Shadows Over Sol 2E è un gioco di ruolo di fantascienza ed horror che riesce a costruire un’identità riconoscibile attraverso l’incontro tra un’ambientazione ricca di possibilità, un sistema di gioco attento alle conseguenze delle azioni ed una notevole flessibilità nella gestione delle diverse declinazioni del genere. La seconda edizione di questo lavoro di Thorin Tabor, pubblicata da Tab Creations nel 2026, non si limita a riproporre un universo narrativo già conosciuto, ma interviene sul regolamento e sull’organizzazione dei contenuti per offrire un’esperienza più coerente ed articolata. Qualche meccanica richiede familiarità prima di diventare davvero scorrevole ed alcuni elementi dell’ambientazione riprendono temi consolidati della fantascienza distopica, ma la qualità complessiva del progetto è davvero elevata. È un manuale capace di sostenere campagne investigative, storie di sopravvivenza e confronti più diretti con le minacce che popolano il Sistema Solare, senza mai perdere di vista la propria anima horror.

Duecento anni nel futuro, l’umanità ha colonizzato il Sistema Solare, ma non ha trovato né una nuova età dell’oro né la possibilità di lasciarsi alle spalle i propri conflitti. Gli Stati nazionali hanno perso gran parte della loro influenza, le grandi corporazioni esercitano un potere sempre più esteso e la società si è frammentata in numerose sottoculture. Tra colonie isolate, stazioni abbandonate ed insediamenti costruiti in ambienti ostili, la sopravvivenza è una questione quotidiana, e come se non bastasse, qualcosa di molto più antico ed incomprensibile sembra essersi risvegliato ai margini della civiltà umana, ormai multiplanetaria.
L’ambientazione intreccia elementi riconoscibili della fantascienza sociale con una dimensione horror che non ha bisogno di manifestarsi continuamente: l’espansione nello spazio non ha risolto le disuguaglianze, le tensioni politiche o le contraddizioni della società terrestre ma le ha semplicemente trasferite altrove, spesso aggravandole. Le corporazioni sono diventate potenze capaci di condizionare intere comunità, mentre le differenze culturali e sociali hanno dato origine a gruppi con identità e modi di vivere molto distanti tra loro: le diverse sottoculture non sono soltanto un dettaglio estetico, ma contribuiscono a rendere credibile un’umanità che, dopo due secoli di espansione, non può più essere considerata una società omogenea (non che ai giorni nostri la si possa considerare tale).
La descrizione del Sistema Solare del manuale accompagna il lettore attraverso pianeti, satelliti, asteroidi ed insediamenti, offrendo una panoramica di un futuro nel quale le condizioni ambientali influenzano concretamente la vita quotidiana. La distanza dalla Terra, la scarsità di risorse, la dipendenza dalle infrastrutture e la precarietà di molte colonie diventano strumenti narrativi prima ancora che semplici informazioni geografiche ed a questo si aggiungono le organizzazioni, le corporazioni e le diverse tensioni che attraversano la società, fornendo al Game Master una base dalla quale sviluppare conflitti ed intrighi senza dover costruire ogni elemento da zero.

Non tutto, naturalmente, ha lo stesso livello di originalità: alcuni temi appartengono ad una tradizione consolidata della fantascienza distopica e dell’horror spaziale, e chi conosce bene il genere riconoscerà influenze e suggestioni familiari. Il merito di Shadows Over Sol 2E sta però nel modo in cui le combina, evitando che l’ambientazione si riduca ad una mera successione di riferimenti: il suo futuro ha una propria identità e, soprattutto, offre numerosi punti di accesso per gruppi interessati ad esperienze di tipologie differenti.
A sostenere questa struttura, il gioco utilizza il Saga Machine, un sistema che mette al centro la risoluzione delle azioni e le conseguenze che ne derivano, con una meccanica di base immediata: si lancia un d10, si aggiunge il valore della caratteristica pertinente e, quando richiesto, quello dell’abilità appropriata ed il risultato viene confrontato con un Target Number stabilito dal Game Master. La semplicità del procedimento permette di comprendere rapidamente il funzionamento dei test, mentre la differenziazione delle difficoltà offre uno strumento chiaro per calibrare le varie prove.
La gestione di Boons e dei Banes aggiunge un ulteriore livello alla risoluzione con i dadi. I Boons consentono di lanciare dadi aggiuntivi e conservare il risultato migliore, mentre i Banes introducono dadi supplementari tra i quali viene considerato il risultato peggiore, con un classico sistema di bonus/malus. I due effetti possono annullarsi reciprocamente, evitando che i modificatori si accumulino senza controllo. I Boons permettono inoltre di ottenere una coppia quando due dadi mostrano lo stesso valore: in questo caso è possibile sommare i risultati dei due dadi corrispondenti, aumentando il totale della prova. Il sistema prevede poi anche l’Edge, una risorsa che permette di intervenire dopo il tiro, ma prima che venga comunicato l’esito: spendendone uno, si tirano nuovamente i dadi aggiungendo un ulteriore Boon e si può scegliere il risultato migliore tra i due tentativi. È una soluzione semplice, ma che introduce una componente di rischio e di controllo senza appesantire eccessivamente tutto il procedimento.

