Edito in Italia da Need Games ed in inglese da Free League Publishing (Fria Ligan), L’Unico Anello è giunto alla sua seconda edizione (uscita nel 2022 in lingua originale), dopo il successo della prima incarnazione del 2011 (rivista nel 2014). Insomma, il gioco di Francesco Nepitello, storico designer di giochi tolkieniani (tra cui i giochi di miniature GW) e profondo conoscitore ed appassionato dell’opera del Professore, ha ormai alle spalle una lunga carriera e numerose pubblicazioni, che permettono ai giocatori ed ai Maestri del Sapere di immergersi senza mezzi termini nella Terra di Mezzo.


Una delle cose che colpiscono subito de L’Unico Anello, infatti, è la volontà di costruire un mondo che ci trasporti nelle atmosfere dei racconti di Tolkien. Non ci sono regole per giocare personaggi malvagi o ammiccamenti ad ambiti che non siano l’high fantasy – ma caldo e con una buona tisana hobbit – che ci aspettiamo avvicinandoci ai volumi del Signore degli Anelli. L’Unico Anello è un gioco per eroi coraggiosi che affrontano l’Ombra, e che serbano nel proprio cuore la Speranza: ci trasporta in un periodo di pace – la Battaglia dei Cinque Eserciti è stata da poco combattuta e gli eserciti del Male sono in rotta – che non è altro, però, che il preludio a nuvole ben più cupe di quelle che si sono addensate su Erebor…
Le regole del gioco sono abbastanza semplici per un giocatore abituato a regolamenti più complessi (come D&D – sic!, Pathfinder, il Mondo di Tenebra…), ma contengono abbastanza sfaccettature da interessare i giocatori ad una buona build del proprio eroe, e soprattutto ad uno sviluppo narrativo dello stesso. Le caratteristiche sono soltanto 3 (Forza, Cuore e Mente), ed ognuna porta con sé 6 abilità collegate. Il numero bersaglio non è determinato dalle circostanze esterne (che possono dare bonus o penalità) ma dalla propria caratteristica, che fornisce per ogni ambito una difficoltà fissa che il giocatore già conosce, permettendogli un buon controllo sull’utilizzo delle proprie abilità e risorse. Le abilità più preziose che si acquisiscono nel corso dello sviluppo del proprio personaggio sono legate invece alle forze morali di Valore e Saggezza, che possono rafforzare interiormente il personaggio con delle Virtù o fargli raggiungere dei Cimeli Culturali unici e caratteristici della propria cultura (hobbit, elfo, nano, Ramingo…). Questo permette di direzionare in senso molto narrativo il proprio personaggio, senza una “corsa” di tutto il party alle stesse abilità funzionalmente utili ma magari poco in linea con una storia o con un senso logico. Se questo aspetto potrà essere vissuto come limitante dagli incalliti power players (ma d’altronde chi di noi vuole nel suo gruppo un power player?), nell’ambito del flavour del gioco è invece un ottimo elemento di distinzione delle varie culture di personaggi, che consente una grande varietà ed unicità delle singole individualità, il cui senso nella Compagnia è davvero insostituibile.

