Sviluppato da UnitePlus e pubblicato da Arc System Works, Qliphah in Providence’s Shadow arriva il 24 settembre 2026 su PlayStation 5, Nintendo Switch e PC, proponendo un action RPG che mescola visual novel, investigazione e combattimenti a metà strada tra azione in tempo reale e gioco di ruolo tattico. Noi lo abbiamo provato su PlayStation 5, affrontando l’intera avventura e arrivando naturalmente fino allo scontro con Primordial Heavensbane, il boss che conclude il secondo capitolo, senza però entrare nei dettagli di ciò che accade successivamente. La storia ci porta in una Tokyo del 2030 devastata dal Collapse, un evento che ha progressivamente eroso la realtà permettendo ad Aberrations, creature mostruose provenienti da una dimensione diversa, di invadere il mondo umano. Al centro della vicenda troviamo Souma Hoshigami, giovane corriere trasformato in un essere metà umano e metà Aberration, e Rena Hizuki, investigatrice del Bureau di Sicurezza Pubblica dotata di un misterioso potere che le permette di percepire frammenti del futuro. La loro indagine sulla droga demoniaca Tiny True, sugli Stigma che compaiono sul corpo delle persone e sulle forze che sembrano muoversi dietro il collasso della realtà costituisce il filo conduttore di un’avventura che cerca di unire il linguaggio degli anime contemporanei a un sistema di combattimento decisamente fuori dagli schemi.
Qliphah in Providence’s Shadow è uno di quei titoli che impiegano pochissimo tempo per dichiarare apertamente la propria identità. Basta osservare Souma e Rena per capire che UnitePlus non ha alcuna intenzione di nascondere le proprie influenze. L’estetica richiama apertamente il linguaggio degli anime moderni, soprattutto nelle fasi narrative, mentre il mondo di gioco mescola urban fantasy, horror soprannaturale e atmosfere da Tokyo post-apocalittica. Il risultato potrebbe facilmente sembrare derivativo, ma il gioco riesce sorprendentemente a costruirsi una propria personalità.
Tokyo non è semplicemente uno sfondo. È una città che sembra essere stata consumata dall’interno, con strade, edifici e quartieri ancora riconoscibili ma progressivamente contaminati dalla presenza delle Aberrations. La realtà stessa non è più affidabile e questo permette agli sviluppatori di giocare continuamente con il contrasto tra ciò che conosciamo e ciò che non dovrebbe esistere. È una delle componenti che funzionano meglio nell’ambientazione, perché riesce a dare un contesto credibile anche alle situazioni più assurde.
Il design delle Aberrations contribuisce ulteriormente a questa sensazione. Le creature non sono semplicemente mostri generici da eliminare durante gli scontri, ma rappresentano una delle principali manifestazioni visive del Collapse. Alcune sono decisamente inquietanti, altre più spettacolari, ma quasi tutte riescono a distinguersi abbastanza da rendere il bestiario immediatamente riconoscibile.
La direzione artistica è probabilmente uno dei punti di forza più evidenti del progetto. Il cel-shading viene utilizzato con intelligenza e permette ai personaggi di mantenere un aspetto molto vicino a quello di un anime, mentre gli scenari utilizzano una maggiore quantità di dettagli e filtri per sottolineare la contaminazione della città. Anche le illustrazioni utilizzate nelle sequenze narrative contribuiscono a dare al gioco una personalità precisa.
Ma Qliphah non si limita a utilizzare l’estetica anime come semplice decorazione. La stessa struttura narrativa sembra essere costruita pensando a quel linguaggio. Abbiamo opening, insert song, dialoghi completamente doppiati in giapponese e una narrazione che alterna momenti drammatici, mistero, ironia e improvvise esplosioni d’azione. Il risultato non sarà necessariamente apprezzato da chi non ama questo tipo di impostazione, ma per gli appassionati del genere è difficile non riconoscere la coerenza della proposta.

La storia è raccontata principalmente attraverso una struttura da visual novel. Ci spostiamo sulla mappa di Tokyo, scegliamo le località da visitare, assistiamo ai dialoghi e raccogliamo progressivamente informazioni sul mistero che coinvolge Souma e Rena. La struttura è scandita da giornate di investigazione che portano poi agli scontri più importanti, creando una sorta di ciclo narrativo nel quale esplorazione, combattimento e sviluppo della storia si alternano continuamente.
