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Close To The Sun – “Il presente è loro, il futuro è mio” – Recensione

Con Close to the Sun, il team italiano Storm in a Teacup riprova con tutte le sue forze a lanciare verso il sole un progetto d’ottima fattura che riesce a vivere di una propria identità pur attingendo dalle orme di alcuni classici che lo hanno preceduto.

Tra Rapture e Columbia, da “Everybody’s Gone to the Rapture” a quella fantascienza malinconica del passato, dell’oggi e di ciò che verrà, Close to the Sun, ultimo titolo della software house italiana “Storm in a Teacup” ripropone a pieni polmoni un genere videoludico rimasto sempre nell’ombra di un pubblico specifico e di nicchia, che ha sempre apprezzato il valore di questi progetti sorvolando su meccaniche di gameplay semplici e a tratti molto leggere, per focalizzarsi su una sceneggiatura ben scritta e su un contesto che viene realizzato con solidità, fermezza e unicità.

Il titolo dunque non perde di vista i punti di forza di quel che sono le avventure grafiche tra puzzle a tratti un po’ sottotono, pura meraviglia visiva tra tutti i punti di luce dell’ossatura in rame e bronzo della nave che brillano e si deformano sotto magistrali giochi d’illuminazione e pericolose fughe da loschi figuri che ci inseguiranno per gli antri nascosti della nave, la Helios, luogo in cui si dipana l’avventura di Rose, il nostro alter ego, una brillante giornalista che vorrà mettere in luce quanto accaduto su quest’inquietante e silenziosa realtà.

Tra voli pindarici di un mondo distopico in cui Nikola Tesla ha creato la luce e i suoi derivati per allontanare il buio del mondo, costruendo una nave libera di pregiudizi, tabù, restrizioni morali e sociali al fine di far progredire la scienza ad un velocità vertiginosa, fallisce nel suo intento e ripropone una verità cruda e orribile, dove verremo catapultati senza alcuna spiegazione, cercando di scoprire una storia discretamente camuffata ma accessibile se si pone attenzione -grazie ai documenti e agli indizi sparsi per i livelli di gioco- che ci farà rabbrividire e saltare sulla sedia per gran parte del tempo. Riceveremo così una lettera da parte della sorella di Rose che ci inviterà a salire a bordo della nave dove la giornalista attenderà il suo sbarco aspettandosi calorose accoglienze e una realtà attiva e vibrante, tuttavia già dai primi minuti di gioco potremo comprendere la gravità della situazione sulla nave ora disabitata e ridotta a un riassunto macabro di bronzi, elettricità aguzza che si rifrange tra gli angoli e i corridoi e lunghe e corpose chiazze di sangue e cimiteri di corpi crivellati sparsi un po’ dappertutto e che fin da subito fanno il loro ingresso nella scena, rivelando una grave situazione di quarantena popolata da macabre creature e da corposi indizi sparsi per ogni anfratto dell’enorme vascello, pezzi di giornale, riviste, messaggi e note abbandonate che, simultaneamente alla voce della sorella Ada e di Nikola Tesla che ci accompagneranno solo per brevi momenti, stendono su tutta la tela dell’avventura un senso di solitaria scoperta, e lasciandoci in balia di una realtà cruda che non esiterà a farci a pezzi.

“Close to the Sun” rivela così i suoi punti più forti per quanto riguarda la realizzazione di un contesto videoludico ben caratterizzato, con magistrali giochi di luce che si alternano tra strutture in rame, cavi elettrici saturi di una corrente bluastra e quasi aliena e un puro design stile fine ‘800, tra la distopia e il “Liberty”, affacciandosi apertamente su Rapture e Andrew Ryan ma trovando comunque la sua identità e la sua anima, complice anche una sceneggiatura solida ma non eccessivamente innovativa, forse a sprazzi deducibile anche già verso i primi capitoli, che tratterà con limpidità sbalzi temporali, loop e corpi di luce intrappolati in un limbo inscindibile e senza via d’uscita, trattenendo a sé una coerenza concettuale senza mai innalzarsi al vero e proprio capolavoro d’avanguardia.

