Pubblicato nel 2026 da Free League Publishing, Hands of the White Wizard è il nuovo supplemento campagna per The One Ring Second Edition, il pluripremiato gioco di ruolo ambientato nella Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien. Al momento della stesura di questa recensione il volume non è ancora disponibile in italiano, ma considerando il lavoro svolto da Need Games su tutta la linea editoriale di The One Ring, è ragionevole aspettarsi una futura localizzazione anche di questo importante tassello dell’ambientazione. Con le sue oltre centocinquanta pagine, il manuale propone una delle idee più coraggiose e affascinanti mai esplorate all’interno di un gioco di ruolo tolkieniano: mettere i personaggi dei giocatori al servizio di Saruman quando il Mago Bianco non è ancora caduto nell’oscurità, quando è ancora il capo degli Istari, il leader del Bianco Consiglio e il più potente avversario di Sauron nella Terra di Mezzo.

Chi conosce bene Tolkien sa che questo è un terreno narrativo estremamente delicato. Saruman è destinato a diventare un traditore, un servo della propria ambizione e infine una figura tragica e corrotta. Gareth Hanrahan, autore principale del volume, decide però di partire da una domanda tanto semplice quanto potente: e se la sua caduta non fosse ancora inevitabile? È questa l’idea attorno alla quale ruota l’intero supplemento. I personaggi non sono semplicemente avventurieri impegnati a contrastare il Nemico, ma diventano agenti scelti del Mago Bianco, inviati nelle regioni più remote della Terra di Mezzo per compiere missioni che dovrebbero rafforzare la resistenza contro Sauron. Nel farlo, però, si trovano costantemente di fronte a scelte morali difficili, compromessi e tentazioni. Ogni decisione può influenzare non soltanto il destino degli eroi, ma anche quello dello stesso Saruman.
Il vero colpo di genio del supplemento risiede proprio in questa struttura. Hands of the White Wizard non racconta una semplice campagna lineare. Costruisce invece un lungo arco narrativo che si estende dal 2965 fino all’incirca all’anno 3000 della Terza Era, cioè nel periodo immediatamente precedente al momento in cui Saruman osa utilizzare il Palantír di Orthanc e finisce intrappolato nelle manipolazioni di Sauron. Nel corso degli anni i personaggi assistono alla lenta trasformazione del loro patrono, osservando come ambizione, paura, pragmatismo e disperazione inizino gradualmente a corromperne il giudizio. La genialità del sistema sta nel fatto che questa trasformazione non è completamente predeterminata. Il manuale prevede diversi livelli di fatalismo narrativo, lasciando al Loremaster la possibilità di decidere quanto il destino di Saruman sia già scritto e quanto invece possa essere modificato dalle azioni dei giocatori.

Prima ancora di arrivare alle avventure, il manuale dedica ampio spazio alla caratterizzazione del Mago Bianco. Non si tratta della figura arrogante e decadente che conosciamo ne Il Signore degli Anelli, ma di un personaggio ancora profondamente convinto della propria missione. Certamente orgoglioso, certamente diffidente verso Gandalf e verso gli altri membri del Bianco Consiglio, ma ancora impegnato sinceramente nella lotta contro il Signore Oscuro. Questa interpretazione è probabilmente uno degli aspetti più interessanti dell’intero volume. Saruman viene presentato come un uomo, o meglio come un Istar, che sta cercando disperatamente di salvare il mondo e che inizia lentamente a convincersi che solo lui possieda davvero la capacità di farlo. La sua caduta nasce così non da una malvagità improvvisa, ma da un processo graduale e tragicamente comprensibile.
A rafforzare questa impostazione troviamo una splendida sezione dedicata a Isengard. Il manuale offre probabilmente la descrizione più completa e dettagliata della fortezza mai pubblicata per The One Ring. Orthanc, gli anelli difensivi, i giardini, le miniere, le abitazioni della guarnigione e le numerose personalità che popolano il complesso vengono descritti con grande cura. L’Isengard che emerge da queste pagine è molto diversa dall’immagine industriale e devastata delle Due Torri. È ancora un luogo di sapere, ordine e disciplina, un centro di potere illuminato che lascia però già intravedere i primi segni della futura degenerazione.

Particolarmente riuscita è la meccanica della Caduta di Saruman. Il manuale introduce un sistema attraverso il quale le scelte più discutibili dei personaggi incrementano il punteggio Ombra del Mago Bianco. Con il passare degli anni Isengard cambia visibilmente. Le miniere si espandono, le caverne vengono scavate sempre più in profondità, l’atmosfera diventa più cupa e Saruman inizia a fare leva sulle debolezze interiori dei suoi servitori. Non si tratta soltanto di una meccanica ludica, ma di uno straordinario strumento narrativo che permette ai giocatori di percepire concretamente il peso delle proprie decisioni.
La campagna vera e propria è composta da sei avventure principali, collegate tra loro da un filo conduttore molto forte ma sufficientemente flessibili da poter essere intervallate da altre storie. La prima, The Beast of Dunland, porta gli eroi tra i Dunlandiani per affrontare una minaccia mostruosa e contemporaneamente intervenire negli equilibri politici locali. È un’avventura che mette immediatamente in chiaro il tono della campagna. Non esistono soluzioni semplici. Aiutare Saruman significa spesso interferire nelle vicende di altri popoli, decidendo chi sostenere e chi sacrificare per il bene superiore.

