Pubblicata nel 2025 da Severed Books e scritta da Justin Sirois, Hayride è un’avventura per Sickest Witch che mette il Coven sulle tracce di tre streghe scomparse. Alanya, Seven ed Emily si erano recate a CragWoods per consegnare un cesto di verdure a un mercante itinerante, ma sono trascorsi due giorni senza che facciano ritorno. La ricerca assume così un carattere urgente e spinge le protagoniste verso una regione boschiva in cui orientarsi non significa soltanto trovare la strada giusta, ma anche capire quali pericoli sia opportuno affrontare e quali, invece, evitare.

La premessa è semplice e non ha bisogno di una lunga fase introduttiva per mettere in moto l’azione. Il gruppo possiede già un obiettivo chiaro, mentre il bosco offre un ambiente adatto a costruire una progressione fatta di scoperte, incontri e deviazioni. Sirois sceglie di non affidarsi a un’indagine complessa, preferendo lasciare che siano l’esplorazione e le situazioni incontrate lungo il percorso a dare forma all’esperienza. È un’impostazione efficace per un’avventura horror di questo tipo, anche se la sua riuscita dipende dalla capacità di mantenere viva la motivazione iniziale quando il gruppo si allontana dalla ricerca per approfondire ciò che incontra.
CragWoods è infatti il principale elemento strutturale dell’avventura. I personaggi possono imbattersi in luoghi isolati, figure enigmatiche e situazioni che non sempre si risolvono attraverso il combattimento. Il percorso lascia spazio alla curiosità e all’iniziativa, permettendo al Game Master di reagire alle scelte del gruppo anziché limitarsi a condurlo da una scena prestabilita alla successiva. Questa libertà è uno degli aspetti più interessanti del materiale, perché trasforma il bosco in un ambiente da esplorare e interpretare, non in un semplice corridoio che separa l’inizio dal finale.
La varietà degli incontri contribuisce a mantenere imprevedibile il viaggio. Alcuni episodi si distinguono per immagini inquietanti e conseguenze concrete, mentre altri puntano su situazioni grottesche, capaci di spostare momentaneamente il tono verso l’assurdo. È una scelta coerente con l’identità di Sickest Witch, ma non sempre altrettanto efficace sul piano narrativo. Un incontro può essere memorabile per la sua stranezza senza risultare necessariamente utile alla progressione della storia. Quando una scena offre informazioni, introduce una decisione difficile o modifica le condizioni in cui il gruppo prosegue il viaggio, il materiale acquista maggiore peso; quando si limita a proporre una curiosità isolata, rischia invece di rallentare il ritmo.

L’alternanza tra horror, grottesco e umorismo nero rappresenta una componente importante dell’esperienza. Non siamo davanti a un’avventura che cerca di mantenere una tensione uniforme dall’inizio alla fine: il disagio convive con situazioni deliberatamente assurde, creando un registro instabile che può sorprendere il tavolo. Questa varietà, però, richiede attenzione nella conduzione. Se il passaggio tra i diversi registri è troppo brusco, una scena può perdere parte del proprio impatto oppure indebolire l’atmosfera costruita in precedenza. Il Game Master dovrà quindi calibrare descrizioni e tempi, lasciando che il grottesco sostenga l’inquietudine senza trasformare ogni incontro in una gara a chi propone l’immagine più estrema.
Anche la gestione dell’urgenza è importante. La scomparsa delle tre streghe dovrebbe rimanere il riferimento costante dell’esplorazione, ma la quantità di luoghi e incontri può incoraggiare il gruppo a soffermarsi su ogni elemento insolito. Il testo offre materiale sufficiente per alimentare la curiosità, ma spetta a chi conduce impedire che la ricerca perda completamente la propria pressione narrativa. Non è necessario trasformare ogni deviazione in una conseguenza negativa: è sufficiente rendere percepibile il trascorrere del tempo e mantenere chiaro ciò che le protagoniste rischiano di perdere se la missione viene continuamente rimandata.
Un aspetto positivo è la possibilità di ottenere informazioni attraverso l’interazione con i personaggi incontrati. L’avventura lascia spazio a un approccio prudente e investigativo, senza obbligare il gruppo a trattare ogni figura come un nemico da eliminare. Osservare, ascoltare e valutare le alternative può rivelarsi utile quanto affrontare direttamente una minaccia. Questo approccio premia i giocatori che cercano di comprendere le situazioni prima di agire e contribuisce a rendere il viaggio meno lineare. Per sfruttare al meglio questa caratteristica, il Game Master deve però distinguere gli indizi davvero utili dai dettagli puramente atmosferici, assicurandosi che le informazioni importanti siano accessibili senza rendere ogni deviazione un passaggio obbligatorio.
La componente tattica emerge con maggiore chiarezza quando l’esplorazione permette di preparare gli scontri successivi. Le informazioni raccolte possono cambiare le opzioni disponibili e offrire vantaggi concreti, anziché limitarsi ad arricchire la descrizione dell’ambientazione. È una buona soluzione perché collega la curiosità dei giocatori alle conseguenze delle loro decisioni. Al tempo stesso, alcuni passaggi lasciano al Game Master un margine significativo nella gestione degli eventi, soprattutto quando il gruppo non segue gli indizi o sceglie un percorso diverso da quello suggerito. Questa flessibilità può sostenere uno stile di gioco aperto, ma richiede una valutazione coerente delle conseguenze per evitare che la difficoltà dipenda eccessivamente dall’improvvisazione.

