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Destiny 2: La Regina Dei Sussurri – Melliflue Menzogne – Recensione e Analisi

17 Mar 2022 | PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Recensioni, Recensioni Videogiochi, Videogiochi, Xbox One, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X

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L’epica di Savathun si è dipanata attraverso gli eoni, e il suo viaggio ha portato a estendersi l’orizzonte degli eventi fino a noi in questo 2022 appena iniziato ma già ricchissimo di produzioni di grande qualità. La megera regina si è presa qualche millennio per preparare uno scacchiere di cui noi ci siamo scoperti semplici pezzi, e quindi non mi sentirò in colpa a rosicchiare qualche momento in più del dovuto per analizzare l’ultima espansione di Destiny 2, La Regina dei Sussurri.

In questo nuovo e atteso contenuto Bungie ha investito molto, e in diversi termini: lanciato il 22 febbraio su PlayStation, Xbox e PC, The Witch Queen era già pronto ad essere accolto dai fan con clamore, tanto che già giorni prima del lancio era stato tagliato il traguardo del milione di copie preordinate. La fiducia nel team di sviluppo era pertanto evidente, e la speranza in un DLC di qualità pronta a sbocciare nel mantenimento di una promessa.

Proporre novità contenutistiche a fronte di una Stagione dei Perduti innaturalmente lunga a causa del rinvio del nuovo contenuto, alzare il ritmo della narrazione di un GAAS che si stava arenando in un loop di continua attesa del futuro, rispondere a domande che gli appassionati di lore si ponevano da ormai anni su figure sempre più evidentemente centrali nell’universo narrativo. Tutti questi erano gli obiettivi, dichiarati o meno, degli sviluppatori e finalmente, dopo mesi di attesa e una sguazzata liberatoria nella nuova esperienza proposta, durata per ora solo un paio di settimane, il team di guardiani della luce di Serial Gamer Italia è pronto a raccontare alcuni frammenti della verità esperita in Destiny 2: La Regina dei Sussurri.

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La narrazione della nuova espansione, introdotta immediatamente da una rombante missione iniziale che ci porta a passeggiare nuovamente su un Marte che non vedevamo da un po’, inizia esattamente da dove si era interrotta durante la scorsa stagione. Quello che credevamo da tempo essere Osiride, la storica avanguardia degli stregoni, si è rivelato essere in verità proprio la regina dell’alveare Savathun, che sotto mentite spoglie ha camminato per mesi in mezzo ai guardiani della luce, carpendone i segreti e rimpiazzandoli con discordie interne e insicurezze, culminate con un tentativo di colpo di stato da parte delle fazioni di Culto Guerra Futura e Nuova Monarchia, fallito solo grazie all’operato del nostro guardiano e all’unione delle forze della legittima avanguardia e dei caduti del Casato della Luce guidati da Mithraax.

Smascherato dunque il falso Osiride è stato poi un altro avvenimento ad indirizzare gli eventi su un corso che già da allora era inindovinabile: il ritorno di Mara Sov. La regina degli insonni è infatti riapparsa con l’inizio della scorsa stagione imprigionando una Savathun ormai rivelata all’interno di una crisalide di cristallo in un rituale che già allora era sembrato troppo semplice, facendo così un’altra mossa all’Interno di una partita a scacchi giocata tra due contendenti misteriose ed enigmatiche, per nulla inclini nemmeno a dichiarare quali fossero i loro obiettivi, e rendendo di fatto impossibile capire se la prigionia della megera regina fosse parte delle macchinazioni di una o dell’altra parte. La stessa Savathun ci aveva allora proposto uno scambio tanto inaspettato quanto vantaggioso: Ci avrebbe restituito lo scomparso Vero Osiride, a patto di essere liberata per mano di Mara dal suo Verme, la stessa entità che, vivendo dentro di lei, la rendeva una divinità dell’alveare.

I vantaggi sembravano essere tutti dalla parte dei guardiani, ma già allora sapevamo che non poteva essere così.