È una soluzione che funziona meglio di quanto ci si potrebbe aspettare. Il passaggio tra le due anime del gioco, quella narrativa e quella action, è generalmente fluido e nessuna delle due sembra essere stata inserita semplicemente come riempitivo. I dialoghi servono a sviluppare il mondo e i personaggi, mentre i combattimenti permettono di mettere in pratica le abilità acquisite durante la progressione.
Souma e Rena sono senza dubbio il cuore della storia. La loro caratterizzazione è sufficientemente forte da sostenere anche le parti più dense di esposizione e la differenza tra i due protagonisti crea un buon equilibrio. Souma rappresenta maggiormente l’impatto umano della trasformazione, mentre Rena possiede un atteggiamento più controllato e professionale. La loro relazione è uno degli elementi che rendono interessante continuare a seguire la vicenda.
La trama, inoltre, non si limita a raccontare una semplice guerra tra umani e mostri. Gli Stigma, la Tiny True, il Collapse e il ruolo delle Aberrations vengono progressivamente collegati a un mistero più ampio. Il gioco non ha fretta di spiegare tutto e preferisce introdurre gradualmente nuovi elementi, anche se nelle prime fasi il numero di termini e concetti può risultare abbastanza elevato.
Non sempre, infatti, la componente investigativa riesce a essere realmente investigativa. Il giocatore non deve formulare ipotesi, mettere autonomamente in relazione gli indizi o risolvere casi nel senso tradizionale del termine. La componente investigativa consiste soprattutto nel decidere dove andare sulla mappa e quali eventi seguire, mentre la storia fa il resto.

È una scelta comprensibile, soprattutto considerando la natura da visual novel del progetto, ma limita un po’ il coinvolgimento del giocatore. Stiamo seguendo un’indagine più che condurla realmente. Il gioco vuole raccontarci un mistero e ci permette di scegliere come attraversarlo, ma raramente ci chiede di risolverlo.
Più interessante è invece una particolare funzione presente sulla mappa di Tokyo, una sorta di social network interno al gioco attraverso il quale possiamo leggere i commenti degli abitanti sui diversi avvenimenti che stanno accadendo in città. Alcuni messaggi contengono informazioni utili e persino codici necessari per sbloccare determinate abilità. L’idea è simpatica e contribuisce a dare maggiore vita alla città, anche se la quantità di messaggi può diventare un po’ dispersiva e trasformare la ricerca delle informazioni in un’attività meno interessante sul lungo periodo.
È però il combattimento a rappresentare la vera scommessa di Qliphah in Providence’s Shadow.
Il sistema viene definito Tactical Counter-Timeline e parte da un’idea estremamente interessante: durante lo scontro, una linea temporale mostra le azioni imminenti dei nemici e quelle programmate dai nostri personaggi. Possiamo quindi leggere in anticipo gli attacchi, rallentare o fermare temporaneamente il tempo e decidere come rispondere. È un sistema che cerca di combinare la rapidità dell’action con la pianificazione tipica di un RPG tattico.
La meccanica dei contrattacchi è il vero cuore del sistema. Gli attacchi nemici sono associati a determinati colori e utilizzare un’abilità dello stesso tipo nel momento corretto permette di effettuare un counter. Se riusciamo a coordinare Souma e Rena, possiamo inoltre ottenere contrattacchi combinati molto più potenti.

Sulla carta sembra complicato, ma dopo una prima fase di apprendimento il sistema comincia a essere sorprendentemente intuitivo. La soddisfazione maggiore arriva proprio quando smettiamo di reagire esclusivamente a ciò che accade sullo schermo e iniziamo a leggere la timeline in anticipo. A quel punto un combattimento può trasformarsi in una sequenza quasi ritmica nella quale anticipiamo l’attacco, prepariamo la risposta e lasciamo partire il contrattacco.
È qui che si percepisce maggiormente l’eredità di Arc System Works. Non tanto perché il gioco assomigli a Guilty Gear o BlazBlue, quanto per l’importanza attribuita al timing e alla precisione dell’input. L’idea di trasformare la lettura dell’avversario in una componente centrale di un RPG è sicuramente originale e rappresenta uno dei motivi principali per cui Qliphah riesce a distinguersi.
Il problema è che la bontà dell’idea non sempre coincide con la profondità della sua applicazione.
La timeline, infatti, non mostra tutto ciò che sta per accadere. In presenza di più nemici dobbiamo cambiare bersaglio per controllare le loro azioni, e questo può rendere la lettura dello scontro più macchinosa. Inoltre, alcune situazioni finiscono per ripetersi abbastanza rapidamente, soprattutto quando affrontiamo avversari comuni che utilizzano pattern relativamente simili.
