Extension World è un gioco di ruolo indipendente, creato da Francesco Gaetani Liseo, nato dopo circa quattro anni di lavoro, prove e revisioni, con l’obiettivo di costruire un sistema semplice da imparare ma abbastanza aperto da lasciare ai giocatori un ruolo importante nello sviluppo della storia. È un progetto che mette la componente narrativa al centro e che utilizza un’ambientazione contemporanea, o comunque molto vicina al nostro presente, nella quale tecnologia, politica, informazione, criminalità e grandi corporazioni possono diventare gli elementi attraverso cui costruire una vicenda. Il gioco non si lega quindi a un’unica ambientazione né ad un genere particolarmente rigido e può essere utilizzato per raccontare thriller, investigativi, storie d’azione, spionaggio e scenari ambientati in un futuro prossimo. È proprio questa libertà uno degli aspetti sui quali l’autore ha puntato maggiormente.

Il manuale e la prima campagna ufficiale, L’Eredità del Silenzio, sono stati sviluppati insieme per mostrare concretamente come utilizzare il sistema. Quest’ultima porta i giocatori nella Los Angeles del 2026, alle prese con una misteriosa scomparsa che apre progressivamente una vicenda fatta di cospirazioni, corruzione, esperimenti, tecnologia e interessi molto più grandi di quelli dei protagonisti. È la campagna che abbiamo scelto per provare Extension World e, devo ammetterlo, si è rivelata probabilmente il banco di prova migliore possibile per capire cosa volesse davvero fare questo gioco. Il manuale può raccontarti quanto sia importante la narrazione, quanto contino le scelte e quanto il mondo possa reagire alle azioni dei personaggi. È soltanto quando cominci a giocare che puoi capire se tutto questo rimane una promessa oppure diventa effettivamente parte dell’esperienza.
Nel nostro caso, la risposta è stata positiva. Con qualche riserva, perché Extension World non è privo di aspetti che avrei preferito vedere sviluppati diversamente, ma il cuore della sua proposta funziona.
La prima cosa da capire è che qui non abbiamo un gioco costruito intorno a una grande ambientazione da imparare a memoria. Il mondo viene definito attraverso cinque pilastri: Corporazioni, Informazione, Tecnologia, Politica e Criminalità. Sono categorie molto ampie, ma proprio per questo facilmente sfruttabili. Una multinazionale che nasconde qualcosa, un politico disposto a manipolare l’opinione pubblica, un’organizzazione criminale coinvolta in un progetto poco trasparente, una tecnologia finita nelle mani sbagliate oppure un’informazione capace di mettere in difficoltà qualcuno di molto potente possono diventare il punto di partenza di una storia.
È un approccio che lascia parecchio spazio al Game Master e che permette anche di spostare il gioco in epoche e contesti differenti. Extension World può funzionare nel Novecento, nel presente o in un futuro vicino senza dover riscrivere completamente il sistema. L’aspetto tecnologico è importante, ma non siamo davanti a un gioco cyberpunk in senso stretto. La tecnologia è uno degli strumenti attraverso cui costruire la storia, non necessariamente il tema dominante.

L’Eredità del Silenzio sfrutta bene questa impostazione. La campagna parte da un’indagine apparentemente circoscritta e allarga progressivamente il quadro, mettendo sul tavolo elementi che coinvolgono organizzazioni, interessi economici, esperimenti e segreti. È il genere di storia nel quale sapere qualcosa può essere più importante che avere una buona pistola e nel quale una scelta fatta molto presto può rendere più complicata una situazione diverse ore dopo.
Ed è proprio qui che ho trovato la parte più interessante di Extension World. Non tanto nella semplice possibilità di “fare quello che si vuole”, che in un gioco di ruolo è un concetto abbastanza comune, quanto nel modo in cui il sistema prova a sostenere questa libertà quando la storia prende una direzione diversa da quella inizialmente immaginata.
Durante un’indagine, per esempio, è facile arrivare a un punto nel quale il gruppo ha perso un indizio, ha parlato con la persona sbagliata oppure ha deciso di seguire una pista completamente diversa. In molti giochi questo può diventare un problema per il Game Master, soprattutto quando la campagna è costruita intorno a una sequenza precisa di eventi. Extension World parte invece dall’idea che la storia possa continuare anche quando i giocatori fanno qualcosa di imprevisto. Non è una differenza da poco, soprattutto in un gioco che vuole raccontare cospirazioni e investigazioni.
Naturalmente questa libertà non arriva gratis. Il Game Master deve essere disposto ad improvvisare e, soprattutto, deve avere abbastanza fiducia nei giocatori da accettare che possano mandare all’aria quello che aveva preparato. Se si vuole controllare ogni passaggio della storia, alcune delle caratteristiche più interessanti di Extension World rischiano di diventare un problema. Se invece si è disposti a reagire alle decisioni del gruppo, il sistema offre parecchio spazio di manovra.

