L’MMO è il genere che più di tutti si deve immergere nel concetto della vita, dell’evoluzione e della perpetuazione. Le nuove IP che abbracciano questo genere sanno di dover porre come proprio obiettivo quello della continuità, del movimento e della vita, creando un universo in cui questi concetti possano perpetrarsi ed essere respirati dai milioni di giocatori in tutto il mondo.
La saga di The Elder Scrolls questo universo lo ha sempre avuto: vasto, vivo e sempre in grado di mostrarsi in una nuova veste. La nascita di The Elder Scrolls Online è stato pertanto un passaggio naturale dello sviluppo del brand, e i risultati sono ancora oggi sotto gli occhi di tutti.
Con il mese di giugno, nel fortunato MMORPG di casa Bethesda e Zenimax, è stato introdotto su tutte le piattaforme il nuovo aggiornamento annuale che, come da tradizione, farà parte di un ciclo di espansioni che accompagnerà i giocatori nel corso di tutto l’anno, guidandoli in una nuova ed inedita storia, tante nuove aree da esplorare e miriadi di sfide da intraprendere.
I vestige di tutto il mondo hanno dato il benvento a The Elder Scrolls Online: High Isle e celebrato l’ingresso nel vivo della nuova avventura annuale, Legacy of the Bretons. Poteva il leggendario argoniano araldo di Serial Gamer Italia non presenziare ai festeggiamenti?
Presentata già tempo prima della sua effettiva disponibilità come un’espansione votata fortemente ad una narrativa tradizionale, High Isle aveva promesso, attraverso le parole degli sviluppatori, una storia più legata a dei canoni meno fantasy di quelli portati con Blackwood, Elsweyr e Greymoor, ma più concentrata su concetti come la fiction politica, gli intrighi di palazzo e i giochi di potere. L’obiettivo insomma sembrava essere quello di fare meno affidamento su figure imponenti come i principi daedrici ai quali affibbiare il ruolo di motori della storia, ma di raccontare una vera e propria guerra tra mortale, dura, vera e viscerale.
La narrazione, già imbastita con lo scorso DLC Ascending Tides e la missione di prologo che tradizionalmente anticipa il fiorire della storia vera e propria, ci accompagna sin dalle prime fasi nell’arcipelago di Systres, un gruppo di isole poco a nord della gloriosa Summerset (terra natale degli Altmer) che è però attualmente sotto il controllo dei Bretoni, razza facente parte del Daggerfall Covenant, avverso al Dominion degli Aldmeri.
Questo arcipelago è una zona del tutto inedita di Tamriel, in quanto in nessuno dei precedenti capitoli della saga di The Elder Scrolls era mai stata resa esplorabile: presentarlo in questo momento storico inoltre, con una guerra così sanguinosa in atto tra Daggerfall Covenant, Aldmeri Dominion e Ebonheart Pact (che pure vede le sue terre il zone molto remote), è motivo di ulteriore interesse, in quanto risulta sin da subito tangibile la “duplice” natura dei luoghi che esploriamo, così vicini sia alla topografia elfica sia alla cultura bretone.
Ritrovandoci su quest’isola veniamo presto a sapere che qui sono stati invitati anche i leader delle tre alleanze impegnate nella Three Banners War, la guerra che lacera Cyrodiil dal lancio di ESO, e che vede impegnati i tre schieramenti in una battaglia PVP per il controllo del potere imperiale.
La situazione è quantomai peculiare, e ben presto scopriamo che i tre leader, si trovano qui non per un fortuito caso ma perché vittime mi un complotto che vorrebbe porre fine alle loro vite. Le macchinazioni sono già in atto da tempo ad opera di un’organizzazione segreta e armata di nome Ascendant Order, che ha man mano preso potere sull’arcipelago, con l’obiettivo di eliminare i leader delle alleanze, porre fine alla sanguinosa guerra tra queste e porsi come guida egemone dell’intera terra di Tamriel, instaurando un regime che viene definito dai membri dell’ordine come “forte”, ma che chiunque non farà fatica a subodorare come “repressivo”. Per fare fronte a quello che è un vero e proprio attacco militare alle alleanze e alle forze regolari dell’isola dovremo lavorare insieme ai nostri nuovi alleati presenti nella città bretone di Gonfalon e insieme ai leder di Dominion Pact e Covenant nelle figure della regina Ayrenn, il Principe Irsknar e il Re Emeric. Il nemico infatti è potente e misterioso, e sarà necessaria la piena collaborazione tra parti che fino a questo momento sono state in guerra tra loro per fronteggiarlo.
La campagna, composta da 7 missioni principali completabili con comodo in una decina di ore, ci accompagna effettivamente in una narrativa scevra dall’influenza sovrannaturale e spesso superiore dei principi daedrici, per concentrarsi su problemi più terreni come la guerra e il sacrosanto desiderio, anche da parte di una fazione antagonista, di mettervi fine. Il ritmo complessivo risulta però generalmente basso, e per quanto le nostre quest siano perfette per farci scoprire il mondo di gioco e approfondire un minimo le figure dei leader delle alleanze, alla fine quella che rimane è comunque una situazione ancora poco chiara, costellata da qualche punto di domanda di troppo. La storyline procederà con il susseguirsi dei prossimi dlc, e questo comunque giustifica una chiusura attuale che di chiuso ha ben poco, ma ad oggi comunque, se l’obiettivo era quello di riprendere in mano i fili generali della narrazione di ESO dal 2014 fino ad ora, i punti da chiarire rimangono ancora tantissimi, e la direzione che sta prendendo il susseguirsi degli eventi è ancora tutta da capire: da una parte infatti abbiamo i tre leader di alleanze rivali, che si trovano in questo capitolo a collaborare contro un nemico comune, colpevole (metodologia fascista a parte) di rincorrere un ideale di pace incurante del sangue versato. Dall’altra parte però come elemento da fare quadrare in maniera organica con la narrativa di questo atto, è l’intero comparto PvP di un titolo che ha 8 anni, in cui giocatori di fazioni avverse in tutto il mondo si lanciano addosso anche le scarpe pur di portare a casa lo scalpo del nemico.
Insomma, ad ora la retorica dell’unione contro il nemico comune che ci fa capire come nessuna delle fazioni sia realmente nemica risulta semplicemente priva di senso, mentre sul continente si consuma una guerra portata avanti proprio dai personaggi che si ritrovano in High Isle a fare comunella tra loro, e alla luce di questo si mostra indispensabile uno svolgimento dei prossimi nodi di trama che sia credibile e coerente come ci si aspetta dalla promessa di profonda narrativa politica portata avanti dagli sviluppatori prima dell’uscita del titolo.
Per quanto riguarda il comparto del gameplay, questo rimane stabile sulla formula già proposta e sviscerata nel corso degli anni di vita di ESO, seppur introducendo qualche gradita novità.
Dal punto di vista di combact system e sandbox, il titolo rimane fedelissimo al genere mmorpg, invitando il giocatore, attraverso le nuove aree esplorabili, a scoprire nuove delve, dungeon pubblici e numerosi punti di interesse, oltre che ad affrontare nuovi world boss, public events e un’importante pletora di missioni secondarie, che offriranno come ricompense nuovi pezzi di equipaggiamento e armi. La proposta verte di fatto, dunque, come per i capitoli precedenti, quasi totalmente sulla nuova area, che si offre come catalizzatore della novità, invita ad essere vissuta e chiama gli avventurieri da ogni dove.
L’altra parte di corposa novità è poi l’introduzione di un card game direttamente all’interno del gioco: Tales of Tributes. Viaggiando per Tamriel troveremo infatti da ora presso varie location, per lo più locande, giocatori di questo card game che ricorda concettualmente il Gwent dell’universo di The Witcher, con ovviamente le sue regole e le sue meccaniche. Dopo la parentesi di TES Legends, infatti, gioco di carte simil Heartstone che Bethesda aveva lanciato su Mobile e PC qualche anno fa, la cui sorte non si può propriamente definire ad oggi fortunata, visto l’abbandono al supporto avvenuto dopo relativamente pochi mesi, pare che gli sviluppatori ci stiano riprovando, questa volta nel terreno franco del loro prodotto mmo.
Tales of Tributes, presente sia in forma PvE che PvP, mette i giocatori di fronte a sfide 1 contro 1: gli sfidanti mischiano ciascuno 4 mazzi presenti come preimpostati e, a fronte delle carte che ogni turno vengono proposte dal tavolo, provano a elaborare strategie finalizzate al raggiungimento di un certo numero di punti, detti prestigio, prendendo dal tavolo le carte che meglio si sposano con quelle che si hanno in mano per creare combo di punti. Il gioco è più intuitivo di quanto possa sembrare ad una spiegazione piana, ma le semplici regole, che possono essere capite da tutti, lasciano molto spazio a quelle che sono numerose possibilità di azione da definire in base alla strategia di ogni giocatore.
È subito chiaro, infatti, come Tales of Tributes sia un gioco facile da capire ma più ostico da padroneggiare: le carte che avremo in mano, come quelle da prendere dal tavolo cambieranno in continuazione, e le nostre strategie, che dovranno prendere in considerazione anche le azioni del nostro avversario, così come il sistema dei tributi ai patroni, delle pedine sulla plancia che ci potranno fornire grandi benefici se soddisfatte determinate condizioni, dovranno adattarsi ad un gioco in perenne mutamento e sempre pronto a sfuggirci di mano in un effetto valanga che può consegnare la vittoria al nostro avversario in pochi turni.
Tornando a parlare dell’ambientazione di High Isle, abbiamo già accennato come il setting della nuova area esplorabile sia il protagonista quasi assoluto della nuova espansione. Il Systres Archipelago è ad oggi esplorabile nelle sue due isole principali, High Isle appunto, e Amenos.
La prima isola, la più grande, nonché quella che dà il nome all’espansione è un luogo immerso nella natura e prevalentemente collinare, dove la città principale, Gonfalon, presenta chiaramente tutti i segni tipici dell’architettura bretone che abbiamo imparato a conoscere nelle regioni del Daggerfall Covenant, con i suoi capoluoghi come Wayrest e appunto Daggerfall.
A Gonfalon la cittadinanza è prettamente Bretone, e anche nelle campagne circostanti è difficile trovare individui appartenenti a razze del Dominion o del Pact, ciononostante è altresì evidente come High Isle non sia una terra definibile solo in base al popolo che la abita: la latitudine, il clima e la morfologia territoriale parlano molto “la lingua” dell’isola più grande in sua vicinanza, La Summerset che è pieno territorio Altmer.
Siamo in un luogo luminoso, più simile alle terre degli elfi alti che a quelle dei bretoni, e il rapporto con la natura è infatti diverso da quello che abbiamo esplorato al nord nelle terre di Glenumbra: qui è molto presente il culto druidico, che si vota al contatto con gli spiriti della terra, tanto che con semplicità nei nostri viaggi ci troveremo a incrociare la nostra strada con villaggi in pietra di druidi, capanne di speziali e altari votivi e cairn di pietre, in un ambientazione che fonde in questo caso in maniera magnifica le sensazioni familiari di una terra rigogliosa come quella di Summerset e una campagna simile a quella inglese del nostro mondo reale, con la sua quiete e il suo ambiente collinare, che hanno ispirato la scrittura di popolazioni come bretoni.
La seconda isola rappresentata è Amenos, ed è completamente diversa da High Isle. Si tratta qui di un’isola prevalentemente ricoperta da una giungla fitta e inospitale, esclusa la sua parte più a nord, che si apre in un minimo in una pianura che ospita un importante scalo navale. Amenos non presenta città propriamente dette. Ed è abitato per lo più in virtu’ del suo essere un polo carcerario. I fuorilegge vengono infatti qui deportati e confinati all’interno di una prigione che si apre sulla minacciosa foresta: le scelte dei detenuti sono dunque due: vivere in reclusione o morire tentando la fuga nella giungla inospitale.
Queste due isole si mostrano nel complesso come un’ambientazione degna di ospitare la parte più corposa della nostra avventura annuale: la sua natura duplice riesce a non essere noiosa e anzi a porsi come teatro degli avvenimenti in maniera varia e interessante.
Altra parte fondamentale del contenuto introdotto con High Isleè la nuova trial, Dreadsail Reef. La sfida è tradizionalmente un contenuto endgame pensato per essere affrontato da un gruppo di 12 giocatori ben equipaggiati in vista dei potenti nemici che saranno chiamati ad abbattere.