Con la fine della Season of the Lost, dopo che il nostro protagonista aveva riunito tutta la congrega delle streghe di Mara Sov per poter officiare il rituale, questo aveva avuto luogo: in un bagliore di luce e un turbinio di eventi impossibile da comprendere appieno per  chiunque non sia un Dio o aspiri ad esserlo, Savathun era stata liberata dal suo parassita, era riuscita a fuggire chissà dove e ci aveva lasciato con in mano un pugno di polvere, tra le braccia il corpo di uno svenuto vero Osiride e per la testa milioni di domande. Era chiaro che la situazione avrebbe avuto una svolta da lì a breve: dovevamo solo attendere l’arrivo di The Witch Queen.

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Anche alla luce dell’attesissima discesa in campo fattiva di Savathun, che avrebbe di sicuro generato un turbine di eventi, non riuscivo a comprendere la motivazione che aveva portato i preordini dell’espansione a sfondare quota un milione. Sebbene infatti l’industria videoludica in generale negli ultimi anni abbia mostrato la capacità di raggiungere numeri impressionanti anche a causa di una cultura dell’hype sempre più diffusa che permette di elevare esponenzialmente l’interesse dei giocatori e la stessa presenza del prodotto interessato su un mercato che è sempre più permeabile ad intersezioni con altri ambiti e piani, non avevo mai considerato quanto i giocatori di quello che di fatto è uno shooter mmo potessero essere attratti da una serie di contenuti che sono principalmente promossi come prosecuzione di una saga sci-fi.

È probabilmente la commistione di questi elementi, promozione narrativa, incremento dei numeri generali toccati dall’industria e comunque una forte community sempre presente anche nei momenti più bassi toccati dal GAAS ad essere la chiave di lettura per il successo, prima annunciato e poi concretizzato, di The Witch Queen. A questo va poi aggiunto il fatto, forse trascurabile e forse no, che Savathun, figura antagonista intorno alla quale verte l’intera espansione, è la sorella di Oryx, vecchia conoscenza sempre presente nel brand che oltre a essere un pilastro enorme in termini di lore è anche protagonista di uno dei DLC più amati dell’intera saga di Destiny: Il Re dei Corrotti, che con il suo raid leggendario e la sua emblematica location dell’astrocorazzata vivono ancora nei ricordi più cari ai fan di vecchia data.

Qualunque sia in ogni caso il segreto del successo di TWQ, ciò che è certo è che tutti coloro che hanno avuto speranza nell’arrivo di un buon contenuto si sono dimostrati nel giusto perché, senza troppi giri di parole, la campagna de La Regina Dei Sussurri è tra le migliori in assoluto di tutta la saga, parola di lupetto.

1640800919 Gli sviluppatori di Destiny 2 elencano tutto cio che lascia Serial Gamer

La campagna comincia come abbiamo già accennato su Marte, con l’apparizione in cielo di quella che sembra essere la nave ammiraglia di Savathun, ma che dopo la scaramuccia d’ufficio con una legione di cabal stanziata nei suoi pressi, si rivelerà essere niente meno che un accesso al tronomondo della Regina, il regno creato dai desideri della divinità dell’alveare su un’altra dimensione. Qui Savathun esercita il controllo assoluto, ascolta ogni nostro pensiero, avverte ogni nostro respiro e conta ogni proiettile che spariamo. Incredibilmente però appare subito evidente come questo non-luogo sia diverso da quello del fratello Oryx, re dei Corrotti. Il Tronomondo di Savathun è infatti ammantato in ogni sua parte di Luce, la stessa che dà potere a noi guardiani per concessione dell’enigmatico viaggiatore. Proseguendo nell’esplorazione della zona scopriamo che non è solo il mondo ad essere ricolmo di una luce che credevamo solo nostra, ma anche gli stessi soldati e generali dell’alveare possono ora usare i suoi poteri contro di noi, supportati da spettri che ne garantiscono la resurrezione una volta che li crivelliamo di colpi.

