Pubblicato nel 2025 da Horse Shark Games, Netcrawl: Arcologies è un supplemento per Netcrawl, il gioco di ruolo che porta le logiche dell’esplorazione di dungeon all’interno del cyberspazio. Scritto da James A. Pozenel Jr., il volume raccoglie generatori, tabelle e spunti per costruire nuovi ambienti virtuali, preparare incursioni informatiche e introdurre pericoli capaci di mettere in difficoltà gli avatar. Non è una nuova campagna da giocare né un’espansione che aggiunge una trama da seguire: il suo obiettivo è fornire al Game Master gli strumenti per creare le proprie avventure. Una proposta che ha senso, soprattutto per un gioco nel quale il rischio di esaurire rapidamente le idee è legato alla capacità di rendere ogni sistema diverso dal precedente.
Trovate qui la nostra recensione del manuale base di Netcrawl.

Il punto di partenza è semplice: se il cyberspazio deve essere un mondo da esplorare, non può ridursi a una successione di computer da violare. Le arcologie descritte nel manuale sono aggregati di sistemi e risorse informatiche gestiti da corporazioni, governi o altre entità, concepiti come città o mondi virtuali. Possono avere un’identità visiva precisa, una funzione specifica e un’organizzazione che riflette gli obiettivi di chi li ha creati. È un’idea che offre parecchio spazio alla fantasia, perché permette di immaginare ambienti che non devono necessariamente rispettare le regole del mondo reale: un sistema può riprodurre un’epoca storica, assumere un’estetica fantascientifica oppure essere costruito per disorientare deliberatamente chi lo attraversa.
Il generatore delle arcologie lavora proprio su queste differenze, mettendo a disposizione tabelle per determinarne tono, tema e stato funzionale. Un mondo può essere disorganizzato, progettato per il puro intrattenimento, abbandonato oppure compromesso da intrusioni precedenti. Questi risultati non servono soltanto a decidere come appare un luogo, ma possono suggerire il modo in cui funziona e i problemi che i personaggi potrebbero incontrare. Un sistema abbandonato, per esempio, può essere ancora operativo, ma ospitare ICE ormai indipendenti o incapaci di seguire le direttive originarie. Una struttura compromessa può invece presentare falle sfruttabili dagli hacker, senza per questo diventare un ambiente privo di rischi.
È una buona base per costruire situazioni differenti senza partire ogni volta da zero. Le tabelle offrono al Game Master una base concreta, lasciandogli la possibilità di combinare e adattare i risultati alle esigenze dell’avventura. Generare un’arcologia interessante, infatti, non significa aver già preparato una missione: occorre stabilire che cosa vi si nasconda, perché i personaggi debbano entrarci e quali conseguenze possano derivare dalle loro azioni. Il manuale fornisce gli elementi con cui costruire la situazione, lasciando a chi conduce la partita il compito di trasformarli in qualcosa che abbia senso al tavolo.

Il contributo più significativo arriva però con i System Raid, le incursioni nei sistemi informatici. Il manuale propone di rappresentarli attraverso nodi, connessioni, server e difese, organizzati in strutture che possono svilupparsi su più livelli e assumere anche forme tridimensionali. Il paragone con l’esplorazione di un dungeon è esplicito: se il sistema può essere affrontato come un hexcrawl, il server diventa a sua volta un dungeon più piccolo, nel quale cercare dati e programmi utili alla missione.
È qui che Arcologies dimostra di aver compreso cosa renda interessante la premessa di Netcrawl. L’hacking non è soltanto una prova da superare per ottenere un risultato, ma un’attività che può richiedere esplorazione, pianificazione e scelte tattiche. Una connessione può aprire una strada, un firewall può bloccare un passaggio e un server può custodire informazioni sensibili o altri elementi necessari per completare l’incarico. Il sistema informatico assume così una struttura concreta, sulla quale il Game Master può costruire un percorso e distribuire gli ostacoli.
La generazione casuale permette di ottenere rapidamente una struttura da cui partire, ma il risultato dipende anche da come i diversi elementi vengono combinati e inseriti nell’avventura. Le tabelle offrono al Game Master una base concreta per costruire le incursioni, senza rinunciare alla possibilità di intervenire sui risultati per adattarli agli obiettivi della missione e alle esigenze della campagna. È una soluzione che lascia spazio alla creatività di chi conduce la partita, mantenendo però una struttura utile per preparare ambienti digitali senza dover progettare ogni dettaglio da zero.

