Pubblicato originariamente nel 2025 da Slightly Reckless Games e disponibile in italiano grazie a MS Edizioni in anteprima a Lucca Comics & Games 2026 da oggi ed in preordine con uscita il 5 novembre nei negozi e sul sito dell’editore, Berserkr è un gioco di ruolo fantasy ispirato alla mitologia norrena, in cui guerrieri e avventurieri affrontano mostri, divinità e un mondo prossimo alla distruzione. Lo sviluppo del gioco è accreditato a Michael “Mill” O’Farrell e Jack Byron-Bentley, mentre la revisione editoriale è affidata a Neil Kingham. La storia conduce i partecipanti nei Nove Regni di Yggdrasil, dove la morte di Baldr annuncia l’avvicinarsi del Ragnarök. Il risultato è un GDR che combina combattimenti brutali, esplorazione e poteri soprannaturali con una struttura narrativa in cui le decisioni dei personaggi possono contribuire a determinare il destino degli dèi e del mondo.

L’ambientazione è uno degli elementi più riusciti del manuale. Berserkr prende ispirazione dalla mitologia norrena senza limitarsi a riproporne personaggi e creature in una semplice successione di riferimenti folkloristici. I Nove Regni diventano luoghi da esplorare, territori pericolosi e scenari nei quali le forze soprannaturali convivono con comunità, conflitti e minacce concrete. Il viaggio attraverso Yggdrasil offre al Game Master numerosi spunti per costruire avventure diverse tra loro, passando da incontri con creature ostili a situazioni nelle quali contano soprattutto le relazioni, le credenze e le conseguenze delle scelte dei protagonisti.
La morte di Baldr e l’avvicinarsi del Ragnarök forniscono alla campagna una direzione riconoscibile. Il destino del mondo non è soltanto un elemento di sfondo da ricordare durante le descrizioni: il manuale mette a disposizione un tracciato dedicato al Ragnarök, che consente di rappresentare l’avanzamento della catastrofe. Questo strumento aiuta a dare concretezza alla pressione narrativa e permette al Game Master di rendere visibile il deterioramento progressivo dell’ordine conosciuto. Il suo valore dipende naturalmente da come viene integrato nella campagna, ma la presenza di una misura esplicita del cambiamento offre un riferimento utile per collegare le avventure individuali alla crisi più ampia che coinvolge i regni.
La creazione del personaggio permette di scegliere tra dieci classi, ciascuna con una propria identità e un diverso approccio alle sfide: Berserkr, Valchiria, Guardiano dei Vanir, Elfo della Luce, Gigante di Ghiaccio, Mastro Fabbro, Spettro, Pastore di Anime, Costrutto di Fiamma e Distruttore di Regni. La varietà è significativa, perché non si limita a proporre differenti specializzazioni di combattimento. Le classi suggeriscono modi diversi di inserirsi nell’ambientazione e consentono di immaginare gruppi composti da figure molto distanti per origine, capacità e ruolo. Chi preferisce una maggiore libertà può inoltre creare un personaggio senza classe, seguendo le regole dedicate e scegliendo una caratteristica distintiva proveniente da una delle classi legate ai regni.

Il sistema delle caratteristiche è semplice da comprendere. I personaggi utilizzano cinque valori: Tempra, Potenza, Astuzia, Agilità e Ingegno. Questi determinano le capacità fondamentali e definiscono il tipo di prove nelle quali ciascun protagonista può eccellere. La generazione dei valori prevede il tiro di 3d6 e l’applicazione dei modificatori previsti dalla classe o dall’opzione scelta, mentre durante il gioco si utilizza il modificatore risultante. La procedura è sufficientemente immediata e lascia spazio alla definizione del personaggio senza trasformare la preparazione in un processo troppo laborioso.
Le prove utilizzano un d20 modificato dalla caratteristica pertinente e vengono confrontate con un Grado di Difficoltà. È una struttura familiare, facile da spiegare e rapida da consultare al tavolo. Il sistema non cerca di simulare ogni sfumatura dell’azione: punta piuttosto a risolvere i momenti incerti lasciando che siano le circostanze, le decisioni e le conseguenze a dare peso agli esiti. Successi critici e fallimenti critici contribuiscono a rendere più imprevedibili le situazioni rischiose, mentre le regole per attacchi, difesa, parata, danni e condizioni forniscono una base abbastanza articolata da sostenere scontri pericolosi.
Il combattimento è uno dei pilastri dell’esperienza. Le battaglie sono concepite come momenti in cui la sopravvivenza non può essere data per scontata: l’armatura, i punti ferita e le condizioni possono cambiare rapidamente la situazione, e affrontare uno scontro senza valutare i rischi può costare caro. La letalità contribuisce al tono dell’ambientazione, nel quale anche eroi straordinari rimangono esposti a conseguenze concrete. Non è un approccio adatto a chi cerca combattimenti lunghi, calibrati per garantire sempre un esito favorevole ai personaggi; è invece coerente con una visione più aspra dell’avventura, nella quale la vittoria può richiedere sacrifici e una ritirata può essere una decisione sensata.

