Pubblicato originariamente nel 2021 da Metis Creative e arrivato alla quarta ristampa nel 2024, Historica Arcanum: The City of Crescent è un supplemento per Dungeons & Dragons 5a Edizione che prova a percorrere una strada decisamente meno battuta rispetto a quella del fantasy tradizionale. La sua ambientazione è Istanbul durante il XIX secolo, una metropoli sospesa tra la grandezza di un passato imperiale e le difficoltà di un presente attraversato da trasformazioni politiche, sociali e culturali. Una città nella quale si intrecciano le stratificazioni storiche di Bisanzio, Costantinopoli e dell’Impero Ottomano, mentre sotto le sue strade si nasconde un mondo popolato da creature soprannaturali, antiche leggende e segreti che sarebbe meglio non riportare alla luce.

Non siamo davanti all’ennesima reinterpretazione di un Medioevo fantastico, con castelli, regni immaginari e locande disseminate lungo strade commerciali. Istanbul è una città reale, con una storia complessa e una stratificazione culturale che offre già di per sé un patrimonio narrativo considerevole. Gli autori partono da questa ricchezza e la utilizzano per costruire un mondo nel quale la magia non sostituisce la storia, ma si insinua nelle sue pieghe, modificandone alcuni aspetti senza cancellarne l’identità.
La magia, infatti, è qualcosa di raro, pericoloso e generalmente nascosto e non esistono gilde di maghi dietro ogni angolo, mercanti che vendono pozioni curative nei bazar o incantatori che esibiscono liberamente i propri poteri. La popolazione conosce le leggende e teme ciò che si nasconde nell’oscurità, ma la maggior parte delle persone preferisce non avere a che fare con il soprannaturale ed anche gli incantatori devono prestare attenzione: l’utilizzo delle energie arcane può provocare conseguenze imprevedibili, alterando la realtà e generando fenomeni capaci di comprometterne l’equilibrio. È un’impostazione che restituisce alla magia una dimensione inquietante, sottraendola almeno in parte alla familiarità che spesso assume nelle campagne fantasy più convenzionali.
Questa filosofia viene approfondita attraverso una cosmologia originale, nella quale le creature soprannaturali sono spesso il risultato di esperimenti arcani, alterazioni della realtà e conseguenze indesiderate dell’utilizzo della magia. Anche le razze tradizionali di D&D vengono reinterpretate attraverso una prospettiva coerente con il contesto storico. Elfi, nani, orchi e altre creature non costituiscono popolazioni diffuse e perfettamente integrate nella società: molti di loro vivono nascosti, cercando di confondersi tra gli esseri umani oppure rifugiandosi nell’Undercity, una vasta rete di caverne e passaggi sotterranei che attraversa la città. È una soluzione efficace, perché permette di conservare parte dell’immaginario fantasy familiare senza compromettere la credibilità dell’ambientazione.