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Risulta dunque da subito evidente che la situazione è drammatica: il fatto che la regina dell’alveare abbia potuto dotare i suoi guerrieri della luce ha dei risvolti catastrofici sia dal punto di vista tattico in battaglia, che dal punto di vista teologico per quanto riguarda le convinzioni che ci hanno guidato fino ad oggi nei nostri compiti di guardiani: la luce non è più prerogativa dei buoni, in quanto non basta ora possederne per potersi definire tali. È un concetto che distruggerà l’avanguardia dalle fondamenta nello stesso momento in cui suoi membri, che siano menti brillanti o meno, si renderanno conto della faccenda. Il mondo a trazione polare è finito, e nell’universo di Destiny 2 tutto è ora più grigio che mai.

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L’estasi della battaglia non ci permette però di sederci e riflettere su tutta la serie di questioni quasi di fede che ci si pongono in mente creando una ragionevole confusione: la cosa fondamentale è prima di tutto capire come sia potuto avvenire un furto di questo tipo e in secondo luogo, prendere le dovute contromisure, qualunque esse siano. Procedendo nell’esplorazione del tronomondo incontriamo un nuovo personaggio intorno al quale verterà buona parte dell’espansione, Fynch.

Fynch è un traditore. Precedentemente al servizio dell’alveare di Savathun ha abbandonato i suoi chitinosi commilitoni e ora vuole aiutare noi guardiani a scoprire i segreti della megera regina e tornare a vivere sotto la calda luce del viaggiatore. L’ultima cosa da sapere su Fynch è che è uno spettro.

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Questo nuovo personaggio si presenta subito come un umorismo prorompente, in grado di farci ricordare il vecchio Cayde, a metà tra il nonsense e lo spaccone ma con qualche vena di ironia e sarcasmo che rendono comunque le sue linee di dialogo sempre gradevoli: il loro contenuto inoltre è di enorme interesse in quanto lo spettro è a conoscenza di alcune cose che i guardiani ignorano sulla regina dell’alveare e sul suo tronomondo, tra cui il modo in cui Savathun ha dotato i suoi guerrieri di spettri. Scopriamo quindi che semplicemente la Strega è riuscita a ingannare tutte le piccole lucine che non avevano ancora trovato il loro guardiano, convincendole a servire un guerriero dell’alveare e promettendo gloria, grandi gesta e il compimento di un’esistenza che fino a quel momento non aveva ancora avuto senso. Fynch non ha però idea di come Savathun abbia ottenuto la luce per se stessa, e il nostro primo obiettivo sarà proprio scoprire questo mistero, sollevando nel frattempo tutti i veli che proteggono i segreti del tronomondo di Immaru, il primo spettro dell’alveare, e della natura stessa della luce, ora così orribilmente trasfigurata dalla megera regina, ma immancabilmente riconoscibile come la stessa sostanza che fino ad oggi ci ha dato potere, designato come popolo eletto e giustificato nel nostro essere una vera e propria lancia che scolpiva le carni del creato.

Cosa vuole Savathun? Come è riuscita a muoverci tutti come marionette, arrivando alla fine a distruggere di fatto tutte le nostre certezze? Qual è il suo obiettivo finale? Per farci strada verso la verità ci vorrà la consueta valanga di proiettili e relativa catasta di morti sulla nostra strada. Ma il significato di ogni pallottola e ogni cadavere non è forse drasticamente cambiato?

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Un impianto narrativo di questo peso impone necessariamente delle considerazioni a tutti coloro che non si approcciano al titolo di Bungie semplicemente per sparare ai cattivi, rendendo di fatto Destiny quello che è: si uno shooter, si cooperativo al punto da essere in grado di regalare dei momenti di community e gioco online con i nostri amici che cristallizzeranno nella nostra memoria per sempre, ma anche un compendio coerente di lore, e una continua scoperta di un mondo narrativo profondo e grandemente dettagliato di cui è un piacere avere esperienza.

I paragrafi di seguito, al fine di permettere queste considerazioni, conterranno con ogni probabilità spoiler sulla trama della campagna di The Witch Queen che ho deciso di inserire in questa recensione in mod tale da avere un lavoro più completo e meno frazionato possibile. Nel caso il lettore non abbia ancora completato la storia e gradisse preservare dei momenti di reale sorpresa nel procedere di questa, il suggerimento è quello di riprendere la lettura dei pareri più oggettivi qualche riga più in basso, dove avrò la cura di segnalare la fine della “spoiler zone”.