Dal punto di vista della preparazione, Hayride mette a disposizione personaggi, luoghi opzionali, oggetti e incontri che possono essere adattati alle scelte del gruppo. Il materiale non manca, ma la quantità non coincide sempre con una struttura perfettamente compatta. Alcuni episodi hanno una funzione chiara all’interno della progressione, mentre altri possono essere ridimensionati o gestiti più rapidamente se rischiano di allontanare troppo il gruppo dall’obiettivo. Il Game Master deve quindi operare una selezione consapevole, mantenendo un equilibrio tra libertà esplorativa e avanzamento della vicenda. La preparazione richiesta consiste soprattutto nel comprendere quali elementi siano centrali, quali opzionali e come collegarli senza perdere il ritmo.
L’avventura dedica inoltre particolare attenzione alla costruzione di immagini forti e situazioni potenzialmente disturbanti. È un tratto che può renderla adatta a gruppi interessati a un horror sopra le righe, ma richiede una valutazione preventiva dei contenuti. La capacità di sorprendere non dovrebbe essere confusa con la necessità di mostrare ogni dettaglio in modo esplicito: spesso una descrizione controllata, accompagnata dal tempo necessario perché i giocatori elaborino ciò che stanno osservando, può risultare più efficace di un accumulo di particolari macabri. La sensibilità del gruppo e la gestione del ritmo sono quindi parte integrante del lavoro di conduzione.
Nel complesso, la prima parte di Hayride offre un’esplorazione ricca di deviazioni e situazioni imprevedibili, sostenuta da un tono riconoscibile e da una premessa immediata. I limiti emergono soprattutto nella diversa utilità dei singoli incontri e nel lavoro necessario per mantenere una progressione coerente. L’avventura mette a disposizione strumenti interessanti per reagire alle scelte del gruppo, ma non sempre organizza il materiale in modo altrettanto uniforme. Per il Game Master, il compito principale sarà valorizzare gli episodi che alimentano la tensione e ridurre il peso di quelli che rischiano di interromperla.