Il Saga Machine inoltre introduce la possibilità di utilizzare un mazzo di carte da poker in alternativa ai dadi: in questa modalità, la risoluzione delle azioni si basa sull’estrazione di una carta, il cui valore viene sommato alle caratteristiche e alle abilità pertinenti. Le carte numeriche mantengono il valore indicato, mentre le figure hanno valori prestabiliti ed il jolly determina un fallimento critico. Anche Boons e Banes vengono gestiti attraverso le carte: i primi permettono di pescare carte aggiuntive e scegliere il valore più favorevole, mentre i secondi obbligano a utilizzare quello più basso. Come per i dadi, i Boons consentono anche di formare coppie sommando il valore di due carte dello stesso rango.
Questa variante ha una gestione dell’Edge distinta da quella basata sui dadi: all’inizio di ogni sessione, i personaggi ricevono una mano di carte pari al proprio valore di Edge, mentre il Game Master dispone di una mano condivisa per i personaggi non giocanti: dopo aver effettuato una prova, il giocatore può sostituire una delle carte utilizzate con una presa dalla propria mano, ma deve poi pescare una carta per verificare l’eventuale insorgenza di una crisi mentale, secondo il meccanismo previsto per gli Stress Boons. Le carte permettono inoltre di gestire lo Stress e il recupero dell’Edge, rendendo questa modalità qualcosa di più di una semplice alternativa estetica al lancio dei dadi. È una possibilità interessante, soprattutto per chi conosce le precedenti incarnazioni del Saga Machine, anche se richiede al tavolo di familiarizzare con una gestione delle risorse un pochino più articolata.
Il sistema comprende anche le Consequences, con cui le azioni non si esauriscono nel successo o nel fallimento di un test ma possono lasciare effetti persistenti sui personaggi e sul mondo di gioco. Ferite, paura, stanchezza e condizioni di altro tipo diventano elementi meccanici capaci di influenzare le prove successive. Le conseguenze possono accumularsi e, quando se ne raggiungono tre o più dello stesso tipo, entra in gioco la Rule of Three, che invita il Game Master a trasformare la situazione in qualcosa di più grave. È un principio particolarmente adatto a un gioco horror, perché permette alla pressione di crescere gradualmente e rende tangibili gli effetti delle scelte e degli insuccessi.