È incredibile come, dopo il relativo latitare, rimandare l’inevitabile e allungare il brodo delle espansioni precedenti, un solo DLC abbia cambiato completamente le cose all’interno dell’universo narrativo di Destiny. Il nostro mondo è infatti completamente rivoltato e purgato dei concetti fermi che definivano prima il bene e il male oppure il giusto e lo sbagliato, e a operare questa vera e propria rivoluzione copernicana è stato, come spesso accade nella storia, un personaggio solo: Savathun. Colei che era la più astuta delle sorelle che assursero a divinità dell’alveare è stata infatti in grado di tirare i fili giusti di una realtà immobile, ma che si è rivelata essere solo una particolare visione di un quadro più ampio. Abbiamo sempre pensato infatti che la luce fosse legata al bene supremo e di conseguenza il viaggiatore, in grado di elargirla con la sua volontà imperscrutabile fosse una specie di divinità indubbiamente benevola, ma che aveva disegni che noi non potevamo capire per nostra mancanza.

Al viaggiatore, nella sua figura cristica, abbiamo perdonato tutto, come fanno i bambini piccoli che non riescono a concepire la fallibilità dei genitori. Abbiamo pensato facesse pare di un disegno più grande, portato avanti dalla penna della giustizia più luminosa. Quando ha abbandonato gli Eliksni riducendo alla caduta la loro civiltà non ci siamo fatti domande, e abbiamo solo goduto dei suoi doni come la peggiore delle amanti sfasciafamiglie. Quando ha atteso fino all’ultimo di rivoltarsi contro Ghaul, dopo aver constatato la sua inferiorità a noi guardiani abbiamo addirittura acclamato il suo ritorno, celebrandoci come difensori. Lo stesso designare Uldren Sov come guardiano era difficile da mandare giù, ma l’abbiamo vista come emanazione di una volontà più alta e, come sempre quando non si riesce a dare una giustificazione, imperscrutabile. Ora però il viaggiatore l’ha fatta grossa: Designare Savathun, dea dell’alveare nostro antagonista, come guardiana della luce, non può avere dei riscontri che si fermano al tentare di accettare una greater will, specie dopo il cutscene in cui il Testimone rivela che anche Xi Ro e Auryx, oltre a Sathona sarebbero stati tutti reclamati dalla luce, se non fosse stato affidato loro un verme, tramutandole rispettivamente nelle divinità Xivu Arath, Oryx e Savathun.

Lasciando perdere il mistero per ora irrisolvibile relativo a come facesse il Testimone (ma poi testimone di che cosa esattamente?) a sapere che il viaggiatore avrebbe scelto le tre come guardiani, in quanto in realtà ogni questione relativa a questo personaggio è evidentemente prematura per mancanza totale di elementi, restano comunque alcuni elementi su cui è meglio concentrarsi per cercare di elaborare un modello che possa spiegare gli accadimenti. Alla luce del fatto che il viaggiatore non si sia fatto scrupoli a donare la luce a noi, per poi donarne anche a Savathun, che ne ha usato per uccidere e annichilire i guardiani a loro volta portatori di luce, risulta come la luce stessa sia poco più che un’arma, donata da una misteriosa entità a elementi designati per la creazione di un esercito che vada a difendere l’entità stessa.

Se il soldato si dimostra inadatto a ereditare la difesa, o incompetente (vedi Eliksni o Ghaul), il viaggiatore li lascia, per preparare un esercito di difesa più forte e con maggiori possibilità di vittoria contro qualcosa che per ora solo lui ha presente, ma che con ogni probabilità è strettamente collegata con l’offensiva del testimone. L’obiettivo finale del viaggiatore è difendersi, e in questa ottica essere relegato in un tronomondo al di fuori della realtà e circondato da guerrieri dell’alveare lucente non era una brutta soluzione.

