The Magnus Archives Roleplaying Game, gioco di ruolo da tavolo uscito a fine 2024 e pubblicato da Monte Cook Games e Rusty Quill è un prodotto che si presenta sin da subito come qualcosa di più di un semplice GDR: è un organismo narrativo vivo, oscuro, e soprattutto consapevole del proprio ruolo nel panorama ludico moderno. Scritto e progettato da veterani del settore come Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, con la collaborazione diretta dei creatori del celebre podcast horror The Magnus Archives, Jonathan Sims e Alexander J. Newall, il gioco si pone come una reinterpretazione critica e creativa del concetto stesso di gioco di ruolo horror.

L’opera si fonda sul Cypher System, già noto per la sua versatilità e l’enfasi sui personaggi e sulle narrazioni piuttosto che sul semplice tiro dei dadi. Tuttavia, ciò che viene fatto in questo manuale non è un semplice “reskin” o adattamento: il Cypher System viene rielaborato in profondità per accogliere l’estetica e la filosofia dell’orrore epistemico che ha reso il podcast un fenomeno cult. Qui, l’orrore non è una condizione temporanea da superare con prove di volontà, ma una lente permanente con cui osservare e distorcere la realtà.
In The Magnus Archives RPG, i giocatori non vestono i panni di eroi, ma di ricercatori, archivisti, studiosi e testimoni. La loro missione non è salvare il mondo, ma comprenderlo, e nella comprensione sta la loro dannazione. Il gioco si apre, come il podcast, sulla struttura della “dichiarazione”: un documento, un racconto, una testimonianza. L’intero gioco si costruisce su questo impianto investigativo: ogni sessione, ogni avventura, parte da una voce, da un racconto, da un trauma.
Ciò che è affascinante è il modo in cui la meccanica e la narrazione si sovrappongono e si confondono. I personaggi sono definiti attraverso la formula narrativa “Sono un [aggettivo] [sostantivo] che [verbo]”, come “Nervous Investigator who Solves Mysteries” o “Hopeful Occultist who Explores Dark Places”. Questa struttura non è solo una questione stilistica, ma ontologica: il personaggio non esiste al di fuori della sua descrizione. L’atto di definirsi, come per le Entità del gioco, è già un primo passo verso la trasformazione.

Il gioco incoraggia una lenta ed inesorabile caduta verso il soprannaturale. Le Entità, le stesse creature cosmiche che nel podcast incarnano archetipi del terrore (La Carne, L’Occhio, Il Vuoto, ecc.), non sono semplici antagonisti. Sono forze sistemiche, concettuali, inevitabili. Ogni investigazione porta i personaggi a interagire con una di esse. Ma più si sa, più si rischia, il sapere non è solo potere, è perversione. Chi guarda troppo nell’abisso, in questo gioco, comincia a riconoscerne le simmetrie dentro di sé. Il manuale rende questa trasformazione meccanica e narrativa possibile attraverso il sistema degli “Avatar”: diventare portavoce, strumento o incarnazione di una Entità comporta vantaggi immediati, ma implica anche una perdita progressiva di umanità.
Il Cypher System è stato profondamente rielaborato per restituire le sensazioni di impotenza e inquietudine che permeano The Magnus Archives. L’introduzione dello “Stress” come meccanica centrale lo dimostra: ogni contatto con il soprannaturale, anche solo vederlo, anche solo sapere che esiste, infligge stress. Questo si accumula, peggiora le azioni, può portare a rotture psicologiche. È una metrica del trauma più che della salute.

Un’altra innovazione interessante è la riconcettualizzazione dei “cypher”. In molti giochi del sistema, i cypher sono oggetti o tecnologie. Qui diventano stati mentali temporanei, momenti di lucidità, epifanie, guizzi di resilienza emotiva. Sono poteri narrativi fugaci, riflesso della mente che si difende contro l’incomprensibile. Anche l’uso degli “artefatti” (volutamente con la grafia britannica, come nel podcast) è orientato all’ambiguità: potenti ma contaminanti, portano con sé il marchio delle Entità, e ogni utilizzo è un passo verso l’irreversibile.
Il sistema valorizza enormemente il ruolo del Game Master, che qui diventa archivista del reale tanto quanto i personaggi. Il GM non è solo un narratore, ma un tessitore di orrori, un interprete di silenzi, un suggeritore di inquietudini. Il suo obiettivo non è costruire sfide equilibrate, ma orchestrare un crescendo di tensione, un’architettura emotiva che trasforma la scoperta in rovina.
Un altro elemento che distingue profondamente The Magnus Archives RPG è l’attenzione alla sicurezza emotiva. Il manuale include una checklist dettagliata dei contenuti sensibili, e invita apertamente a un dialogo tra i partecipanti prima, durante e dopo le sessioni. È un approccio maturo e necessario per un gioco che lavora con traumi, paure profonde e tematiche esistenziali. Non è un orrore da popcorn: è un orrore che si insinua.

Inoltre, la struttura dell’universo narrativo è concepita per liberare il tavolo dalla gabbia del “canone”. Il finale del podcast, lungi dal chiudere una storia, apre il multiverso: le Entità hanno lasciato la Terra originale, e ogni campagna è un nuovo mondo in cui si insediano. Questo libera la creatività del GM, permettendo di reinventare istituti, ambientazioni, persino le regole dell’interazione con il soprannaturale, pur restando nel solco dell’estetica originale.
Il manuale, di 386 pagine, è scorrevole e fluido, impaginato in due colonne con bellissime illustrazioni ed è davvero curato in ogni minimo dettaglio, con moltissimi esempi pratici per il Master; alla fine troverete anche due avventure pronte da giocare ed una serie di appendici tra cui la creazione rapida dei personaggi e tutte le schede necessarie per giocare.
Vi segnalo inoltre che potete trovare il primo caso giocato da noi di Serial Gamer Italia in live su Twitch, diviso in tre puntate nell’apposita playlist sul nostro canale YouTube. Se volete provare il gioco assieme a noi, The Magnus Archives RPG sarà uno dei titoli che porteremo frequentemente in live.
In conclusione, The Magnus Archives RPG è un prodotto che sfida ogni categoria. Non è solo un gioco di ruolo, non è solo un adattamento, non è nemmeno “solo” un horror. È un dispositivo narrativo che invita alla riflessione, alla decostruzione, alla perdita del controllo. È il punto d’incontro tra la tradizione orrorifica di Lovecraft e la sensibilità narrativa moderna. È un elogio del dubbio, una sinfonia del non detto, un manuale di evocazione dell’invisibile. È un gioco che ti guarda, anche quando non stai giocando. E quando smetti di giocare, continui a sentire i suoi sussurri. Perché The Magnus Archives non è un archivio morto, è un archivio che prende nota. E il prossimo “Statement” (dichiarazione) potrebbe essere il tuo.
*Copia digitale e fisica del manuale fornite da Monte Cook Games in cambio di una recensione onesta