Creato da Chris Cæsar, Jack Cæsar e Morgan Finley e pubblicato originariamente nel 2024 da Cæsar Ink., Doomsong è un gioco di ruolo da tavolo indipendente che rifiuta le facili etichette. È un canto di morte, una preghiera eretica, una profezia vivente. Il manuale è arrivato anche in Italia grazie a Need Games, con il titolo Doomsong – Il Cantico dei Dannati: un’edizione di 304 pagine in formato A5+, con copertina rigida e sovraccoperta, che include anche il PDF, proposta a 59,90 euro. Ispirato a una Bibbia post-apocalittica in decomposizione, Doomsong non offre consolazioni, ma soltanto l’opportunità di gridare contro un mondo che si sta sbriciolando.

Nel mondo di Pænima, Dio è morto. Non in senso metaforico, ma reale: il Divino Creatore è stato assassinato e il suo cadavere è diventato il centro del culto di una Chiesa decrepita, mentre gli Dèi Traditori si contendono i resti dell’esistenza. Il sole splende con malizia, la Luna Osseina veglia sulle tombe che non vogliono più rimanere chiuse. I morti si alzano, i santi sono corrotti, i miracoli sono eretici. In questo scenario, i personaggi sono membri di una Gilda: non eroi, ma esseri umani macchiati, marginali, redenti a malapena, chiamati a scavare tombe, spezzare riti o semplicemente sopravvivere qualche ora in più.
Il manuale stabilisce fin dalle prime pagine il tono dell’esperienza: un gioco cupo, brutale, ma intessuto di poesia nera. Non siamo davanti a un’avventura fantasy nella quale i protagonisti sono destinati a salvare il mondo. I personaggi sono piccoli e insignificanti, condannati a morire e a essere rimpiazzati. La magia è eresia, il combattimento non è cortese e l’equilibrio è una menzogna. Sono dichiarazioni d’intenti che non restano confinate all’introduzione, ma trovano riscontro nelle regole e nell’ambientazione.
Le prime sezioni spiegano come organizzare una partita, offrendo tre possibilità: una storia autoconclusiva, una Cronaca oppure una campagna nelle Marche delle Gilde. Quest’ultima modalità richiama l’approccio delle West Marches, con più giocatori e Game Master che si alternano in sessioni episodiche all’interno di un mondo condiviso. È una soluzione interessante per gruppi numerosi o con disponibilità differenti, ma soprattutto valorizza una delle idee centrali del gioco: la Gilda non è soltanto il pretesto per riunire i personaggi, bensì il centro della loro esistenza. La sua scheda permette di tenere traccia di gerarchia, risorse, alleanze e reclute, dando al gruppo una dimensione collettiva che va oltre le singole avventure.

La creazione del personaggio è uno degli aspetti più riusciti. Attraverso i Cammini di Vita, il giocatore ricostruisce progressivamente la storia del proprio protagonista, partendo dalle sue origini e attraversando esperienze, scelte e conseguenze che ne definiscono il passato. Non si tratta semplicemente di scegliere un archetipo e assegnare qualche abilità: il personaggio prende forma attraverso una biografia fatta di privilegi o miseria, traumi, perdite, eredità e incontri. I tiri di dado contribuiscono a rendere ogni risultato diverso, producendo individui spesso lontani dalle figure eroiche tradizionali. È un metodo che può generare personaggi sorprendenti, ma che richiede anche di accettare una certa dose di casualità nella loro costruzione.
I Tratti sono parte integrante di questa identità: non servono soltanto a descrivere il carattere o l’aspetto, ma influenzano concretamente le Prove. Le Capacità ampliano ulteriormente le possibilità dei personaggi, mentre ferite, condizioni e conseguenze delle esperienze vissute contribuiscono a renderli vulnerabili. La magia, poi, non è una risorsa da utilizzare con leggerezza. In Doomsong è una forma di eresia, un contatto con poteri che provengono dagli dèi responsabili dell’assassinio del Creatore. Le capacità occulte permettono di compiere azioni straordinarie, ma il loro utilizzo porta con sé un prezzo e un rischio che si inseriscono perfettamente nella visione disperata del mondo.
Il sistema di gioco è costruito attorno alle Prove, risolte principalmente con dadi a sei facce. La difficoltà standard è 5 e il risultato viene modificato in base a Tratti, Dotazione, condizioni e aiuto degli alleati. Una Prova può essere standard, concentrata o affrettata: nel primo caso si tira un D6, nel secondo si lanciano due D6 scegliendo il risultato più alto, mentre nel terzo si prende quello più basso. Il risultato viene confrontato con la difficoltà, distinguendo fallimenti, successi con un costo e successi pieni. È un sistema semplice da comprendere, ma capace di introdurre conseguenze interessanti anche quando un’azione riesce.

La parte finale esplora in profondità Pænima. I capitoli dedicati alla storia, alle nazioni e alle istituzioni costruiscono un mondo decadente ma coerente, nel quale ogni regione ha i propri culti, le proprie piaghe e le proprie guerre. I Templari e le altre istituzioni religiose danno la caccia agli eretici con zelo apocalittico, mentre i regni di confine cercano di non affondare tra rivolte e pestilenze. È difficile non sentirsi coinvolti in questa ambientazione, anche soltanto attraverso la lettura: ogni dettaglio sembra appartenere a un mondo che esisteva prima dei personaggi e che continuerà a farlo dopo la loro morte.
La sezione dedicata ad Alleati e Avversari è un bestiario gotico degno di Poe e Barker. Creature come gli Opiri, i Gottaverro, le Noctumbra e gli Ylfe sembrano nate dai peggiori incubi febbrili. Alcuni sono mostri, altri esseri umani disperati. Le descrizioni non si limitano a fornire informazioni utili al Game Master: ogni creatura possiede un’identità, un impatto meccanico e un potenziale narrativo. Nulla è soltanto qualcosa da combattere; tutto può diventare parte di una storia.
Chiudono il manuale le sezioni dedicate alla flora, agli oggetti e agli incontri, insieme a un indice analitico che rende più agevole consultare un volume ricco di informazioni. La cura editoriale e l’apparato illustrativo contribuiscono in maniera decisiva all’esperienza. Le immagini, spesso disturbanti e ricche di dettagli, non sono semplici decorazioni: rafforzano il carattere macabro dell’ambientazione e accompagnano una scrittura che cerca costantemente un equilibrio tra orrore, poesia e disperazione.

Doomsong non è un gioco facile e non cerca di esserlo. Richiede ai partecipanti coraggio, creatività e una certa tolleranza alla disperazione. Il sistema può risultare inizialmente più articolato di quanto suggerisca la sua base di D6, soprattutto quando si entra nel dettaglio del combattimento e delle numerose conseguenze delle Prove. Anche la creazione dei personaggi, così legata alla casualità dei Cammini di Vita, non incontrerà necessariamente i gusti di chi desidera un controllo completo sul proprio protagonista. Ma sono scelte coerenti con l’esperienza che gli autori vogliono offrire.
L’edizione italiana di Need Games rende finalmente accessibile anche al nostro pubblico un manuale che merita attenzione non soltanto per il suo sistema, ma soprattutto per la forza della sua ambientazione e della sua identità visiva. Doomsong è un’opera che non cerca di rendere piacevole la disperazione: la trasforma in materia narrativa, in regole e in immagini. Non è un’ode all’eroismo, ma un requiem per chi osa sfidare l’inevitabile. In un mondo dove la luce è soltanto un riflesso sul sangue, il gioco ci sfida a sopravvivere, ma soprattutto ci invita a lasciare una cicatrice.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta







