Pubblicato nel 2024 da Tuesday Knight Games, A Pound of Flesh è un supplemento per Mothership 1E che trasforma Prospero’s Dream, una gigantesca stazione spaziale, in un luogo dove fermarsi per riparare la propria nave o fare rifornimento può rivelarsi pericoloso quanto affrontare una spedizione nello spazio profondo. Non siamo davanti a un’avventura tradizionale, con una sequenza di eventi da seguire e una conclusione prestabilita, ma a un’ambientazione progettata per diventare una base operativa, un rifugio temporaneo o una trappola dalla quale cercare di fuggire. Il suo obiettivo è fornire al Warden persone, luoghi, conflitti e strumenti da cui far emergere storie, lasciando che siano le scelte del gruppo a determinare ciò che accade.

Prospero’s Dream è costruita attorno a un’idea semplice ed efficace: tutto ha un prezzo, persino la possibilità di respirare. La tassa quotidiana sull’ossigeno stabilisce immediatamente la gerarchia sociale della stazione. Chi non riesce a pagarla finisce nelle profondità di The Choke, una zona abbandonata e sottoposta a quarantena che ospita Doptown, la città-prigione dei debitori. La distinzione fra questi luoghi non è soltanto geografica, ma riflette una precisa struttura di potere, nella quale la sopravvivenza è diventata una merce e la povertà può trasformarsi in una condanna. È una premessa che comunica il tono di Mothership senza bisogno di lunghe spiegazioni e offre al Warden una base immediata per costruire trattative disperate, situazioni scomode e scelte prive di soluzioni semplici.
La stazione, tuttavia, non si esaurisce nel suo lato più miserabile. Le sue strutture rispondono a esigenze molto diverse: al Dry Dock si attraccano e si riparano le navi, allo Stellar Burn si trovano bevande, pettegolezzi e occasioni di svago, mentre il Chop Shop permette di installare e riparare cybermod. The Ice Box offre servizi legati agli slickware e al resleeving; The Farm garantisce l’approvvigionamento alimentare sotto il controllo della Chiesa Solare, ma costituisce anche un luogo in cui procurarsi droghe. CANYONHEAVY.market è un mercato d’informazioni gestito da un’élite di hacker, mentre al Court le controversie vengono risolte attraverso brutali combattimenti nell’arena. A completare il quadro c’è Tempest Co., una potente compagnia mercenaria che garantisce la sicurezza della stazione e influenza direttamente la vita dei suoi abitanti. Questi luoghi non sono semplici punti d’interesse su una mappa: ciascuno può diventare una ragione concreta per tornare a Prospero’s Dream e un possibile innesco per nuove complicazioni.
L’aspetto economico contribuisce a rendere credibile questa rete di servizi. La stazione offre opportunità, ma raramente condizioni favorevoli: le riparazioni più importanti e gli aggiornamenti delle navi possono costare il doppio del normale, richiedere un anticipo del cinquanta per cento e tempi d’attesa considerevolmente più lunghi. Non manca nemmeno il rischio che parte del carico venga rubata. Sono dettagli pratici, non soltanto elementi di colore, perché collegano le necessità dell’equipaggio alle dinamiche di potere della stazione. Un gruppo che ha bisogno di rimettere in sesto la propria nave potrebbe essere costretto a cercare lavoro, contrattare con persone poco affidabili o accettare un incarico che avrebbe preferito evitare. Il supplemento riesce così a fare della permanenza sul posto una parte significativa della campagna, anziché una semplice pausa fra una spedizione e l’altra.

A sostenere questo impianto ci sono tre storyline in evoluzione: The Impending Teamster Strike, Unrest in the Choke e Caliban’s Awakening. La prima ruota attorno alle tensioni fra i Teamsters, l’organizzazione criminale Golyanovo II Bratva e il rivale Stratemeyer Syndicate. Al centro della crisi ci sono il commercio della droga Sycorax, una flotta di mercantili sequestrata e il rischio di uno sciopero generale. La seconda sviluppa il conflitto sociale nelle profondità della stazione, dove la resistenza guidata da Imogene Kane e dagli Hunglungs si prepara a sfidare il controllo di Tempest Co. La terza introduce una minaccia più apertamente horror, legata a una malattia che colpisce chi possiede impianti cibernetici. Questi conflitti vengono presentati attraverso fasi ed eventi che il Warden può distribuire nel tempo, utilizzare come notizie di sfondo oppure trasformare in obiettivi concreti per i personaggi.
La scelta più efficace è che gli eventi non costituiscano una sequenza obbligatoria. Il gruppo può ignorare una crisi, intervenire per fermarla o contribuire involontariamente a peggiorarla; se riesce a risolvere una storyline, gli sviluppi successivi previsti per quella crisi non devono necessariamente verificarsi. In una campagna, il Warden può far avanzare lentamente gli eventi, lasciando che Prospero’s Dream cambi fra una visita e l’altra. In una sessione più intensa, può invece concentrarsi su una sola crisi e accompagnarla fino alle sue conseguenze. Le modifiche suggerite per i diversi luoghi, legate alle fasi delle storyline, aiutano inoltre a mostrare gli effetti degli avvenimenti sull’ambiente senza obbligare il Warden a seguire ogni indicazione alla lettera.
Questa struttura rende il supplemento flessibile, ma non si tratta di una flessibilità priva di sostanza. I luoghi sono collegati da interessi economici, rapporti di forza e personaggi che possono diventare alleati, avversari o fonti d’informazioni. Un incarico può condurre a un conflitto più ampio; una necessità pratica può spingere il gruppo a entrare in contatto con una fazione; una scelta apparentemente marginale può cambiare il modo in cui la stazione reagisce ai personaggi. Prospero’s Dream può quindi restare uno sfondo sul quale far vivere brevi soste oppure diventare il centro di una campagna, senza che il Warden debba necessariamente adottare ogni elemento proposto dal manuale.

ATTENZIONE: SPOILER SULLA STORYLINE CALIBAN’S AWAKENING.
La componente più inquietante del supplemento emerge dalla vicenda del dottor Emil Bancali, arrivato sulla stazione con la figlia Ariel, affetta da una malattia terminale. Quando i trattamenti cibernetici non producono i risultati sperati, Bancali ricorre a esperimenti disumani nel tentativo di salvarla, provocando involontariamente la comparsa dell’ACMD, l’Acute Cybernetic Mutagenetic Disorder. La malattia colpisce gli individui dotati di cybermod e li trasforma progressivamente in esseri completamente cibernetici, destinati a fondersi con Caliban. Lo stesso Bancali è diventato parte della stazione e, con il diffondersi dell’infezione, Caliban acquisisce un controllo sempre maggiore su Prospero’s Dream, fino alla prospettiva di una fusione mostruosa fra organismo e infrastruttura. La minaccia funziona perché non è confinata in un laboratorio da esplorare e poi dimenticare: può contaminare i servizi, alterare gli spazi familiari e trasformare una normale sosta in una lotta per la sopravvivenza.
FINE SPOILER.
Il materiale può essere utilizzato anche per sessioni autonome. Il Warden può partire da un incarico offerto da uno dei personaggi importanti della stazione, costruire una sessione attorno a un evento della cronologia oppure utilizzare Life Support 01 e The Burrows come avventure indipendenti. Un’altra possibilità consiste nel collocare il gruppo nel mezzo di una crisi già arrivata alla fase più grave, trasformando la sessione in una disperata fuga verso la nave. Queste indicazioni non sostituiscono la preparazione, ma mostrano come il materiale possa adattarsi a gruppi e durate differenti senza dover utilizzare l’intera ambientazione.
Prospero’s Dream, inoltre, è il fulcro del supplemento ma non ne esaurisce il contenuto. A Pound of Flesh offre strumenti per generare altre stazioni, regole per personalizzare i personaggi attraverso i cybermod e ulteriore materiale utile a dare consistenza a un universo popolato da criminali, mercenari e viaggiatori dello spazio. Questa componente amplia le possibilità d’impiego del volume e ne rafforza il valore come cassetta degli attrezzi, soprattutto per chi desidera adattare l’esperienza alle esigenze della propria campagna invece di limitarsi a utilizzare una singola ambientazione.

Il limite principale resta la quantità di lavoro lasciata al Warden. A Pound of Flesh offre numerosi luoghi, personaggi, tensioni e possibilità, ma non sviluppa ogni conflitto fino a farne una campagna completa. Alcune motivazioni e diversi dettagli operativi sono lasciati intenzionalmente aperti: spetta a chi conduce scegliere gli elementi più interessanti, collegare gli spunti e decidere quanto rapidamente far evolvere gli eventi. Anche la quantità di informazioni richiede una certa familiarità con il materiale per poter essere gestita agevolmente durante la sessione. Non è un difetto che annulla il valore del supplemento, ma una condizione da tenere presente: chi cerca un’avventura pronta da leggere e condurre dall’inizio alla fine potrebbe trovare il volume meno immediato del previsto.
Nel complesso, A Pound of Flesh è un supplemento particolarmente riuscito perché comprende che un’ambientazione non diventa interessante soltanto grazie alla quantità di dettagli, ma attraverso le decisioni che quei dettagli rendono possibili. Prospero’s Dream è un luogo in cui i personaggi possono costruire relazioni, guadagnare denaro, migliorare la propria nave e cercare risorse, ma ogni opportunità li espone anche agli interessi delle fazioni e alle conseguenze di una società costruita sulla disuguaglianza. Le tre storyline danno alla stazione ritmo e capacità di reazione, mentre gli spunti per le sessioni autonome e gli strumenti aggiuntivi ampliano ulteriormente la versatilità del volume. Serve un Warden disposto a selezionare, collegare e sviluppare il materiale, ma il risultato potenziale giustifica ampiamente questo lavoro. Per chi vuole trasformare una sosta in una campagna e fare della sicurezza un’illusione sempre più fragile, Prospero’s Dream è una destinazione difficile da dimenticare.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