Anche Stress e Panic contribuiscono a definire l’identità dell’esperienza, perché il pericolo non si misura soltanto attraverso i danni fisici ma l’esposizione a situazioni traumatiche può compromettere la stabilità mentale dei personaggi e portare a veri e propri Mental Breaks, con conseguenze che possono richiedere un percorso di trattamento. Non si tratta quindi di una semplice barra da consumare, ma di un elemento che può lasciare segni duraturi, è una scelta coerente con l’idea di un horror nel quale la minaccia non si limita a mettere in pericolo il corpo, ma può modificare profondamente chi riesce a sopravvivere.
La creazione dei personaggi è organizzata in tre passaggi: scelta della Geneline, del Role e degli ultimi dettagli personali, le caratteristiche e le abilità definiscono le capacità di partenza, mentre i ruoli contribuiscono a delineare competenze e dotazioni. Il procedimento è abbastanza strutturato da produrre personaggi riconoscibili senza trasformarsi in un ostacolo all’ingresso nel gioco. Con le Ambitions ogni personaggio dispone di tre obiettivi personali, due a breve termine e uno a lungo termine, ai quali si aggiunge un’ambizione condivisa dal gruppo ed il loro raggiungimento, o un progresso significativo verso di esse, permette di ottenere Experience da inserire in un bacino comune. Alla fine della sessione i punti vengono distribuiti equamente tra i personaggi, collegando così la crescita non soltanto agli incontri e alle prove superate, ma anche alle motivazioni che guidano le scelte dei protagonisti.
Il combattimento occupa una parte importante del sistema ed adotta una struttura più tattica rispetto alla risoluzione delle prove ordinarie: i round rappresentano intervalli di tre secondi ed ogni personaggio dispone normalmente di tre Action Points da utilizzare per le proprie azioni e reazioni. La gestione della Difesa e della Volontà, insieme alle diverse opzioni disponibili durante gli scontri, rende gli incontri più articolati di un semplice scambio di attacchi ed il manuale contempla anche l’utilizzo di griglie, senza renderle indispensabili: il gruppo può quindi scegliere quanto dettaglio tattico introdurre al tavolo. È un’impostazione funzionale, sebbene anche questo aspetto può richiedere un po’ di familiarità prima che gli scontri diventino davvero scorrevoli.

In Shadows Over Sol 2E c’è poi una distinzione tra tre modalità di horror: Survival, Investigative ed Action. Non si tratta di semplici etichette, ma di indicazioni concrete su come impostare una campagna e calibrare le risorse a disposizione dei personaggi: nel Survival Horror i protagonisti sono vulnerabili, devono conservare le proprie risorse e spesso fare i conti con la necessità di fuggire, nell’Investigative Horror l’attenzione si sposta sulla ricerca e sulla scoperta, con personaggi preparati a indagare ma non necessariamente a sostenere uno scontro diretto, nell’Action Horror, invece, concede maggiore disponibilità di equipaggiamento e permette di affrontare le minacce con un approccio più combattivo. Questa flessibilità è uno dei punti di forza del gioco, perché consente di adattare il tono della campagna alle aspettative del gruppo senza dover cambiare sistema, offrendo un notevole ventaglio di possibilità.
Il lavoro dedicato al Game Master è altrettanto significativo: il manuale non si limita infatti a presentare avversari e situazioni pericolose, ma fornisce strumenti per costruire minacce, gestire pericoli ambientali e affrontare aspetti specifici della vita nello spazio. Hacking, investigazione, condizioni estreme, gravità, vuoto e problemi legati alla sopravvivenza contribuiscono a rendere l’ambiente una componente attiva dell’avventura, mentre il bestiario comprende creature, macchine ed orrori di diversa natura, con schede che permettono di portarli al tavolo senza dover elaborare ogni avversario autonomamente. A questo si aggiungono indicazioni per creare nuove minacce ed adattare gli incontri al tipo di esperienza desiderata.
La seconda edizione interviene infine anche su alcune fondamenta del sistema di gioco, e non si limita a riproporre il materiale precedente con qualche aggiustamento: la revisione delle abilità, delle conseguenze e di diversi valori dimostra la volontà di rendere più coerente l’impianto complessivo. Per chi conosce la prima edizione, il volume include inoltre indicazioni per convertire il materiale precedente, un’attenzione apprezzabile che facilita la continuità tra le due versioni e amplia il materiale disponibile per master e giocatori.

Shadows Over Sol 2E mantiene una proposta ben definita dall’inizio alla fine: un futuro credibile nelle sue contraddizioni, un sistema capace di dare peso alle conseguenze e strumenti per costruire esperienze horror anche molto diverse tra loro. Qualche elemento dell’ambientazione riprende temi già esplorati dalla fantascienza ed alcune procedure potrebbero risultare meno immediate per i gruppi abituati a sistemi più leggeri, ma sono limiti che non compromettono la qualità complessiva del progetto. In un futuro nel quale l’umanità ha conquistato lo spazio senza riuscire a liberarsi delle proprie contraddizioni, la vera paura non arriva soltanto da ciò che si nasconde nel buio ma arriva anche dai cambiamenti della società e dalle cose che l’umanità ha fatto e costruito per sopravvivere.
*Copia digitale del manuale fornita da Tab Creation in cambio di una recensione onesta.