La Compagnia è un altro elemento fondante de L’Unico Anello: è un vero e proprio personaggio aggiuntivo che ha dei propri punteggi che possono sostenere i vari PG che ne fanno parte. Ogni personaggio ha un proprio legame particolare di affinità all’interno della Compagnia (avete presente Merry e Pipino? O Sam e Frodo?), dal quale può trarre forza interiore ma le cui vicende possono anche avvicinarlo alla disperazione, se qualcosa di terribile dovesse accadergli.
La vera lotta dell’eroe de L’Unico Anello non è infatti con le varie creature dell’Ombra, ma contro la follia, la disperazione, la perdita della speranza. Venire esposto all’operare del Male, oppure scegliere coscientemente di portare azioni malvagie nel mondo è infatti fonte di punti Ombra, il cui accumulo indebolisce lo spirito (rendendo i dadi che tiriamo meno efficaci) ed avvicina ad accumulare cicatrici nell’anima il cui peso può portare l’eroe a soccombere alle malvagità di cui è stato testimone, portandolo a dover abbandonare la vita dell’Avventuriero. Ma non crucciatevi: che sia per età o per disperazione, le regole di successione vi permettono di creare un degno Erede che acquisisca cimeli e capacità fondamentali del vostro amato avventuriero.
Citando i tiri di dado, come non ricordare una delle grandi peculiarità della creazione di Nepitello: l’uso composito di d6 (dadi abilità) e d12 (dado impresa). Mentre i primi sono, come in molte esperienze di gdr, semplicemente un pool dato dai “pallini” che si posseggono in una determinata abilità, il secondo è il vero e proprio intervento della Luce dei Valar o dell’Ombra di Mordor sul nostro cammino: è un dado che tiriamo in ogni caso (anche se abbiamo 0 dadi abilità), e che può sempre fare 12… cioè Runa di Gandalf, garantendoci un successo automatico. Ma attenzione, potremmo anche fare 11… cioè Occhio di Sauron! E per rafforzare i nostri tiri di dado può sostenerci la nostra Speranza, almeno finché non ci troviamo troppo esposti all’Ombra…
Cominciate a comprendere come il gioco, apparentemente molto semplice nelle sue dinamiche di base, possa risultare nella pratica invece molto sfaccettato ed interessante: potremmo citare altri aspetti particolari come il combattimento, suddiviso in poste: ogni combattente assume una determinata posizione nella battaglia, che determina quali manovre e quali mosse speciali gli siano o meno accessibili – anche qui con un meccanismo che tende a rendere unica ogni posta evitando combattimenti stereotipati ed azioni ripetute da più personaggi. Certo è che neppure il nostro personaggio, dopo un po’, si troverà a possedere una eccessiva varietà di opzioni, ma è pur vero che ne L’Unico Anello, che non è un gioco che possegga un sistema di leveling, ogni combattimento può essere potenzialmente mortale, e le evenienze in cui si ricorre allo scontro fisico sono molto più rarefatte rispetto ad altre creazioni ruolistiche contemporanee.

Ma allora se non si combatte, cosa si fa? Solamente roleplaying (che scusate se è poco, comunque)? Certo che no! L’Unico Anello si distingue nel settore anche per aver regolamentato in modo convincente Viaggi ed Incontri (le Udienze), creando un sistema in cui, di nuovo, ogni giocatore ha un preciso ruolo, dal successo del quale dipende il successo dell’impresa per tutto il gruppo. Tramite un’interazione tra tabelle, tiri di dado, iniziative dei giocatori ed una buona dose di improvvisazione, il Narratore può rendere ogni importante confronto con un PNG e soprattutto ogni spostamento una vera e propria mini-avventura, a volte quasi un minigame che porta un po’ di pepe inaspettato alla sessione, o apre orizzonti imprevedibili.
A proposito di orizzonti, L’Unico Anello merita una menzione speciale per la cura dei manuali: la realizzazione grafica è di prim’ordine, le illustrazioni in stile antico sono frammiste a grandi panorami a colori di grafica più accattivante (che ricordano a volte una forma più solare delle atmosfere di Symbaroum, grafiche che dovete recuperare se ancora non le conoscete); le pagine sono bordate di simboli elfici, nanici, hobbit… e se siete uno dei fortunati possessori dei manuali in edizione limitata… beh, potete dire di avere un’idea di cosa voglia dire sfogliare il Libro Rosso.
Si ma… cosa posso comprare? Beh, l’inossidabile Need Games ha la risposta a tutte le vostre domande: oltre al manuale base, al ben realizzato Schermo del Maestro del Sapere (con una guida nientepopodimenoche a Gran Burrone!) ed allo Starter Set (che vi immerge nell’allegro mondo degli hobbit, vi fornisce i dadi customizzati per il gioco ed altri materiali utili come carte degli equipaggiamenti), potete immergervi nelle Terre Selvagge dell’Eriador con l’atlante Rovine del Reame scomparso e poi vivere entusiasmanti avventure in queste terre con l’antologia Racconti dalle Terre solitarie. E se siete veramente coraggiosi (o molto bassi e barbuti) potete avventurarvi nel manuale Moria: Oltre le Porte di Durin, che non ha bisogno di presentazioni.