Purtroppo i guardiani sono bambini, amanti traditi, e non accettano l’abbandono dell’orco che ha deciso di lasciarli per un nuovo partner. Prendono le armi, uccidono il partner, urlano di aver salvato la loro relazione e il loro compagno che voleva tradirli. A questo punto davvero tutto è bene quel che finisce bene?

Ovviamente no, semplicemente perché oltre alla coscienza del tradimento quasi perpetrato da parte del viaggiatore, che non smetto di ritenere responsabile, resta il fatto che effettivamente, come certificato del testimone, il viaggiatore stesso ha perso un altro pezzo sulla sua scacchiera, e un altro muro che frenava l’avanzata del nemico è caduto rovinosamente, stavolta per mano nostra.

Si avvicina ancora di più, perciò, il momento dello scontro finale tra Luce e Ombra, o meglio tra le due entità che sembrano depositarie del loro rispettivo potere: Viaggiatore e Testimone. Non si tratta neanche più di una contrapposizione tra Vita e Morte, in quanto, sempre stando alla cutscene che include il testimone, questi auspichi la fine di entrambi, lasciando immaginare a questo punto, in ottica molto sci fi, come la sfida ponga da una parte il concetto di ciclo vita/morte e dall’altro quello della fredda, imparziale e terribile inerzia, per la quale la materia cessa ogni suo movimento e attività in uno stato anche più arido della morte. La stasi.

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Interrompendo a questo punto congetture e constatazioni sullo stato dell’’universo narrativo di Destiny 2, e conseguentemente la Spoiler Zone, torniamo a trattare della sua ultima espansione, The Witch Queen. Come abbiamo detto, e ripetiamo, l’espansione si dimostra ben presto una delle migliori mai proposte all’interno dell shooter di Bungie, anche  per quanto concerne il setting, che riesce a far vorticare il giocatore intorno alla figura di Savathun immergendolo in atmosfere inquietanti e dark anche costringendolo a esplorare il mondo di luce di una monarca in grado di ricoprire il ruolo del potente antagonista, dell’enigmatica depositaria di verità oltre la nostra portata e dell’abile trickster, con la grande abilità di rimanere la fredda calcolatrice di sempre, mentre centimetro dopo centimetro scava la nostra fossa davanti ai nostri occhi e ci chiede con voce melliflua di metterci comodi. Savathun è certo perno dell’espansione, come Oryx e altri prima di lei, ma con nessuno come con la Megera Regina Bungie è riuscita a creare un personaggio così completo, terribile e inquietantemente romantico.

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La nuova ambientazione proposta all’interno della Regina dei Sussurri è quella, come anticipato, del Tronomondo di Savathun, un piano di realtà diverso da quello su cui siamo abituati a camminare il cui accesso è celato su Marte, curiosamente vicino al luogo in cui fu ritrovato il viaggiatore all’inizio dell’età dell’oro. Il Tronomondo è creato dalla stessa Megera Regina, pertanto rispecchia molto del suo spirito ed è costruito in base alle sue ambizioni. Le strutture tipiche dell’alveare qui letteralmente sbocciano in qualcosa di nuovo, partendo dalle classiche caverne di chitina avvolte nell’ombra, passando per mefitiche e infide paludi fino a metterci di fronte a veri e propri castelli di luce, modellati sul volere della regina. Queste ultime sono le parti più caratteristiche e evocative della nuova area, in grado di reggere l’immaginario di ogni guardiano che ci si avventurerà. Il Team di sviluppo è riuscito a rendere perfettamente la dicotomia tra luce e ombra in questo luogo, ponendole insieme in maniera così organica e allo stesso tempo disturbante in modo tale da creare una perenne sensazione di disagio che ci accompagna dagli anfratti più bui alle guglie più lucenti. Questo concetto di gioco con gli opposti in fase di level design non è certo invenzione di Bungie, ma il suo utilizzo è fortemente riscontrato nella storia del cinema horror fin dal secolo scorso: la stessa Coulrofobia (la paura dei clown studiata in psicologia) si basa su questo concetto: mostrare qualcosa di rassicurante e che dovrebbe porsi come comfort element, ma allo stesso tempo suggerire come questa sia una menzogna e inserire in diversi tipi di sottotesto elementi di inquietudine e segnali di pericolo per il nostro istinto atavico.