Ed è proprio la varietà del bestiario a rappresentare uno dei principali limiti del sistema. Un meccanismo costruito attorno alla lettura delle azioni nemiche ha bisogno di avversari capaci di sorprenderci con pattern differenti. Quando invece gli stessi tipi di nemico ricompaiono frequentemente, la componente tattica perde progressivamente parte della propria forza.

La situazione migliora naturalmente con gli scontri più importanti, nei quali il gioco può sfruttare maggiormente le proprie meccaniche e costringerci a prestare attenzione a più elementi contemporaneamente. Il combattimento contro Primordial Heavensbane, senza entrare nei dettagli, rappresenta già a questo punto dell’avventura un buon esempio di come il sistema possa essere utilizzato quando la battaglia richiede una gestione più attenta del timing e delle abilità.
Il problema è che il sistema avrebbe beneficiato di una timeline più completa. Poter vedere soltanto l’azione imminente limita in parte proprio quella pianificazione che dovrebbe essere uno dei suoi punti di forza. L’idea di poter programmare una vera sequenza di mosse sarebbe stata probabilmente ancora più interessante e avrebbe reso la componente tattica maggiormente significativa.
Anche la gestione del focus può creare qualche problema. Il comando utilizzato per cambiare bersaglio entra infatti in conflitto con alcune delle azioni necessarie per eseguire una schivata precisa. In situazioni con più avversari questa sovrapposizione può rendere i controlli meno intuitivi di quanto dovrebbero essere.
Nonostante questi limiti, il combat system rimane il motivo per cui Qliphah riesce a essere interessante. Non è perfetto, ma è diverso. E in un genere nel quale molte produzioni finiscono inevitabilmente per assomigliarsi, avere il coraggio di costruire un sistema attorno a un concetto così particolare è un merito importante.
La progressione del personaggio segue una struttura abbastanza tradizionale, con esperienza, miglioramento delle statistiche e nuove abilità da sbloccare. I combattimenti durante le giornate di investigazione servono quindi non soltanto ad allenare il giocatore, ma anche a migliorare progressivamente i protagonisti e a ottenere punti utili per ampliare le loro capacità.

È una progressione che funziona, anche se non raggiunge la profondità di un vero RPG di grandi dimensioni. Qliphah rimane infatti un’esperienza relativamente compatta e non pretende di costruire un sistema di personalizzazione enorme. Le possibilità offerte sono sufficienti a dare un senso di crescita senza trasformare la progressione in un gioco di numeri.
Il risultato è una struttura che privilegia il ritmo narrativo. Le giornate di investigazione introducono nuovi elementi della storia, gli scontri permettono di crescere e gli eventi principali fanno avanzare la vicenda. È un ciclo semplice ma efficace, soprattutto per chi apprezza gli RPG fortemente orientati alla narrazione.
A livello di contenuti, però, si sente che siamo davanti a una produzione di dimensioni più contenute rispetto ai grandi JRPG. Alcuni ambienti vengono riutilizzati, il numero di nemici comuni non è elevatissimo e la struttura può diventare prevedibile dopo molte ore. Non sono necessariamente difetti gravi, ma diventano più evidenti proprio perché il gioco ha un sistema di combattimento che avrebbe potuto beneficiare di una maggiore varietà.
Anche la parte social soffre dello stesso problema. L’idea è originale e inizialmente divertente, ma leggere una grande quantità di messaggi per trovare le informazioni davvero importanti può diventare un’attività meccanica. È una di quelle caratteristiche che funzionano molto bene come dettaglio, meno bene quando il gioco pretende che ci dedichiamo sistematicamente alla sua consultazione.
Dal punto di vista tecnico, su PlayStation 5 il gioco presenta una buona resa generale, soprattutto grazie alla direzione artistica. I modelli dei protagonisti sono puliti, le animazioni durante gli scontri sono spettacolari e le Aberrations possiedono un design sufficientemente caratterizzato da rendere le battaglie visivamente interessanti.
La componente più riuscita rimane comunque il character design. Souma e Rena hanno un’immediata riconoscibilità e le loro trasformazioni e abilità sono rappresentate attraverso effetti visivi molto vicini al linguaggio degli anime. Le illustrazioni narrative fanno inoltre un ottimo lavoro nel sottolineare i momenti più importanti della storia.
Il doppiaggio giapponese è un altro elemento positivo. Le voci contribuiscono a dare personalità ai protagonisti e rendono più piacevoli le lunghe sezioni dialogate. Anche la presenza di opening e insert song rafforza ulteriormente l’impressione di trovarsi davanti a un anime interattivo.