A rendere più interessanti le possibilità tattiche intervengono i Destini, una risorsa che può essere spesa per modificare l’andamento delle prove e degli scontri. Il loro utilizzo permette, tra le altre cose, di ottenere il massimo danno, ripetere un tiro proprio o di un alleato, ridurre i danni subiti, annullare un successo o un fallimento critico e diminuire la difficoltà di una prova. Non si tratta soltanto di un sistema per correggere un risultato sfortunato: la scelta di quando spendere questa risorsa introduce una valutazione strategica, perché un Destino impiegato per risolvere una difficoltà immediata non sarà disponibile per un momento successivo. La meccanica offre quindi ai giocatori un certo controllo sull’imprevedibilità del sistema, senza cancellarne del tutto i rischi.
Le rune aggiungono una dimensione soprannaturale che si inserisce bene nel contesto mitologico. Il loro impiego non è privo di costi e richiede di considerare sia i limiti d’utilizzo sia le conseguenze di un tentativo fallito. Lanciare una runa come un incantesimo comporta una prova di Ingegno con difficoltà 12: il fallimento può costare un punto ferita e consumare l’utilizzo giornaliero. È inoltre possibile inscrivere rune sulle armi, ma questa procedura richiede un riposo breve senza recuperare punti ferita e comporta il consumo della runa, che non può essere semplicemente annullato. Anche un fallimento critico può provocare un contraccolpo, a discrezione del Game Master. Questi vincoli fanno sì che il potere magico non diventi una soluzione automatica a ogni problema e incoraggiano a valutare attentamente quando ricorrervi.
Accanto al combattimento e alle rune, il manuale comprende strumenti per esplorare il mondo e dare forma alle interazioni tra i personaggi. Il flyting, una competizione verbale, e l’holmgang, un confronto ritualizzato, ampliano il repertorio delle situazioni affrontabili senza ridurre ogni conflitto a uno scontro armato. Le regole dedicate alle condizioni, ai pericoli ambientali e alle conseguenze fisiche contribuiscono invece a rendere il viaggio attraverso i regni un’attività rischiosa, nella quale non basta saper combattere per sopravvivere. Sono elementi che il Game Master può utilizzare per alternare le scene d’azione a momenti di tensione sociale, esplorazione e confronto tra visioni del mondo.

Il bestiario costituisce un altro punto di forza. Le creature e le figure presenti nel manuale offrono al Game Master un repertorio ampio, che spazia da avversari familiari della tradizione norrena a entità più particolari, legate ai diversi territori e ai loro pericoli. La varietà consente di cambiare il tipo di sfida e di rendere ogni regione riconoscibile attraverso le sue minacce. Le tabelle e gli strumenti di supporto, insieme alle indicazioni per equipaggiamento, bottino e pericoli, aiutano a preparare incontri senza dover costruire ogni elemento da zero. La quantità di materiale è utile soprattutto per chi desidera condurre una campagna itinerante, nella quale l’esplorazione dei regni costituisce una parte importante dell’esperienza.
Il manuale presenta però anche alcune caratteristiche che richiedono attenzione. La letalità del sistema e la presenza di risorse limitate presuppongono giocatori disposti ad accettare sconfitte, conseguenze impreviste e personaggi che non sempre possono affrontare ogni minaccia a viso aperto. Il Game Master dovrà calibrare il ritmo e la pressione degli incontri, soprattutto con gruppi alle prime armi, affinché la pericolosità diventi una componente significativa dell’avventura anziché una successione di punizioni. Anche le numerose tabelle e regole situazionali possono richiedere un po’ di consultazione nelle prime sessioni. La struttura di base resta accessibile, ma per sfruttare pienamente gli strumenti del manuale è utile conoscere le procedure prima di portarle al tavolo.
Nel complesso, Berserkr propone un’esperienza coerente con la propria ispirazione: un gioco di ruolo di avventura mitologica nel quale il viaggio, il combattimento e il confronto con il soprannaturale sono sempre accompagnati dalla consapevolezza che il mondo sta andando incontro a una crisi irreversibile. La combinazione tra classi distintive, prove snelle, risorse spendibili e un tracciato dedicato al Ragnarök offre una base solida per campagne in cui le imprese dei personaggi si intrecciano con il destino dei Nove Regni. Non è un gioco pensato per chi desidera un sistema indulgente o una progressione priva di rischi, ma per gruppi che apprezzano avventure dure, decisioni difficili e un’ambientazione capace di sostenere tanto l’azione quanto le conseguenze narrative.
*Copia digitale del manuale fornita da MS Edizioni in cambio di una recensione onesta.