Il Bonus Svolta è probabilmente la meccanica che rappresenta meglio questa filosofia. Non è il classico bonus numerico da aggiungere a un tiro, ma uno strumento attraverso il quale il giocatore può intervenire sulla situazione e introdurre una possibilità narrativa. Può servire a trovare un elemento utile, creare un vantaggio, modificare una circostanza o evitare che una situazione finisca in un vicolo cieco. È una meccanica semplice da capire, ma non altrettanto semplice da utilizzare bene.
Il motivo è abbastanza evidente: quanto è grande una Svolta? Dove finisce la possibilità narrativa e dove comincia il “mi invento quello che mi serve”? La risposta dipende molto dal gruppo e dal Game Master. Usata con criterio, la meccanica permette di mantenere vivo il ritmo di una storia investigativa senza trasformare un singolo tiro fallito in un muro invalicabile. Usata senza alcun limite, può invece diventare un modo per risolvere praticamente qualsiasi problema. È quindi uno strumento potente soprattutto quando il tavolo condivide una certa idea di cosa sia accettabile raccontare.
Per il resto, il regolamento è molto più tradizionale. I personaggi sono costruiti attorno a quattro caratteristiche, Fisico, Destrezza, Intelligenza e Tecnica, rappresentate attraverso i D8, e a un insieme piuttosto ampio di abilità specializzate. A queste si aggiungono gli Archetipi, che propongono figure come il Detective, l’Hacker, il Mercenario, il Giornalista d’Assalto, l’Autista, il Medico Freelance, il Trafficante e l’Attivista Politico.

La cosa che ho apprezzato è che gli Archetipi non funzionano come classi tradizionali. Danno una direzione al personaggio, qualche elemento distintivo e un punto di partenza, ma non stabiliscono in maniera rigida quello che potrà fare durante la campagna. In un gioco ambientato in contesti contemporanei è una soluzione che trovo particolarmente sensata. Non abbiamo bisogno che il regolamento ci dica che un personaggio può essere soltanto “quello che spara” o “quello che cerca indizi”. Una persona può avere competenze differenti e soprattutto può provare a fare cose nelle quali non è particolarmente brava.
Le abilità servono proprio a definire queste differenze. Ce ne sono parecchie e comprendono attività molto diverse, dalla gestione delle armi alla furtività, dalla guida ai riflessi. Non è la parte più originale del sistema, ma svolge bene il proprio lavoro e permette di costruire personaggi abbastanza diversi anche quando partono da Archetipi simili.
Più interessante è il Dado Progresso, che parte da un D4 e può crescere nel corso della campagna. Rappresenta una competenza generale che accompagna il personaggio nella sua evoluzione e si affianca alle caratteristiche e alle abilità più specifiche. La progressione avviene attraverso i Punti Avanzamento, assegnati sulla base di ciò che i giocatori fanno durante le sessioni, e permette di migliorare progressivamente il proprio personaggio.
Non è un sistema pensato per trasformare la crescita in una gara a chi diventa più potente. Anche l’aumento delle caratteristiche è abbastanza controllato, e questo si sposa bene con il tono generale. I protagonisti possono migliorare, ma non diventano improvvisamente supereroi dopo qualche sessione.

Questo è particolarmente importante quando entrano in gioco le condizioni fisiche. Extension World non tratta le ferite come una semplice riserva di punti da consumare. Esistono diversi stati, da Confuso a Ferito, passando per Gravemente Ferito e Morente, fino alla morte, e le condizioni più serie hanno conseguenze concrete. Un personaggio gravemente ferito non può semplicemente aspettare la fine dello scontro e riprendere a correre come se nulla fosse successo.
Di conseguenza, anche il combattimento assume un peso diverso. Una sparatoria può essere pericolosa e una ferita può complicare quello che succede dopo. In una storia investigativa o di spionaggio è una scelta che condivido, perché aiuta a evitare che lo scontro fisico diventi automaticamente la risposta a qualsiasi problema.
Il manuale dedica comunque parecchio spazio proprio alla parte più concreta del regolamento, con armi, protezioni, equipaggiamento e gestione dei conflitti. Qui ho trovato qualche differenza rispetto alla parte narrativa del gioco. Le regole funzionano e il materiale è utile, ma alcune sezioni sembrano appartenere a un GDR più tradizionale rispetto a quello che emerge quando si parla del Bonus Svolta e della libertà narrativa.
È forse il principale punto nel quale Extension World avrebbe potuto osare un po’ di più. La parte narrativa ha un’identità abbastanza riconoscibile; quella dedicata alla gestione più tecnica delle azioni e dell’equipaggiamento è invece più vicina a soluzioni già viste altrove. Non è un problema grave, anche perché il sistema rimane relativamente semplice, ma fa capire che il gioco non vuole rinunciare completamente agli elementi classici del gioco di ruolo.