A questo nucleo si affiancano strumenti per caratterizzare le intelligenze artificiali e le ICE, le contromisure informatiche che proteggono i sistemi. Le prime possono avere personalità, interessi e piani che vanno oltre la funzione per cui sono state create; le seconde possono assumere forme e capacità differenti, diventando ostacoli meno prevedibili. È un aspetto che contribuisce a rendere il cyberspazio più riconoscibile: non tutto ciò che i personaggi incontrano deve comportarsi come un semplice programma di sicurezza, e non tutte le intelligenze artificiali devono necessariamente essere avversari privi di motivazioni proprie.
Il manuale offre anche spunti per rendere rischiosa la ricerca di informazioni nell’UnderNet, dove ottenere dati può comportare costi e attirare attenzioni indesiderate. È una soluzione interessante perché trasforma un’attività potenzialmente astratta in una fonte di complicazioni narrative. Una ricerca può portare a un indizio, ma anche mettere gli avatar sulla strada di soggetti ostili o coinvolgerli in situazioni che non avevano previsto. Il pericolo, insomma, non deve arrivare sempre sotto forma di uno scontro: può essere una conseguenza delle informazioni cercate e del modo in cui i personaggi decidono di procurarsele.
Malware, exploit e zap ampliano ulteriormente le possibilità. Il malware può compromettere gli avatar con effetti anche permanenti, mentre gli exploit e i potenziamenti temporanei introducono strumenti che possono offrire vantaggi senza essere necessariamente privi di conseguenze. Gli zap, in particolare, possono modificare temporaneamente alcune capacità, ma comportare effetti collaterali e rischi di dipendenza. Sono elementi coerenti con un gioco che vuole rendere il cyberspazio pericoloso quanto un dungeon tradizionale, senza limitarsi a sostituire mostri e trappole con nomi informatici. Il loro valore emerge soprattutto quando questi strumenti diventano parte delle scelte dei personaggi, costretti a valutare i vantaggi immediati e le possibili conseguenze.

A completare il quadro ci sono le regole per il viaggio e i veicoli, oltre alla guida al WorldNet, che propone aree, eventi e indiscrezioni da utilizzare per dare continuità alle avventure. Il WorldNet non è soltanto una raccolta di sistemi isolati: è un ambiente più vasto, attraversato da conflitti, interessi e presenze che possono tornare utili nel corso di una campagna. Le tabelle dedicate alle sue regioni forniscono spunti per incontri e complicazioni, lasciando al Game Master la libertà di inserirli quando servono. Anche in questo caso non troviamo una storia già scritta, ma materiale da cui ricavare nuove situazioni.
La possibilità di riutilizzare gli strumenti anche con altri giochi di ruolo è dichiarata dallo stesso volume, che si presenta come una risorsa per creare avventure incentrate sul cyberspazio. Le idee relative agli ambienti, alle minacce e agli eventi sono effettivamente adattabili, ma le procedure e gli effetti legati alle regole di Netcrawl potrebbero richiedere modifiche quando vengono trasferiti a un altro sistema. La flessibilità del materiale è quindi un vantaggio, senza significare che tutto sia immediatamente compatibile con qualsiasi regolamento.
Netcrawl: Arcologies è pensato per chi vuole ampliare il repertorio di ambienti e situazioni del gioco base, soprattutto quando l’obiettivo è costruire incursioni che abbiano una struttura riconoscibile e non si risolvano in poche prove di abilità. Il generatore dei System Raid è il contributo più interessante, perché traduce concretamente l’idea del cyberspazio come dungeon; gli altri strumenti aiutano a differenziare sistemi, minacce e sviluppi della campagna. Il volume non elimina il lavoro del Game Master e non tutto il materiale sarà necessario in ogni partita, ma offre un punto di partenza utile per chi preferisce costruire le proprie avventure anziché affidarsi a scenari già confezionati.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







