Nel 2025 è arrivato sul mercato Wormin, pubblicato da Assopiù Editore e Sayonara Buttercat, firmato da Luca Gualandris con il contributo di Priscilla Mancino , un gioco di ruolo da tavolo che affronta il tema dell’apocalisse da una prospettiva sorprendentemente intima e disarmante. Fin dalle prime pagine è evidente come l’intento degli autori non sia quello di proporre l’ennesima declinazione cupa e disperata del post-apocalittico, bensì di costruire un’esperienza ludica centrata sull’umanità residua, sulle relazioni e sulle scelte quotidiane di chi è sopravvissuto a una catastrofe irreversibile. Wormin non parla solo della fine del mondo, parla soprattutto di ciò che resta quando il mondo è già finito.

L’ambientazione prende le mosse da un’idea tanto semplice quanto disturbante: un parassita, inizialmente presentato come una rivoluzionaria soluzione medica, si rivela essere la causa della rovina della civiltà. L’infezione dilaga, la società crolla e ciò che rimane è un’umanità frammentata, costretta a reinventarsi in un contesto in cui la minaccia non è rappresentata esclusivamente dagli infetti, ma anche da altri esseri umani, spinti dalla fame, dalla paura e dalla disperazione. In questo scenario i personaggi non sono eroi destinati a salvare il mondo, sono sopravvissuti che cercano di arrivare vivi al giorno successivo, spesso pagando un prezzo morale ed emotivo molto alto.
Uno degli aspetti più riusciti di Wormin è il modo in cui l’ambientazione viene presentata. Il manuale non impone una linea narrativa rigida, ma fornisce una cornice ampia, ricca di suggestioni, che lascia spazio all’interpretazione del gruppo. Il mondo devastato non è descritto come un unico grande scenario uniforme, ma come un mosaico di luoghi, situazioni e micro-comunità, ognuna con le proprie regole non scritte e i propri equilibri precari. Questo approccio rende l’ambientazione estremamente flessibile e adatta sia a campagne itineranti, incentrate sul viaggio e sull’esplorazione, sia a storie più stanziali, focalizzate sulla gestione di un rifugio o di una comunità di sopravvissuti.

Dal punto di vista dei contenuti, il manuale base si presenta come un prodotto completo e ben strutturato. In poco più di centocinquanta pagine riesce a condensare regole, ambientazione, consigli per il master e strumenti pratici per il gioco senza mai risultare ridondante o dispersivo. La scrittura è chiara, diretta e costantemente orientata all’uso al tavolo, con un’attenzione particolare a spiegare non solo il funzionamento delle meccaniche, ma anche la loro finalità narrativa. Si ha sempre la sensazione che ogni regola sia lì per sostenere la storia, non per appesantirla.
La creazione del personaggio è uno dei momenti chiave dell’esperienza di Wormin e riflette perfettamente la filosofia del gioco. I personaggi vengono definiti non solo da caratteristiche numeriche, ma anche da tratti narrativi che ne delineano il passato, le fragilità e le contraddizioni. L’idea di assegnare a ogni sopravvissuto un tratto positivo e uno negativo è particolarmente efficace, perché introduce fin da subito una tensione interna che può emergere durante il gioco in modi imprevedibili. Non si tratta di semplici bonus o malus, ma di elementi identitari che influenzano il modo in cui il personaggio affronta il mondo e le difficoltà che incontra.

Il sistema di gioco, denominato OK System, si basa su una meccanica roll under che utilizza principalmente il d20, affiancato da altri dadi quando necessario. La scelta di un sistema semplice e immediato si rivela vincente, perché consente di mantenere alto il ritmo della narrazione senza sacrificare la profondità delle situazioni. Le prove sono rapide da risolvere e lasciano ampio spazio all’interpretazione del master, che può modulare la difficoltà e le conseguenze in base al contesto narrativo. Questo rende Wormin particolarmente adatto a gruppi che prediligono l’improvvisazione e il racconto condiviso rispetto alla simulazione dettagliata.
Un elemento centrale del gioco è la gestione delle risorse, intesa non solo come amministrazione di cibo, armi o munizioni, ma anche come gestione delle relazioni e della fiducia. In un mondo in cui tutto è scarso, ogni scelta ha un peso e ogni decisione può avere ripercussioni a lungo termine. Il manuale incoraggia i master a mettere i personaggi di fronte a dilemmi morali piuttosto che a semplici ostacoli fisici, spingendo il gruppo a interrogarsi su cosa significhi davvero sopravvivere e su quali compromessi siano accettabili.
Molto interessante è anche l’approccio alla violenza e al combattimento. Pur essendo presenti regole chiare per gli scontri, Wormin non incentiva una risoluzione sistematica dei conflitti attraverso la forza. Il combattimento è pericoloso, imprevedibile e spesso porta con sé conseguenze che vanno oltre la semplice vittoria o sconfitta. Questo contribuisce a creare un clima di tensione costante e rende ogni confronto una scelta ponderata, non un automatismo.
Dal punto di vista estetico, Wormin compie una scelta coraggiosa e controintuitiva. L’uso di colori pastello e illustrazioni dai toni delicati crea un contrasto netto con la brutalità dell’ambientazione, producendo un effetto straniante ma estremamente efficace. Questa scelta visiva non è fine a sé stessa, ma rafforza il messaggio del gioco, ricordando continuamente che anche nel contesto più disperato possono sopravvivere tracce di normalità, bellezza e umanità. È un’estetica che spiazza, ma che una volta compresa diventa parte integrante dell’identità del gioco.

Il manuale dedica ampio spazio anche al ruolo del master, fornendo consigli pratici su come gestire il tono delle sessioni, come costruire situazioni interessanti e come mantenere l’equilibrio tra tensione e respiro narrativo. Non vengono proposte avventure preconfezionate, ma una serie di strumenti concettuali che aiutano a creare storie coerenti e coinvolgenti. Questo approccio richiede un minimo di impegno creativo, ma ripaga con una grande libertà espressiva.
In termini di esperienza al tavolo, Wormin si dimostra estremamente versatile. Funziona bene sia in one shot intense e cariche di dramma, sia in campagne di lungo periodo, dove è possibile osservare l’evoluzione dei personaggi e del mondo che li circonda. La progressione non è incentrata sull’accumulo di potere, ma sul cambiamento, spesso doloroso, dei protagonisti. I personaggi crescono, ma raramente diventano più forti nel senso tradizionale del termine, diventano piuttosto più consapevoli, più segnati, più complessi.
Nel panorama dei giochi di ruolo post-apocalittici, Wormin riesce a distinguersi grazie a una visione chiara e coerente. Non cerca di stupire con trovate eclatanti o con un eccesso di originalità forzata, ma costruisce con pazienza un’esperienza solida, emotivamente coinvolgente e profondamente umana. È un gioco che chiede ai partecipanti di mettersi in gioco non solo come giocatori, ma come narratori e interpreti di storie difficili, spesso scomode.
In conclusione, Wormin è un titolo che consiglio senza riserve a chi è alla ricerca di un gioco di ruolo maturo, capace di affrontare temi complessi senza perdere accessibilità. È un prodotto che dimostra come anche nel contesto dell’apocalisse ci sia spazio per raccontare storie intime, fatte di scelte, relazioni e conseguenze. Un gioco che non urla, ma sussurra, e proprio per questo riesce a colpire con maggiore forza. Per chi scrive, Wormin rappresenta una delle proposte italiane più interessanti degli ultimi anni e una lettura obbligata per chiunque voglia esplorare il lato più umano della fine del mondo.
*Edizione fisica del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