Attenzione: da questo punto la recensione contiene spoiler sull’avventura.
La vera identità di Hayride emerge quando si scopre chi si trova dietro la scomparsa. Robert Killroy e i suoi Artist Bandits sono ladri, assassini e criminali che documentano le proprie atrocità attraverso dipinti e disegni, per poi vendere le opere sul mercato nero a nobili facoltosi. La loro filosofia considera corpi, legno, pietra e acqua semplici materiali, mentre l’interpretazione dell’artista sarebbe l’unica cosa destinata a sopravvivere. La banda è inoltre legata ai Six Fingers of Privilege, un culto misterioso che amplia il contesto senza diventare il centro della vicenda.
Questa premessa è il punto di forza tematico dell’avventura. L’orrore non deriva soltanto dalla brutalità dei crimini, ma dal modo in cui i responsabili li giustificano e li trasformano in prodotti destinati a un pubblico selezionato. Le vittime vengono private della propria individualità e ridotte a componenti di una composizione artistica; la loro sofferenza diventa parte del valore dell’opera, mentre la ricchezza dei compratori garantisce un mercato a questa perversione. La violenza assume così una dimensione sociale, perché non è soltanto l’espressione di singoli individui, ma un’attività sostenuta da chi può permettersi di acquistare e collezionare i suoi risultati.
Alcuni incontri secondari acquistano un significato ulteriore alla luce di questa rivelazione. Frank, uno degli Artist Bandits, ha il corpo attraversato da rovi spinosi e sembra sul punto di morire. Se il Coven decide di aiutarlo, può diventare una fonte preziosa di informazioni sul rapimento e indicare la posizione della Gallery e dell’Avamposto. Un altro episodio riguarda Amis, un uomo nudo e incatenato in una baracca contrassegnata come deposito di provviste. Un cane parlante con tre occhi sostiene che l’uomo sia una natura morta, un oggetto privo di vita che gli artisti intendono riportare in vita attraverso l’arte. La scena è grottesca, ma riflette la logica degli antagonisti: negare l’umanità delle vittime per trasformarle in materiali da manipolare. Le conseguenze sono concrete, perché uccidere il cane provoca l’incendio della baracca e può condannare Amis a morire al suo interno.
L’Avamposto rappresenta invece un passaggio strategico. Robert Killroy e suo cugino George hanno sistemato lì le guardie incaricate di proteggere la Gallery. Il loro livello di attenzione varia in base a quanto si sono lasciati andare ai festeggiamenti, e il gruppo può affrontarli direttamente, sfruttare la loro distrazione oppure cercare di catturarli e interrogarli. In caso di pressione sufficiente, le guardie possono rivelare informazioni sull’inaugurazione artistica e offrire la chiave dell’ingresso posteriore della Gallery. Prepararsi all’irruzione può quindi dare un vantaggio concreto; ignorare l’Avamposto può rendere lo scontro più difficile se le guardie vengono allertate e intervengono in aiuto degli artisti. La scelta collega l’esplorazione alla risoluzione della vicenda, anche se la gestione delle conseguenze richiede al Game Master una certa attenzione.
La Gallery è il luogo in cui la premessa raggiunge la sua espressione più disturbante. L’edificio è una struttura solida e priva di finestre, con porte decorate da figure di nobili nudi che impugnano spade e pennelli. Al suo interno, tra vino e formaggi pregiati, è esposta l’opera principale: le tre streghe rapite, ferite e incatenate a un palo d’acciaio, disposte come una natura morta insieme a teste di cavallo mozzate, pellicce di lupo, zucche e vegetazione locale. La testa recisa di Renee the Kneecapper, una strega anziana uccisa dagli Artist Bandits, completa la composizione. Attorno all’installazione sono esposti dipinti e disegni delle prigioniere in pose compromettenti.
Il contrasto tra la ricercatezza dell’ambiente e la brutalità dell’esposizione dà concretezza al tema centrale. La Gallery non è soltanto il luogo in cui le protagoniste devono liberare le prigioniere, ma la dimostrazione di una visione del mondo in cui il valore estetico e commerciale dell’opera prevale sulla vita dei soggetti rappresentati. La presenza della testa di Renee collega inoltre il rapimento alla violenza già esercitata sulla comunità, rendendo il conflitto più personale. Robert non si limita a minacciare le streghe: vuole trasformare la loro sofferenza in uno spettacolo per persone disposte a pagare pur di possedere una testimonianza della crudeltà altrui.
Il manuale invita il Game Master a valutare la sensibilità dei giocatori quando descrive l’installazione. È una precauzione necessaria, perché le immagini e le situazioni proposte possono risultare particolarmente pesanti. La brutalità funziona quando contribuisce alla tensione e alla comprensione degli antagonisti; se viene utilizzata soltanto per aumentare lo shock, rischia di diventare ripetitiva e di sottrarre spazio alle scelte dei personaggi. La scena richiede quindi una conduzione consapevole, capace di mantenere il significato dell’orrore senza imporre al tavolo dettagli che non desidera affrontare.
Robert Killroy è coerente con questa visione. Carismatico e sarcastico, tratta la sofferenza come una componente del proprio processo creativo e considera le vittime materiali da utilizzare. Anche lo scontro con lui presenta elementi distintivi: Robert danza per rendersi difficile da colpire e può essere catturato vivo, aprendo una strada alternativa all’uccisione immediata. Consegnarlo a Black Branch garantisce una ricompensa, ma richiede di convincere la comunità a rinunciare alla vendetta diretta. La conclusione non propone una soluzione moralmente pacificata: se Robert viene consegnato vivo, la comunità lo sottoporrà a una punizione pubblica brutale, destinata anche a ricavare potere dalle parti del suo corpo. La giustizia resta così intrappolata in un mondo in cui la violenza è profondamente radicata, anche quando viene esercitata contro chi l’ha iniziata.
Fine degli spoiler.

Hayride trova la propria identità nell’incontro tra esplorazione imprevedibile, immagini grottesche e una riflessione sull’orrore trasformato in spettacolo. La premessa è immediata e funzionale, mentre CragWoods offre al Game Master materiale sufficiente per costruire un percorso che risponda alle iniziative del gruppo. La disomogeneità di alcuni incontri e la necessità di gestire con attenzione ritmo e contenuti estremi impediscono però all’avventura di mantenere sempre la stessa efficacia. Resta una proposta interessante per chi cerca un horror dalla forte personalità, soprattutto quando il Game Master riesce a tenere insieme le deviazioni del viaggio e il tema che emerge nella sua destinazione finale.
*Copia digitale dell’avventura fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