The Sea-Prince of the Shore amplia ulteriormente l’orizzonte geografico e tematico della campagna. L’indagine su una misteriosa figura carismatica nelle regioni costiere dell’Isen mescola esplorazione, folklore e tensioni politiche, mostrando ancora una volta come la lotta contro l’Ombra possa assumere forme molto diverse da una semplice battaglia contro gli Orchi. Il senso di meraviglia e mistero che permea questa avventura rappresenta uno dei punti di forza dell’intero volume.
Con The Disaster of the Gladden Fields il tono diventa decisamente più cupo. Il recupero di un prezioso artefatto sottratto dagli Orchi conduce i personaggi lungo una vicenda che intreccia la storia di Isildur, le Paludi dell’Iris e i segreti più oscuri della Terra di Mezzo. È un’avventura che sfrutta magistralmente il peso della storia tolkieniana, ricordando costantemente ai giocatori che stanno camminando sulle tracce degli eventi che hanno plasmato il destino del mondo.

There Let Them Lie Until the End rappresenta probabilmente il capitolo più insolito della campagna. Qui entrano in scena i Corsari e antiche minacce provenienti dal mare. L’avventura introduce elementi quasi gotici e atmosfere da leggenda marinaresca che raramente si vedono nella Terra di Mezzo ludica, dimostrando ancora una volta la capacità degli autori di esplorare zone poco battute del canone.
The Quest of Moria costituisce uno dei momenti più attesi e spettacolari dell’intero percorso. Ambientata negli ultimi anni della spedizione di Balin, porta gli eroi nelle profondità di Khazad-dûm alla ricerca di antiche conoscenze sugli Anelli del Potere. È una discesa nelle tenebre che riesce a evocare tutta la maestosità e l’orrore di Moria, offrendo al Loremaster materiale sufficiente per creare alcune delle sessioni più memorabili della campagna.

L’ultima avventura, The Ithil-Stone, è semplicemente straordinaria. La missione conduce i personaggi fino ai confini di Minas Morgul in una disperata operazione contro le forze del Nemico. Il tono epico raggiunge qui il suo apice, mentre il destino di Saruman e quello dei protagonisti convergono verso una conclusione che può assumere sfumature molto diverse a seconda delle scelte compiute durante tutta la campagna. Alcune sequenze finali sono tra le più cinematografiche mai pubblicate per The One Ring e riescono a trasmettere perfettamente quel senso di sacrificio eroico e speranza disperata che caratterizza le opere di Tolkien.
Dal punto di vista della scrittura, Gareth Hanrahan dimostra ancora una volta una comprensione eccezionale del materiale originale. Il suo approccio evita accuratamente il fan service gratuito e preferisce costruire situazioni che sembrano autenticamente tolkieniane. Le avventure non ruotano mai attorno alla semplice raccolta di tesori o all’eliminazione di mostri. Al centro ci sono sempre la responsabilità morale, il peso delle scelte e il rischio della corruzione. In questo senso Hands of the White Wizard rappresenta forse una delle espressioni più mature e ambiziose dell’intera seconda edizione.

Anche la produzione editoriale è di altissimo livello. Le illustrazioni di Antonio De Luca e degli altri artisti coinvolti sono magnifiche e contribuiscono enormemente all’atmosfera del volume. Le mappe di Francesco Mattioli sono come sempre eccellenti e l’impaginazione mantiene gli elevati standard qualitativi che hanno reso riconoscibile tutta la linea di The One Ring.
Hands of the White Wizard non è soltanto un’altra raccolta di avventure. È una riflessione sul libero arbitrio, sulla tentazione del potere e sul confine sottile che separa la saggezza dall’arroganza. È un supplemento che osa mettere i giocatori al fianco di uno dei personaggi più complessi e tragici del legendarium tolkieniano, permettendo loro di osservare da vicino la nascita di una delle più grandi tragedie della Terza Era. Per chi ama The One Ring, per chi apprezza le campagne lunghe e ricche di conseguenze, e soprattutto per chi desidera esplorare la Terra di Mezzo da una prospettiva inedita, questo volume rappresenta un acquisto imprescindibile. Non soltanto uno dei migliori supplementi pubblicati per la seconda edizione, ma una delle migliori campagne tolkieniane mai scritte.
*Versioni fisica e digitale del manuale fornite da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







