Frontier Scum è un gioco di ruolo da tavolo scritto da Karl Druid e pubblicato da Games Omnivorous, attualmente disponibile solo in lingua inglese, che si colloca pienamente nel solco della scena post-OSR. Ispirato meccanicamente a MÖRK BORG ma dotato di una voce narrativa del tutto originale, il gioco trasporta i giocatori in un mondo western allucinato, crudele e tragicamente surreale, dove ogni passo verso la libertà o la redenzione è macchiato di sangue, ruggine e disperazione.

Sin dalla prima pagina, il gioco si distingue per uno stile fortemente evocativo, quasi letterario. L’ambientazione, denominata Lost Frontier, è un collage onirico e grottesco di territori contaminati da industrializzazione, superstizione e degrado morale. Covett City, per esempio, non è una semplice metropoli del west, ma un mostruoso conglomerato di acciaio e fumo dove tutto è proprietà della Incorporation, una megacorporazione totalitaria che controlla ogni attività produttiva. Le altre regioni, da Sunken Hill a Dalliance, da Sickwater a Carcass Country, sono altrettanto evocative: paludi piene di cadaveri semoventi, ghiacci eterni dove si riaprono miniere d’argento dimenticate, distese desertiche dove bande di banditi uccidono chiunque osi pronunciare una parola di legge.
A differenza di molti giochi OSR tradizionali, Frontier Scum non è un manuale di regole fredde e moduli tattici. È piuttosto un oggetto narrativo, carico di personalità e atmosfera. La sua forza risiede nella capacità di generare storie significative e coerenti nel tono, grazie a un impianto di regole minimale ma fortemente caratterizzato.

Il sistema di gioco si fonda su quattro caratteristiche: Grit, Slick, Wits e Luck. Grit rappresenta la resistenza fisica, la brutalità e la capacità di intimidire; Slick incarna la prontezza, la destrezza e la mira; Wits si occupa di intelligenza, percezione e capacità persuasive; infine, Luck misura la pura fortuna, la sopravvivenza istintiva e le coincidenze fortunate. La generazione del personaggio è interamente casuale e altamente ispirata: si lanciano dadi per determinare l’equipaggiamento iniziale, il crimine per cui si è ricercati, i tratti distintivi (come dentature in metallo o cicatrici rituali) e il passato criminale o professionale, che fornisce abilità e oggetti.
Una meccanica chiave del gioco è quella delle prove di abilità, risolte lanciando un d20 e confrontandolo con una DR (difficoltà) fissa, in genere 12. Se il risultato, sommato al modificatore della caratteristica appropriata, eguaglia o supera la DR, l’azione ha successo. In caso contrario, si fallisce, ma anche i fallimenti muovono la narrazione: inciampi, oggetti rotti, ferite o eventi imprevisti mantengono sempre l’azione in movimento. Il gioco non contempla un sistema di turni rigidi, né una gestione complessa delle abilità: se un’azione è collegata a una delle “abilità” possedute dal personaggio, si tira con vantaggio, ovvero si lanciano due dadi e si tiene il risultato più alto. Ogni personaggio può possedere fino a sei abilità, ottenute durante la creazione o guadagnate con esperienza (rappresentata da successi particolarmente memorabili).
Il combattimento è rapido e letale. Il sistema non si affida a una scala tattica o a punti azione, ma a un meccanismo cinematografico: si tira per colpire usando la caratteristica adatta (Grit per il corpo a corpo, Slick per il tiro), e il bersaglio può tentare di evitarlo tirando anch’esso. Se il colpo va a segno, si infligge danno con un dado determinato dall’arma. Le pistole, inoltre, seguono regole particolari: se il dado di danno fa “1”, si consuma una scorta di munizioni; se si ottiene il massimo, il dado “esplode” e si tira di nuovo, aggiungendo il risultato.

Uno degli elementi più divertenti del gioco è l’importanza del cappello: ogni personaggio ne ha uno, e può “sacrificarlo” per evitare una fonte di danno. Recuperarlo dopo il combattimento dipende dalla fortuna. Questo tocco bizzarro ma coerente col tono dell’ambientazione contribuisce a rendere ogni personaggio ancora più iconico.
L’iniziativa nei combattimenti è semplice: si lancia un d6 ogni turno per decidere chi agisce per primo. In duelli o situazioni singolari, si usa un confronto tra Slick modificato. Non ci sono punti armatura fissi: alcuni oggetti riducono il danno subito, ma ogni scontro ha il potenziale di essere letale. Se un personaggio scende a 0 HP, effettua un “drop check” per vedere se resta cosciente, e se il danno è particolarmente grave, un “death check” per determinare se sopravvive o muore. In ogni caso, ferite gravi, condizioni debilitanti e stati come “Miserabile” influiscono sulla sopravvivenza e sull’efficacia futura.
Il gioco è saturo di regole leggere ma specifiche per la sopravvivenza: gestire l’acqua, il cibo, il sonno e persino gli stati di ebbrezza è essenziale. Le regole per il riposo, le malattie e gli effetti collaterali del bere sono parte integrante dell’esperienza, e rendono credibile un mondo dove il corpo umano è vulnerabile quanto l’anima.
Dal punto di vista editoriale, il gioco è presentato in formato A5 in monocromia con toni rossi e sfumature (mentre il PDF è monocromatico nero), con un design che ricalca l’estetica delle fanzine punk: pagine fitte di testo, illustrazioni monocromatiche disturbanti, grafiche sature e tabelle affollate. L’impaginazione è caotica ma funzionale, perfettamente coerente con l’anima anarchica del gioco.
Frontier Scum include anche un modulo di avventura introduttivo, Escape the Organ Rail, ambientato su un treno infernale che trasporta prigionieri verso la forca. L’avventura è un esempio brillante di design open-ended: i personaggi devono fuggire, ma possono anche tentare la rapina del secolo. Il treno è letteralmente alimentato da carne umana, e ogni carrozza è un micro-dungeon con creature, segreti e possibilità di tradimento. Potete trovare la prima parte di questa avventura sul nostro canale YouTube, visto che l’abbiamo cominciata in live su Twitch qualche mese fa (presto porteremo anche la seconda parte).

In conclusione, Frontier Scum è molto più di un gioco OSR con pistole: è un manifesto estetico e ludico su ciò che significa essere reietti, falliti, sconfitti, eppure determinati a lasciare un segno. Il suo tono, a metà tra il grottesco, il tragico e l’assurdo, lo rende una delle esperienze più coerenti, memorabili e potenti dell’editoria indie recente. La sua mortalità elevata e la dipendenza dalla generazione casuale lo rendono meno adatto a chi cerca controllo tattico o bilanciamento. Ma per chi è disposto a cedere all’imprevedibilità, Frontier Scum offre un viaggio irripetibile nella polvere e nel sangue della frontiera.
*Copia fisica e digitale del gioco fornite da Games Omnivorous in cambio di una recensione onesta