendale distopico e un file segreto trafugato da una burocrazia interdimensionale, offrendo al lettore-giocatore un’esperienza immersiva che inizia ben prima di sedersi al tavolo di gioco. La lingua scelta nella localizzazione è estremamente curata: le scelte terminologiche e stilistiche mantengono l’ironia, l’ambiguità e il tono glaciale dell’originale, rendendo la lettura un viaggio che si colloca tra la satira e la fiction weird.

Il mondo di gioco immaginato da Triangle Agency è uno specchio deformante del nostro, dove i pensieri diventano entità paranormali, le emozioni si cristallizzano in forme tangibili e il ruolo dell’Agenzia è quello di contenere, neutralizzare o catturare tali manifestazioni. I personaggi, chiamati Agenti Operativi, sono umani che ospitano nel proprio corpo una Anomalia e che hanno scelto, o sono stati costretti a scegliere, di mettere le proprie capacità sovrannaturali al servizio della stabilità dell’universo. Questa premessa, che potrebbe sembrare di derivazione supereroistica, è in realtà filtrata attraverso un prisma profondamente sarcastico, in cui il linguaggio aziendale maschera dinamiche di sfruttamento, alienazione e dissociazione mentale. Il gioco invita i giocatori a “timbrare il cartellino”, a fingere di non essere sottoposti a stress e a credere di essere semplicemente attorno a un tavolo da gioco: questa meta-narratività pervade ogni aspetto del design.
Il sistema di gioco impiega esclusivamente dadi a quattro facce (d4), e introduce una delle meccaniche più originali degli ultimi anni: in ogni prova si lanciano 6 dadi e si conta quanti mostrano il numero 3. Almeno un 3 indica un successo; nessun 3, un fallimento. Ma il gioco non si ferma qui: ogni dado che non mostra un 3 genera un punto di Caos, risorsa a disposizione del Game Master (qui chiamato General Manager) per alimentare gli effetti paranormali delle Anomalie. È un sistema che lega strettamente successo narrativo e rischio cosmico, trasformando ogni tiro in una tensione tra controllo e degenerazione. Inoltre, la “Triscendenza”, ovvero il risultato esatto di tre 3, garantisce un successo perfetto senza generare Caos e permette di ottenere effetti aggiuntivi spettacolari. Il dado, quindi, non è solo un mezzo aleatorio, ma un simbolo della fragile relazione tra ordine e disordine nel mondo di gioco.


Ogni personaggio viene costruito attraverso tre elementi che ne definiscono identità e poteri, noti come ARCo: Anomalia, Realtà e Competenza. L’Anomalia rappresenta la fonte dei poteri soprannaturali dell’Agente e determina tre Abilità Anomale specifiche. Esistono numerosi archetipi, dal “Sussurro”, che domina la mente e il linguaggio, alla “Sanguisuga”, che si nutre di ricordi, fino a concetti più astratti come “Smaltimento”, che tratta con il rimosso e l’invisibile. La Realtà definisce l’identità personale del personaggio al di fuori dell’Agenzia, tra ruoli che spaziano dal “Custode” al “Fuggitivo”, dalla “Star” al “Romanticone”, tutti portatori di conflitti intimi e ancore narrative. Infine, la Competenza è il ruolo ufficiale che il personaggio riveste all’interno dell’Agenzia, che si riflette nelle sue capacità durante il Lavoro d’Ufficio, il secondo pilastro dell’esperienza di gioco accanto agli Incarichi sul Campo. Le Competenze determinano le Qualità predominanti e i “Controlli Qualità” disponibili, risorse che permettono di manipolare i dadi o mitigare il Burnout, una forma meccanica di logorio mentale.
Il manuale stesso è un labirinto testuale studiato per creare spaesamento ed immersione: l’indice è solo parzialmente affidabile, alcune pagine sono volutamente senza numero o dichiarate vietate, mentre altre sono accessibili solo tramite “permesso” ottenuto in gioco, il Playwall, per esempio, è una sezione occultata, contenente documenti a cui i personaggi accedono solo in base alle azioni compiute. Questa segmentazione rende il manuale un oggetto ludico a sua volta, in cui la scoperta è parte integrante del gioco. I contenuti sono ricchissimi: si va da esemplificazioni narrative di Incarichi perfetti a trattati sulle Anomalie e alla loro fisiologia, da descrizioni delle Filiali aziendali sparse per il mondo (da grattacieli scintillanti a pizzerie abbandonate) fino a riflessioni sottili sul significato del successo, della devianza e dell’adempimento del ruolo.


Triangle Agency spinge il tavolo di gioco a riflettere sulle dinamiche di potere tra master e giocatori, tra agenzia e individuo, tra linguaggio e percezione. La sua satira non è mai gratuita, ma sempre al servizio di un’esperienza che non si limita al divertimento: è un invito alla dissociazione consapevole, al gioco come zona di destabilizzazione e ricostruzione dell’identità. Le regole non solo supportano questa visione, ma la amplificano, offrendo strumenti per raccontare storie che oscillano tra la comicità surreale e la tragedia metafisica.
L’edizione italiana è impeccabile, sia sul piano grafico che linguistico. La traduzione mantiene il doppio registro del testo originale, fatto di fredda burocrazia e guizzi di nonsense poetico e la cura editoriale della casa editrice NessunDove si nota in ogni dettaglio. Il manuale è un piacere da leggere, con illustrazioni evocative che alternano grottesco ed astratto, perfettamente in sintonia con l’universo diegetico del gioco.
Triangle Agency non è un gioco per tutti: la sua struttura frammentata, il tono volutamente disorientante, la sovrapposizione di piani narrativi e la presenza pervasiva di sottotesti metanarrativi richiedono un tavolo di gioco disposto ad impegnarsi a fondo. Ma per chi è in cerca di un’esperienza di gioco di ruolo che non solo intrattiene ma interroga, decostruisce e reinventa, è difficile trovare qualcosa di più ambizioso e riuscito. Triangle Agency è un capolavoro post-ludico, un “gioco/contratto” che si diverte a ridere del potere mentre ti chiede di firmarlo. E tu, Agente, l’hai già timbrato il cartellino?
*Edizioni digitali del manuale in italiano ed inglese fornite dagli editori in cambio di una recensione onesta







