Pubblicata nel 2025 da Horse Shark Games e scritta da Julian Bernick, Battle at the End of Time è un’avventura per Netcrawl destinata a un gruppo di quattro-sei avatar di 4° livello. L’avventura combina esplorazione, tattica e dungeon crawling in un ambiente virtuale abbandonato, dove la sopravvivenza dipende dalla capacità di orientarsi tra sistemi compromessi e minacce sempre più pressanti. Sullo sfondo avanza una gigantesca parete blu, un’onda di dismissione destinata a cancellare il W.A.S.T.E. e tutto ciò che ancora vi si trova. Il punto di partenza è semplice ed efficace: i personaggi sono intrappolati in una realtà digitale morente e devono trovare un modo per uscirne prima che sia troppo tardi.

Il W.A.S.T.E., acronimo di Worldwide Application Simulation of Total Entertainment, era un ambiente virtuale condiviso da milioni di avatar ed era stato concepito come un vasto regno dedicato all’intrattenimento. Parchi a tema, ambienti sensoriali e giardini immersivi riflettevano i gusti e le ossessioni dei rispettivi amministratori. La causa originaria della catastrofe rimane sconosciuta: gli avatar hanno smesso di accedere al sistema e, con il passare del tempo, anche le difese automatiche si sono deteriorate. Il Central Scrutinizer, l’intelligenza artificiale che un tempo controllava software e infrastruttura del W.A.S.T.E., è stato corrotto e si è rinchiuso nella propria fortezza. Gli ingegneri e i programmatori del mondo reale, che avrebbero potuto riparare o cancellare il sistema, sono scomparsi. Ai personaggi resta quindi il compito di attraversare questo spazio abbandonato, scoprire i portali che collegano le sue diverse partizioni e raggiungere la fonte del problema.
Uno degli aspetti più interessanti del modulo è la sua struttura. Il W.A.S.T.E. non è presentato come un territorio fisico convenzionale, ma come una rete di ambienti virtuali collegati attraverso portali, la cui sicurezza e le cui autorizzazioni si sono degradate nel tempo. Molti collegamenti funzionano in una sola direzione o conducono a destinazioni imprevedibili. Il manuale permette al Judge di presentare i primi tre incontri in qualsiasi ordine, mentre l’accesso alla fortezza del Central Scrutinizer costituisce il punto d’arrivo della progressione principale. L’avventura può quindi essere condotta in maniera relativamente lineare oppure estesa in un point-crawl più ampio, con i personaggi che esplorano il W.A.S.T.E. prima di affrontare la fortezza. Questa flessibilità è utile, ma non equivale a una libertà senza vincoli: la progressione resta fondata sulle connessioni tra le aree e sulle condizioni necessarie per raggiungere la destinazione finale.
La prima parte propone ambienti molto diversi tra loro. Il Pleasure Palace introduce i giocatori a un luogo d’intrattenimento ormai decaduto, nel quale oggetti e sistemi di sicurezza ancora funzionanti convivono con programmi corrotti e protocolli obsoleti. Il Pleasure Palace Bouncer1, un ICE dalla presenza instabile e dall’aspetto che sembra continuamente sfarfallare, rappresenta uno degli ostacoli dell’area. Le sue funzioni non si limitano a un semplice scontro: i personaggi possono indagare sui sistemi, affrontare le protezioni o cercare di gestire gli accessi e gli oggetti disponibili. La zona è un buon esempio dell’approccio del modulo, che sfrutta la logica artificiale del mondo per costruire problemi che non si risolvono necessariamente con un combattimento.
Il Carnival Park adotta invece un tono più apertamente grottesco. Tra attrazioni, giochi e una cartomante inquietante, il parco conserva l’aspetto di un luogo progettato per divertire, ma lo trasforma in una successione di situazioni ambigue e potenzialmente pericolose. Al centro di questa sezione si trova Klarzby the Klown, una presenza ricorrente che lega diverse attrazioni e può trasformare momenti apparentemente innocui in incontri minacciosi. Il parco offre anche occasioni per ottenere informazioni e premi, ma invita i giocatori a prestare attenzione alle conseguenze delle proprie decisioni. L’umorismo nero e le trovate surreali contribuiscono a dare al W.A.S.T.E. un’identità precisa, senza nascondere il fatto che i suoi sistemi non sono più affidabili.