Non tutto è però allo stesso livello. La rappresentazione di alcuni dialoghi può risultare statica, con il ricorso frequente agli stessi fondali e alle stesse immagini dei personaggi. Considerando quanto spazio occupa la componente visual novel, una maggiore varietà visiva avrebbe sicuramente contribuito a rendere più dinamiche le sequenze narrative.
Qliphah in Providence’s Shadow è quindi un titolo che convince maggiormente per le idee che propone che per la perfezione con cui riesce a realizzarle. Il Tactical Counter-Timeline è una trovata intelligente, la direzione artistica è molto curata e la storia possiede abbastanza elementi interessanti da sostenere l’avventura. Allo stesso tempo, la ripetitività dei combattimenti comuni, alcune limitazioni dell’interfaccia e una componente investigativa piuttosto lineare impediscono al gioco di raggiungere un livello ancora superiore.
La cosa più interessante è che questi difetti non cancellano il valore dell’esperimento. Qliphah prova a fondere generi che normalmente non vengono associati in questo modo e riesce a trovare un equilibrio abbastanza efficace tra visual novel e action RPG. La parte narrativa non è semplicemente un intermezzo tra i combattimenti e i combattimenti non sono semplicemente un modo per interrompere i dialoghi.
Quando la formula funziona, il risultato è sorprendentemente piacevole. Leggiamo la situazione sulla timeline, aspettiamo il momento giusto, reagiamo all’attacco e trasformiamo l’offensiva del nemico in un’occasione per contrattaccare. Poi torniamo sulla mappa di Tokyo, leggiamo gli eventi, approfondiamo il mistero e riprendiamo l’indagine. È una struttura che, pur con qualche limite, possiede una propria identità.

È anche un gioco che probabilmente dà il meglio di sé quando il giocatore decide di imparare davvero il sistema. È possibile affrontare l’esperienza in maniera più permissiva e concentrarsi maggiormente sulla storia, ma il vero divertimento arriva quando iniziamo a utilizzare la timeline in maniera attiva e a cercare il momento perfetto per i contrattacchi. In quel momento il combattimento smette di essere semplicemente una meccanica necessaria alla progressione e diventa una parte realmente soddisfacente del gioco.
La storia, dal canto suo, riesce a mantenere un buon ritmo per gran parte dell’avventura. Non mancano momenti nei quali l’esposizione può risultare un po’ abbondante e il numero di termini da assimilare è elevato, ma il rapporto tra Souma e Rena rappresenta un buon punto di riferimento per il giocatore. La loro vicenda personale permette di mantenere una componente umana anche quando il mondo intorno a loro diventa sempre più assurdo.
Qliphah in Providence’s Shadow è dunque un esperimento riuscito, anche se non completamente rifinito. È un titolo che avrebbe potuto beneficiare di una maggiore varietà dei nemici, di una timeline più completa e di un sistema investigativo più interattivo, ma che riesce comunque a distinguersi grazie alla propria identità.
Su PlayStation 5, la produzione di UnitePlus e Arc System Works si presenta come un JRPG compatto e particolare, capace di mescolare linguaggio anime, horror urbano, visual novel e combattimento tattico in tempo reale senza che nessuno di questi elementi finisca completamente fuori posto. Non tutto funziona alla perfezione e alcune meccaniche mostrano i propri limiti sul lungo periodo, ma l’insieme è abbastanza solido da rendere l’avventura interessante dall’inizio alla fine.
Il merito più grande di Qliphah in Providence’s Shadow è probabilmente proprio questo: nonostante alcuni problemi, riesce a essere riconoscibile. In un mercato nel quale è sempre più difficile distinguersi, Arc System Works ha scelto di correre un rischio e di portare la propria attenzione per il timing all’interno di un RPG narrativo. Il risultato non è rivoluzionario, ma è abbastanza originale da lasciare il segno.
Qliphah non è il JRPG definitivo e non pretende di esserlo. È piuttosto una produzione che sperimenta, mescola linguaggi diversi e trova nella sua meccanica di combattimento la propria caratteristica distintiva. Quando il sistema di counter funziona, riesce a regalare momenti davvero soddisfacenti; quando invece la ripetitività prende il sopravvento, emergono i limiti di una produzione dalle dimensioni più contenute. Ma tra una Tokyo divorata dal Collapse, personaggi ben caratterizzati e una timeline che ci permette di leggere il futuro immediato dello scontro, c’è abbastanza personalità per rendere questo viaggio decisamente interessante.
*Versione testata: PS5, grazie ad un codice fornito dal publisher.