Gli autori hanno fatto un grande lavoro in fase di contestualizzazione: le informazioni sulla società ottomana, sulle differenze culturali, sulle lingue, sui titoli nobiliari, sulle abitudini e sull’abbigliamento non sono semplici curiosità inserite per arricchire la lettura ma diventano strumenti per costruire le situazioni di gioco. La distinzione tra le diverse componenti della popolazione, il ruolo delle istituzioni imperiali, le relazioni con gli altri territori e la presenza di visitatori provenienti da Europa, Asia e Africa contribuiscono a dare alla città una dimensione cosmopolita ed anche elementi apparentemente secondari, come l’organizzazione degli alloggi, le modalità di accesso agli ambienti dell’alta società e gli inseguimenti tra i tetti, trovano una precisa applicazione al tavolo.
La Istanbul descritta nel manuale non è quindi una semplice scenografia esotica ma è un ambiente vivo, attraversato da interessi contrastanti e da comunità che cercano di sopravvivere in un periodo di profondi cambiamenti. Particolarmente riuscita è la rappresentazione dell’Undercity, che non si limita ad essere un rifugio per le razze non umane, ma costituisce una vera e propria società parallela, con attività commerciali, luoghi di ritrovo, organizzazioni criminali e rapporti di potere e le sue connessioni con alcuni dei luoghi più riconoscibili di Istanbul permettono inoltre di trasformare monumenti e quartieri storici in elementi attivi dell’esplorazione.
Sul piano delle regole, The City of Crescent non cerca di sostituire il sistema della quinta edizione, ma di adattarlo alle esigenze della propria ambientazione. Il volume introduce nuovi incantesimi, oggetti magici, talenti e sottoclassi, tra cui proposte particolarmente interessanti come il Realitymender per il Chierico, il Circle of Nazar per il Druido e il Janissary per il Guerriero. Sono opzioni che cercano di riflettere le peculiarità del mondo di gioco, senza limitarsi a cambiare il nome di capacità già esistenti ed anche le armi da fuoco, coerenti con il periodo storico, trovano spazio tra le possibilità offerte ai personaggi.

Merita una menzione specifica il Profession System, una delle aggiunte più articolate. Attraverso un sistema di avanzamento parallelo basato sui Profession Experience, i personaggi possono sviluppare attività specialistiche come la caccia alle taglie ed il furto, ottenendo capacità, equipaggiamenti ed ulteriori opportunità narrative. Non si tratta semplicemente di una serie di competenze aggiuntive, ma di percorsi di progressione che possono diventare parte integrante dell’identità del personaggio. È una proposta interessante, anche se la quantità di opzioni e la gestione dell’avanzamento richiedono al Dungeon Master una certa attenzione per evitare di appesantire ulteriormente un regolamento già piuttosto articolato.
Il cuore del volume rimane comunque la campagna omonima con la vicenda che inizia durante un viaggio in battello verso Istanbul, quando un’aggressione e il furto di un importante diario coinvolgono i protagonisti in un’avventura molto più grande di quanto possano inizialmente immaginare. Da quel momento, la ricerca del documento diventa il filo conduttore di una storia che coinvolge il Palazzo Imperiale, i resti dei Giannizzeri, le organizzazioni criminali e gli abitanti dell’Undercity.

Attenzione: da questo punto si entra nell’analisi della struttura narrativa e degli sviluppi della campagna. Sono presenti anticipazioni sulla trama e sui personaggi, ma non vengono rivelati nel dettaglio tutti i principali colpi di scena.
La costruzione della vicenda è uno degli aspetti che maggiormente distingue The City of Crescent da un’avventura tradizionale. I quattro atti accompagnano il gruppo attraverso una rete di alleanze, tradimenti, missioni e decisioni politiche, lasciando spazio a differenti percorsi in funzione delle relazioni che i personaggi sviluppano con le principali fazioni. La contrapposizione tra Abd-ul Mejid e Alemdar Pasha, conosciuto come il Ghost of March, non viene presentata attraverso una semplice divisione tra buoni e cattivi. Entrambi hanno obiettivi comprensibili, entrambi sono convinti di agire per il futuro dell’Impero e possono arrivare a giustificare decisioni terribili in nome dei propri ideali.
È soprattutto attraverso la caraterizzazione dei personaggi di Instanbul che la campagna riesce ad esprimere il proprio potenziale ed il manuale dedica molto spazio alle motivazioni, alle personalità e all’evoluzione dei PNG principali, spiegando come possano cambiare in conseguenza delle azioni del gruppo. Alemdar, Mejid, Bergüzar, Ahra e Osman Hamdi Bey non sono semplici figure funzionali alla distribuzione delle missioni: possiedono obiettivi personali, contraddizioni e debolezze che contribuiscono a rendere la vicenda più interessante. Il risultato è una storia che affronta temi come la responsabilità del potere, il prezzo della modernizzazione, la discriminazione e il rapporto tra tradizione e progresso.
La campagna non si limita, inoltre, a chiedere ai personaggi di scegliere da che parte stare. Le alleanze hanno conseguenze concrete e possono modificare il modo in cui si sviluppano gli eventi successivi. La ricerca del diario, inizialmente presentata come il principale obiettivo del gruppo, finisce per diventare parte di un conflitto molto più ampio, nel quale il destino dell’Impero e quello degli abitanti dell’Undercity sono strettamente legati. Le missioni secondarie non sono quindi soltanto parentesi destinate a far avanzare i personaggi: contribuiscono a definire rapporti, consolidare alleanze e preparare gli sviluppi della vicenda.
Naturalmente, una struttura narrativa così ambiziosa richiede un Dungeon Master preparato. Le numerose fazioni, i rapporti tra i PNG e le conseguenze delle decisioni dei personaggi devono essere gestiti con attenzione. Il manuale offre una notevole quantità di informazioni, ma non sempre è possibile affrontare la campagna limitandosi a consultare rapidamente la descrizione della missione successiva. È consigliabile studiare in anticipo la sinossi generale e soprattutto le motivazioni dei protagonisti, proprio come suggeriscono gli stessi autori. La libertà concessa ai giocatori è reale, ma richiede un lavoro di preparazione proporzionato. È un compromesso da considerare prima di portare il volume al tavolo, soprattutto per chi preferisce avventure più lineari e immediate.
Fine degli spoiler.

A completare il materiale troviamo un bestiario ricco di creature ed avversari legati al folklore ed alla mitologia utilizzati nell’ambientazione, oltre ad una sezione dedicata alla creazione di campagne storiche attraverso l’Alternate History Toolbox. Quest’ultima è particolarmente utile perché non si limita a fornire consigli generici, ma propone un procedimento per costruire ambientazioni alternative, definendo poteri politici, fazioni, PNG, sistemi magici e rapporti tra storia e soprannaturale. Persino il Cookbook, con le sue ricette della tradizione culinaria locale, contribuisce a restituire un’immagine più concreta della vita quotidiana della città. È una digressione insolita, ma coerente con la volontà di rendere Istanbul qualcosa di più di un semplice fondale narrativo.
Anche la presentazione contribuisce alla personalità del prodotto: l’impaginazione è ricercata, ricca di decorazioni ed accompagnata da illustrazioni che aiutano a definire l’identità visiva del mondo di gioco. La copertina, con il suo teschio baffuto e il fez, comunica immediatamente il particolare equilibrio tra storia e orrore che caratterizza l’opera. Non tutte le pagine risultano altrettanto immediate da consultare, soprattutto quando la quantità di informazioni si fa considerevole, ma il risultato complessivo è quello di un volume curato e riconoscibile. Interessante anche la presenza di una colonna sonora originale, con brani dedicati ai personaggi, alle ambientazioni e ai momenti principali della campagna: un’aggiunta che, se utilizzata correttamente, può contribuire sensibilmente all’atmosfera delle sessioni.
Historica Arcanum: The City of Crescent è un lavoro ambizioso, che riesce a distinguersi non tanto per le modifiche apportate a D&D 5e, quanto per la personalità e la profondità dell’ambientazione che costruisce intorno al sistema. La Istanbul ottomana del XIX secolo diventa il terreno ideale per una campagna nella quale intrighi politici, folklore, occultismo e conflitti sociali convivono senza perdere la propria identità. Qualche passaggio richiede un impegno considerevole da parte del Dungeon Master e la mole di materiale può inizialmente intimidire, ma sono aspetti che non compromettono la qualità complessiva del progetto. Per chi cerca un’esperienza diversa dal fantasy medievale convenzionale, capace di mettere al centro personaggi, scelte morali e una ricostruzione storica reinterpretata attraverso il soprannaturale, questa è una proposta che merita decisamente attenzione.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