Il tronomondo è così: come un Pennywise truccato con un bel sorrisone di rossetto che incornicia una tripla fila di denti aguzzi. Le corti di luce e i canali in fiore del piano di realtà di Savathun, infatti, che così generosamente ci elargiscono elementi relativi ad un immaginario legato a luce, fiori e farfalle, ci mostrano anche statue di guerrieri dell’alveare armati, rifrazioni di luce verde, macchie di chitina sull’alabastro. È un quadro magnifico nel suo essere così precisamente studiato, nonché un regalo così perfettamente terribile fatto dal team di design di Bungie.

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L’altro elemento che contribuisce a rendere The Witch Queen un capolavoro sono le migliorie al gameplay, i nuovi innesti e le novità. Una delle più gradite è senza dubbio la presenza della difficoltà leggendaria nelle missioni della campagna: ognuna di queste infatti potrà essere affrontata in maniera standard o a “leggendaria” in una veste nuova e ben studiata, bilanciata dal team di sviluppo in modo tale da non concretizzarsi di fatto solamente con un output di danno da  parte dei nemici aumentato in maniera esponenziale, ma proprio con nuove minacce, diversa varietà di avversari, e una configurazione degli scontri diversa da quella presente in standard mode. La modalità leggendaria sarà una sfida nuova e divertente anche per coloro che hanno già affrontato la campagna: non sarà sufficiente per costoro semplicemente fare più attenzione ai proiettili dei soliti nemici, ma sarà necessario leggere una situazione completamente nuova, e avere ragione dei nostri avversari prima sul piano tattico e poi su quello dell’esecuzione prettamente bellica.

Ad aumentare il carico delle suddette novità all’interno del nuovo contenuto è anche l’importante rivoluzione al sistema di armi, che diventano ora in una notevole parte craftabili all’interno del nuovo Hub di gioco su Marte, sul pianeta troveremo infatti un misterioso strumento che ci permetterà, partendo da diversi tipi di archetipi, di costruire il nostro fucile quasi a nostro completo piacimento, inserendo perk principali e secondari, abilità dell’arma e caratteristiche peculiari. Le nostre armi potranno ora inoltre salire di livello, aumentando così la loro efficacia in battaglia e la pletora di mod e perk che saranno in grado di accogliere e che potremo inserire addirittura modificandole su Marte.

Si tratta di una notevole miglioria, che permette, in aggiunta con i nuovi pezzi di armatura e armamento esotico, di approfondire ulteriormente le possibilità di bilanciamento di nuove build, adatte ad ogni situazione che si presenterà a noi. La caccia al drop dell’arma perfetta non è certa scongiurata né evitabile in quanto siamo sempre all’interno di un looter, ma l’ampliamento della scelta di utilizzo dell’equipaggiamento è comunque encomiabile, e spingerà i guardiani di tutto il mondo a reinventarsi almeno un po’ forgiatori di nuove armi, con un occhio sempre attento al giusto archetipo e al perk ideale per ogni momento.

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Parlando di nuove armi, importante menzione va anche alla nuova tipologia di queste introdotta, il Falcione. Questa nuova classe di armi, che utilizza munizioni speciali, propone un tipo di danno ibrido tra range e melee: siamo davanti ad un oggetto, che ad ora si presenta bilanciato sia per il PVE che per il PVP, in grado di montare una Bocca di fuoco insieme ad un efficace lama, offrendo al guardiano che lo impugna la possibilità di sferrare ottimi e celeri fendenti ai nemici vicini così come sparare potenti colpi a quelli lontani. Il suo impiego è ancora da determinare, in quanto per le attività più competitive è ancora preferito dalla community in generale portare altre tipologie di arma; ciononostante avere una nuova arma al nostro arsenale, questa volta letteralmente, è sempre una cosa ottima, e l’utilizzo di questa tipologia di strumento sarà in grado di dare comunque una svecchiata alla nostra esperienza di shooting, fornire nuovi approcci al campo di battaglia e aprire nuove possibilità di lettura tattica.

1629806692 Il PS Store perde il DLC di Destiny 2 The Serial Gamer

A concludere la proposta di contenuti strettamente legata a The Witch Queen è stato poi il nuovo raid. La classica attività cooperativa a sei giocatori, apice del PVE è stata lanciata in tutto il mondo la sera dello scorso 5 marzo, e ha visto le squadre formate dalla community globale lanciarsi alla conquista di una piramide dell’oscurità, arenata sul fondo della palude presente nel tronomondo di Savathun.

Il raid prende il nome di Promessa del Discepolo, e sfida i guardiani a scendere negli oscuri recessi di una roccaforte dell’Oscurità con l’iniziale maiuscola, per scoprire almeno qualcuno dei segreti che cela, arrivando a fronteggiare il potente boss finale, Rhulk, appunto discepolo del testimone.

Le ambientazioni del raid sono evocative, ma molto simili tra loro e poco inclini a presentare qualcosa di nuovo, salvo in alcune sue parti. Gli encounter sono in ogni caso stimolanti e grandemente elaborati, risultando di fatto una sfida adeguata per giocatori con un ottimo grado di affiatamento, una prontezza mentale notevole e, ovviamente, un equipaggiamento consono.

Il completamento dell’attività, oltre alla solita grande soddisfazione, premierà i guardiani con pezzi di armamento unico, importanti tasselli di lore per l’universo narrativo e la sparizione di una incredibile minaccia per la luce dal nostro sistema.

Ma per tutti era sufficiente la soddisfazione, giusto?

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In conclusione, Destiny 2, La Regina dei Sussurri, riesec a porsi come un vero e proprio capolavoro all’interno dell’intera proposta dello shooter mmorpg di Bungie.

Le aspettative dei giocatori che dal 2017 intraprendevano l’assalto “Canto di Savathun” su Titano, chiedendosi cosa diavolo significasse il sacrificio di Taeko 3 sono state ampiamente ripagate. La pazienza, la curiosità e il desiderio di capire il quadro completo si sono viste convergere fino a qui, il giorno del lancio dell’espansione. La campagna magnifica e rivelatrice del nuovo contenuto porta con se alcune delle cut scene più belle dell’intero titolo e la possibilità di rigiocare l’esperienza ancora e ancora, con l’aggiunta della modalità leggendaria e il coronamento di grande completezza godibile da tuttio i giocatori. Bungie è riustita, stavolta davvero in maniera quasi perfetta, a rivoluzionare il suo mondo, soddisfare le aspettative, crearne altre e rivoluzionare ancora il modo di giocare dei guardiani, ora ammaliati dal nuovo sistema di armi e armature. Gli approfondimenti alle classi, le possibilità di sperimentare nuove build e la soddisfazione di vivere un titolo sempre più convintamente RPG sono soltanto il fiore di una pianta maestosa che arriva a fiorire oggi.

Destiny dà con La Regina dei Sussurri una prova di forza maestosa, visibile in tutto il panorama videoludico come un vero successo su cui, ancora una volta, riprendere a costruire per i giocatori di tutto il mondo.

 

Destiny 2: La Regina Dei Sussurri

File voto recensioni 15 Serial Gamer

  • Trama/Ambientazione 95% 95%
  • Grafica 80% 80%
  • Gameplay 80% 80%
  • Sonoro 85% 85%
  • Longevità/Multiplayer 90% 90%
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Pietro "Pido" Ferri

Deputy Editor di Serial Gamer, viaggia per i Videogames, si guarda in giro, fa foto, respira l'aria. È un po' come un turista, ma nel senso buono. Si interessa con dedizione all'approfondimento di qualunque forma d'arte che riesca a trasmettergli emozioni

Pietro "Pido" Ferri

Deputy Editor di Serial Gamer, viaggia per i Videogames, si guarda in giro, fa foto, respira l'aria. È un po' come un turista, ma nel senso buono. Si interessa con dedizione all'approfondimento di qualunque forma d'arte che riesca a trasmettergli emozioni

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