La trial ha luogo su un’isola poco al largo dell’arcipelago, dove un potente gruppo di pirati legati all’Ascendant Order ne stanno combinando di tutti i colori, giocando con il potere di creature elementali marine che sono ormai un serio pericolo per Amenos e High Isle: sarà pertanto nostro compito abbattere prima i pirati, e poi le creature elementali per difendere anche solo la lontana speranza di pace che stiamo costruendo sull’isola a seguito della quest principale.
Il contenuto è presente in difficoltà veterana e le sue tre bossfight principali sono affrontabili anche in hard mode, una modalità che rende i boss più ostici e introduce nuove meccaniche, a fronte di una ricompensa di maggiore qualità una volta che li avremo abbattuti. La trial è in ogni caso pensata per gruppi di giocatori che sì, si trovino ad un livello di equipaggiamento tale da poter sfidare i potenti nemici, ma le meccaniche presenti nei vari encounter richiederà anche al gruppo un affiatamento tale da poter essere effettivamente un pensiero per le potenti creature. Come al solito siamo qui davanti al massimo contenuto endgame d questa espansione e dovesse mancare preparazione alla sfida, come anche la capacità meccanica di affrontarla, si andrebbe incontro ad una rovinosa disfatta, sia per noi che per il nostro party.
In conclusione, The Elder Scrolls Online: High Isle introduce pienamente il nuovo ciclo annuale Legacy of the Bretons ponendosi come un contenuto di indiscutibile qualità, seppure con qualche piccolo lato d’ombra.
La nostra avventura annuale entra infatti nel vivo attraverso le vicende narrate in questa espansione, e per quanto sorgano dei dubbi su come potrà essere risolta la situazione di stallo narrativo in cui il titolo si trova in questo momento, è ancora presto per fasciarsi la testa. Dal punto di vista della storia, infatti, l’espansione si presenta un po’ scialba, con profonde incoerenze legate soprattutto al trattamento dei suoi personaggi principali, leader di tre alleanze impegnate in una sanguinosa guerra che si ritrovano qui membri di un party di avventurieri che non convince nel suo modo di agire. Uniti di fronte ad un nemico comune, molto semplicemente Ayrenn, Emeric e Irsknar tacciono completamente le migliaia di morti che si contano sul campo di battaglia del PvP di Cyrodiil, e sono chiamati, con lo svolgersi della trama annuale, a rendere credibile il loro operato in un universo di gioco che ha ormai basi troppo profonde per risolvere un conflitto con una bossfight condivisa e una pacca sulla spalla.
L’espansione viene di fatto retta invece da un’ambientazione di primo livello, ampia e inedita, che favorisce lo svolgimento di un gameplay solido ed efficace, statuario nei suoi 8 anni di età e sempre divertente, coronato in questo capitolo dalla impegnativa trial Dreadsail Reef.
La nuova introduzione infine che funge da secondo pilastro del dlc è poi Tales of Tributes, il nuovo gioco di carte affrontabile direttamente in game che offre agli avventurieri di tutta Tamriel un motivo in più per fermarsi alle locande delle infinite città del mondo: con le sue meccaniche semplici ma con tante possibilità di approfondimento, ToT permetterà ai giocatori di sfidarsi in match 1v1 ricchi di ricompense in termini di materiali e soprattutto gloria, perché certo puoi aver salvato Nirn una volta all’anno, ma se non vinci una mano a carte chi ti offrirà da bere nelle taverne?
High Isle è solo l’inizio, e noi stessi avventurieri siamo sbarcati da solo un mese in queste terre mai esplorate prima nella saga di The Elder Scrolls: in attesa di quello che ci verrà regalato dagli sviluppatori con le prossime espansioni, non sarà difficile per noi appassionati aspettare respirando la brezza marina dell’arcipelago di Systres, esplorare le sue colline e ergerci a difesa delle sue bellezze contro una minaccia che sembra avviluppare la terra con fiumi di lava e le menti degli abitanti di Tamriel con scuri tentacoli che preannunciano un conflitto che, per quanto voglia essere soluzione alla Guerra dei Tre Stendardi, potrebbe calarci in un’oscurità perfino maggiore.
*Versione testata: PS5, grazie al codice fornito dal publisher
The Elder Scvrolls Online: High Isle
TramaAmbientazioneGameplaySonoroLongevità/Multiplayer