SPOILER ALERT
La Casa degli Specchi è una delle idee più particolari dell’avventura. Non è un labirinto fisico tradizionale: il suo spazio è una costruzione virtuale che genera un nuovo nodo temporaneo a ogni turno, eliminando quello precedente quando i personaggi lo abbandonano. I pannelli di vetro non possono essere distrutti e gli spostamenti dipendono dalla capacità di individuare il percorso corretto attraverso prove di Intuit Architecture o Data Analysis, effettuate in segreto dal Judge. Il gruppo può tentare di seguire il portale, tornare verso l’ingresso o usare altri riferimenti per orientarsi, ma dopo essersi addentrato nell’ambiente rischia di perdere la strada. È una soluzione coerente con la natura artificiale del luogo e con l’idea di uno spazio che non obbedisce alle regole della realtà fisica. Il rovescio della medaglia è che le prove segrete possono rendere meno leggibile il rapporto tra le decisioni dei giocatori e i risultati ottenuti: per funzionare al meglio, la scena richiede una conduzione attenta, capace di mantenere la tensione senza far percepire l’esplorazione come una semplice successione di tiri nascosti.
Il Motor Maze cambia completamente registro e propone una sequenza d’azione costruita attorno a motociclette, buggy e veicoli nemici. L’obiettivo è raggiungere il centro del labirinto e individuare il portale, mentre il percorso viene generato virtualmente e non può essere risolto sempre nello stesso modo. Le regole distinguono diverse velocità e richiedono prove di Agility per le manovre; lungo il tragitto entrano in gioco veicoli ostili, droni e trappole esplosive. È una delle sezioni più spettacolari del modulo, perché trasforma il movimento in una sfida tattica anziché in un semplice spostamento tra stanze. Al tempo stesso, la gestione di velocità, penalità, controlli di guida, nemici e generazione del percorso può appesantire il ritmo. Il Judge deve conoscere bene le procedure e mantenere chiaro l’obiettivo, evitando che la complessità delle regole prenda il posto della tensione della corsa.
La fortezza del Central Scrutinizer porta l’avventura verso una conclusione più articolata. L’ingresso è protetto da tre tastierini, ciascuno associato a un codice, ma i personaggi possono anche cercare di aggirare le protezioni attraverso prove di sicurezza o tentare di ricostruire le combinazioni studiando i pulsanti più utilizzati. Gli errori possono attivare i guardiani ICE che proteggono i meccanismi, rendendo l’accesso una sfida che combina osservazione, abilità e rischio. Una volta all’interno, il gruppo può esplorare diverse aree: la prigione degli avatar, un casinò, un laboratorio dedicato alla costruzione di bot e infine l’arena. Queste sezioni hanno identità differenti e ampliano il ventaglio di approcci possibili, anche se la quantità di regole, avversari e dettagli da gestire richiede una preparazione più accurata rispetto agli incontri iniziali.
Nell’arena, il Central Scrutinizer mette in scena un combattimento tra campioni per il proprio intrattenimento. I personaggi non sono necessariamente costretti ad affrontare tutti gli avversari in uno scontro frontale: possono cercare di avvicinarsi di nascosto alla piattaforma, approfittare della confusione o intervenire direttamente nella battaglia. Il modulo lascia al Judge il compito di gestire il comportamento dei combattenti e di usare l’avanzamento dell’onda blu per mantenere la pressione sul gruppo. La posta in gioco, però, non si risolve semplicemente eliminando il nemico. Il Central Scrutinizer non può essere distrutto definitivamente all’interno del proprio ambiente: se viene fisicamente neutralizzato, si rigenera dopo un’ora. La possibilità di intervenire sul W.A.S.T.E. deriva invece dai laurei dorati che indossa, attraverso i quali è possibile accedere al controllo del codice. Una volta ottenuti, i personaggi possono manipolare l’ambiente, fermare o rimuovere l’onda di dismissione e creare portali, compreso quello necessario per lasciare il sistema. A quel punto possono tornare ai propri ambienti oppure restare nel W.A.S.T.E. per esplorarlo ulteriormente e tentare di ripopolarlo.
FINE SPOILER ALERT

Dal punto di vista della conduzione, Battle at the End of Time offre strumenti concreti per adattare l’esperienza al gruppo. Il Judge può modificare l’ordine degli incontri iniziali, accelerare la progressione verso la fortezza e usare l’onda di dismissione come elemento di pressione narrativa. Il manuale suggerisce di mantenerla visibile sullo sfondo e di far percepire il suo avvicinamento, ma la sua gestione resta flessibile: si tratta di uno strumento per incoraggiare il movimento e dare urgenza alle decisioni, non di un conto alla rovescia rigido che imponga automaticamente una durata precisa. Questa libertà aiuta a modulare il ritmo, ma rende importante la sensibilità di chi conduce, soprattutto nelle sequenze più complesse.
La scrittura privilegia gli strumenti giocabili, le regole degli incontri e le possibilità di interazione rispetto a una trama ricca di sviluppi prestabiliti. È una scelta coerente con la natura dell’avventura, pensata per essere inserita in una campagna esistente o utilizzata come esperienza autonoma. Non tutte le aree hanno la stessa immediatezza e alcune procedure richiedono una lettura attenta prima della sessione. In particolare, il Motor Maze e l’arena finale possono risultare impegnativi per chi deve gestire numerosi elementi in parallelo. Anche la Casa degli Specchi, pur essendo tematicamente efficace, può perdere parte del proprio fascino se le prove nascoste non vengono accompagnate da descrizioni che aiutino i giocatori a comprendere ciò che accade.
Nel complesso, Battle at the End of Time è un’avventura solida e ricca di spunti, che sfrutta con intelligenza la natura virtuale di Netcrawl per trasformare il dungeon crawling in un’esplorazione di sistemi decaduti. La varietà delle aree, le situazioni surreali e la possibilità di affrontare gli ostacoli con approcci differenti sono i suoi punti di forza. A limitarne l’efficacia sono soprattutto la densità procedurale di alcune sequenze e la necessità di una conduzione capace di mantenere il ritmo senza sacrificare la chiarezza delle regole. Non è un’avventura priva di attriti, ma offre materiale sufficiente per una sessione memorabile, soprattutto a gruppi che apprezzano l’esplorazione tattica e l’assurdità pericolosa del cyberspazio.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