Ogni manuale de L’Unico Anello si occupa di descrivervi i luoghi della Terra di Mezzo ed i personaggi che li abitano, lasciando grande libertà al Maestro del Sapere nel costruire storie e narrazioni che li coinvolgano. Sono sempre presenti anche utili mappe, tabelle personalizzate per le varie regioni – che permettono di rendere i viaggi e gli eventi unici per una determinata zona – e numerosissimi spunti per avventure e spedizioni, oltre alla descrizione dettagliata, compresa di mappe, delle località più importanti e suggestive che potete inserire nelle vostre campagne.
Se siete dei veri Raminghi esiste una versione del gioco chiamata Modalità Ranger che vi permette di procedere completamente in solitaria, senza bisogno di un Maestro del Sapere a contrapporvi Trame dell’Ombra. Alcuni manuali (tra cui quello sugli Elfi non ancora disponibile in italiano) contengono anche nuove culture giocabili, ampliando le possibilità di creazione ed evoluzione dei personaggi.
Due note conclusive: la Magia non è quasi per nulla presente ne L’Unico Anello, così come nell’opera di Tolkien. No, non potrete giocare uno degli unici 5 Istari presenti al mondo (anche se il manuale sugli Elfi vi può far giocare un potentissimo Signore Elfico delle Antiche Ere – consigliato però come giocatore in solitaria). No, non lancerete palle di fuoco e non direte al Balrog: “Tu non puoi passare!”. Se siete giocatori che amano lanciare palle di fuoco dal culo come William Wallace, forse non è il gioco che fa per voi.

Infine, il gioco si divide nettamente tra due fasi: la Fase di Avventura e la Fase della Compagnia. La prima è la classica sessione di gdr, in cui i personaggi affrontano l’avventura, tirano i dadi ed arrivano alla fine della storia. La seconda, molto sviluppata ed importante ne L’Unico Anello, è il downtime in cui i personaggi mettono su casa, si curano dalle ferite fisiche ed emotive, acquisiscono nuovi contatti o capacità, visitano il proprio Patrono (no, non è il cervo di Harry Potter, smettetela di fare casino che Gandalf non è il Preside di Hogwarts), vale a dire il principale quest-giver del gruppo ma anche la figura di riferimento che ne indirizza la posizione all’interno della Terra di Mezzo. Il Patrono, che fa parte fin a livello di regole e non solo come espediente narrativo della vita della Compagnia, è una splendida occasione per il Maestro del Sapere di introdurre nella campagna figure leggendarie o importanti della Terra di Mezzo, tenendole però allo stesso tempo abbastanza sullo sfondo per lasciare i riflettori puntati sulla Compagnia. D’altronde cosa vieta a Radagast di affidarsi a dei coraggiosi avventurieri mentre le sue peregrinazioni di Stregone lo conducono altrove, verso le ombre di Dol Guldur?
Unica nota veramente critica del gioco è che… è molto difficile costruire un effetto sorpresa, o sentirsi veramente liberi di costruire una narrativa spregiudicata. La scelta di collocare la storia tra Lo Hobbit ed Il Signore degli Anelli ha degli innegabili aspetti positivi ma fa sì che… sappiamo tutti perfettamente cosa sta per succedere. Alla fine di una misteriosa ricerca scopriamo che… un’Ombra si risveglia ad Est! Minchia! Dai!?!? Chissà che cos’è!!! Il Narratore deve porre estrema attenzione nel creare storie avvincenti ed originali che riescano a distaccarsi da una narrativa “telefonata” per chi conosce bene i libri di Tolkien (come probabilmente quasi tutti i giocatori de L’Unico Anello…). A volte però accade anche che proprio il trovarsi di fronte quella minaccia che si sospettava risvegli un effetto “Wow” (so che sto per trovarmi faccia a faccia con un Nazgul, ma ragazzi… UN NAZGUL!!!).

Se avete un gruppo di neofiti, invece (conosco un Maestro del Sapere che ha scritto tutta la storia de Lo Hobbit per dei giocatori che non l’avevano mai sentito nominare, e ne sono stati più che entusiasti – ovviamente), allora avete una storia fighissima e piena di colpi di scena.
A chi lo consiglio? A chiunque ami Tolkien, che troverà qualcosa di estremamente fedele allo spirito della Terra di Mezzo che ama. A chi apprezza il gioco narrativo, creativo, lo storytelling, il gioco di squadra, la costruzione dell’identità di un personaggio.
A chi non lo consiglio? A chiunque ami un personaggio con una build complessa, molti incantesimi, effetti ed abilità spettacolari. Questo è high fantasy ma non epic fantasy. Niente supermosse, combo o orchi tranciati in due con uno sguardo. A chi si annoia se non c’è ogni sessione un combattimento e cerca molta azione, a chi non ama molto il roleplay e la narrazione, a chi vuole fare la campagna di PG malvagi. Ma se sommate in una sola persona tutte queste caratteristiche, che cazzo ci fate su Serial Gamer Italia?
Trovate su YouTube la nostra campagna “Moria: Oltre le Porte di Durin” de L’Unico Anello/The One Ring.
*Edizioni digitali del manuale in inglese ed in italiano fornite dagli editori in cambio di una recensione onesta