Anche il manuale riflette questa natura. È un prodotto indipendente che punta soprattutto sulla quantità di materiale e sulla possibilità di avere a disposizione tutto quello che serve per giocare. La grafica non è il suo punto di forza e alcune sezioni avrebbero beneficiato di una maggiore cura nella presentazione e nell’organizzazione delle informazioni. Il contenuto, però, c’è, e una volta presa confidenza con il sistema la consultazione diventa abbastanza naturale.
La cosa più importante è che il manuale riesce a fornire una base concreta per quello che il gioco vuole fare. I cinque pilastri non sono soltanto parole inserite nella presentazione, perché diventano strumenti con cui il Game Master può costruire situazioni. Gli Archetipi non sono soltanto nomi accattivanti, ma servono a creare rapidamente protagonisti coerenti con il genere. Il Bonus Svolta, soprattutto, non è una semplice regola accessoria: è il meccanismo che più di ogni altro comunica al giocatore che può avere voce nella costruzione degli eventi.
Ed è per questo che la prova con L’Eredità del Silenzio è stata così importante. Se avessi letto soltanto il manuale, probabilmente avrei apprezzato il progetto ma avrei avuto qualche dubbio in più sulla sua effettiva capacità di sostenere una storia investigativa. Giocando, invece, la direzione è diventata molto più chiara.
La campagna si presta particolarmente bene a gruppi che amano mettere insieme informazioni, discutere sulle possibilità e prendere decisioni senza sapere necessariamente dove porteranno. Le cospirazioni funzionano proprio perché non tutto viene spiegato immediatamente e l’indagine non procede sempre in linea retta. Ci sono situazioni nelle quali la cosa più interessante non è ottenere una risposta, ma decidere cosa fare con quella risposta una volta che la si è ottenuta.
Questo è anche il motivo per cui considero Extension World un gioco nel quale il Game Master ha un ruolo fondamentale. Non basta conoscere le regole. Bisogna saper costruire una situazione e poi essere disposti a lasciarla nelle mani dei giocatori. È un approccio che può dare grandi soddisfazioni, ma che non consiglierei a chi preferisce preparare ogni scena in anticipo e seguire il proprio piano fino alla fine.
Lo stesso discorso vale per i giocatori. La libertà funziona quando viene utilizzata per prendere decisioni, non semplicemente per cercare la soluzione più conveniente. Se il gruppo entra in una storia investigativa aspettandosi di essere accompagnato da un indizio all’altro, probabilmente alcune delle caratteristiche di Extension World resteranno in secondo piano. Se invece i giocatori hanno voglia di discutere, rischiare, cambiare idea e magari prendere una decisione che complica ulteriormente la situazione, allora il gioco ha parecchio da offrire.

Non è un sistema rivoluzionario e non prova ad esserlo. Molte delle sue regole sono familiari e alcune parti del manuale avrebbero bisogno di una maggiore rifinitura. La gestione dell’equipaggiamento è più dettagliata di quanto mi sarei aspettato da un gioco che punta così tanto sulla narrazione e il prodotto avrebbe guadagnato parecchio da una presentazione editoriale più curata.
Ma dopo averlo provato, faccio fatica a considerarlo semplicemente un altro gioco narrativo indipendente. Una direzione ce l’ha, ed è abbastanza evidente. Extension World vuole raccontare storie nelle quali le persone devono capire cosa sta succedendo, decidere di chi fidarsi e convivere con le conseguenze delle proprie azioni. Quando riesce a fare questo, le regole smettono quasi di essere il punto centrale e diventano quello che dovrebbero essere: uno strumento per far andare avanti la partita.
L’Eredità del Silenzio, in questo senso, è un ottimo modo per capire il gioco. Cospirazioni, indagini, tecnologia, organizzazioni segrete e decisioni difficili sono esattamente il terreno sul quale Extension World riesce a esprimersi meglio. Non perché ogni scelta produca necessariamente una gigantesca deviazione della trama, ma perché il sistema permette al gruppo di prendere una direzione diversa senza dare l’impressione che la storia debba necessariamente tornare sui binari stabiliti in precedenza.
Ed è questa la sensazione che mi è rimasta più impressa dopo la prova. Non una particolare regola, non un’Archetipo o un elenco di equipaggiamento, ma la possibilità di trovarsi davanti a una situazione e pensare: “E se invece facessimo così?”. In un gioco che parla di investigazioni e cospirazioni, è una domanda molto più importante di quanto possa sembrare.

Extension World non è perfetto e ha ancora qualche spigolo da limare, soprattutto sul piano della presentazione e di alcune componenti regolistiche. Ha però una personalità precisa e, cosa ancora più importante, sa quale tipo di esperienza vuole costruire. Se cercate un gioco nel quale la crescita del personaggio e il combattimento siano il centro assoluto della partita, probabilmente troverete proposte più adatte. Se invece avete voglia di mettere sul tavolo una storia fatta di segreti, indagini, organizzazioni potenti e scelte che possono cambiare quello che succede dopo, qui c’è qualcosa di interessante.
Perché quando Extension World funziona davvero, il momento migliore non è quello in cui il Game Master racconta la scena che aveva preparato. È quello in cui i giocatori fanno qualcosa che non aveva previsto e la storia, invece di rompersi, continua.
*Copie fisiche dei manuali fornite dall’autore in cambio di una recensione onesta.