A fronte di una realizzazione visiva eccellente, il titolo trascina a sé minuti difetti tecnici che sussistono per tutto il corso dell’opera Se da un lato la caratterizzazione tecnica dell’ambiente funziona egregiamente ed immerge il giocatore con audacia, non si può dire lo stesso delle animazioni dei pochi npc presenti sulla nave, che nei momenti più concitati, tra un inseguimento e l’altro, si abbandonano a movimenti azzardati e forse poco caratterizzati, risultando semplicistici in alcuni momenti e causando una minima rottura dell’immersione e del terrore che cerca di mostrare la propria audacia senza mai raggiungerne il vero potenziale. Ad affiancare queste sviste vi è una risoluzione superficiale di puzzle a tratti lievemente banali che avrebbero richiesto un altro approccio in fase di scrittura, andando sì ad intaccare una giocabilità inevitabilmente ora più semplice, ma che forse avrebbe caratterizzato uno degli aspetti chiave di un titolo che non brilla particolarmente per la varietà di gameplay e di azione, rimpolpando un poco quella sezione tecnica reduce dalle avventure grafiche in prima persona più leggera rispetto ad un titolo in cui gameplay e immediatezza dei comandi fungono da cardine portante. A tal modo anche la presenza di “jump-scare” e inaspettati momenti di tensione e paura permettono comunque un coinvolgimento sempre in linea con la qualità dell’opera, mai lasciando al caso un ambiente vivo e immersivo ma lanciando fuori bordo delle meccaniche che avevano bisogno di essere alleggerite ma che di sicuro non avrebbero alterato lo scopo di un prodotto ben riuscito e tutto sommato di ottima qualità, che stuzzica costantemente il giocatore con documenti e curiose informazioni su avvenimenti reali o più inverosimili accaduti durante il secolo precedente alla grande guerra, lasciando delle piccole orme ed indizi per eviscerare il tessuto di gioco e comprenderne anche l’andatura temporale tra un passato e un futuro che albergano in quest’ultima fatica della software house italiana.

La sceneggiatura ben scritta ci accompagna al pari di una realizzazione degli ambienti impeccabile che non lascia nulla al caso Oltre ad una struttura funzionante e a una rigiocabilità non eccessivamente elevata vista la sceneggiatura obbligata che saremo costretti ad intraprendere durante questo viaggio nell’immaginario di Nikola Tesla, la durata del gioco rimane coerente con il suo genere volendo raccontare una storia romanzata attraverso l’escamotage videoludico, fondendo in buona parte un’esperienza simulativa ansiogena con una narrazione che procede a binari, capitolo dopo capitolo, per una durata massima di qualche ora, non eccedendo nella dispersività ma lasciando al giocatore una certa libertà di movimento finalizzata alla comprensione più profonda della trama. Dal punto di vista tecnico il titolo non ha bisogno di componenti astronomici per essere giocato e con una macchina che supporti al suo interno un processore da almeno 2.9/3.0 Ghz, una GPU da almeno 2GB e una discreta RAM, le texture possono essere portate a livelli massimi e allo stesso modo accade per le ombre e per le luci, mai soffrendo qualitativamente dal punto di vista tecnico e visivo, caratterizzato con costante perizia nonostante alcuni chiari ricicli di modelli e di ambienti.

Close to the Sun riporta alto il nome della software house italiana che riesce, dopo alcuni titoli passati nella penombra del mercato videoludico, a respirare un’aria non d’avanguardia ma che fa comunque centro nello spiazzare e far saltare sulla sedia il giocatore in maniera quasi costante, rimanendo fedele ad una sceneggiatura solida e ben caratterizzata, ad un ambiente spoglio e minaccioso e al contempo meraviglioso, soffrendo in maniera minima per quanto riguarda alcuni aspetti del gameplay in tutto il contesto della Helios, forse fin troppo leggeri per un’opera che propone una struttura comunque solida e degna di nota.

*versione testata: pc, grazie al codice fornito dagli sviluppatori

Close to the Sun

7.1

Trama

7.5/10

Gameplay

6.0/10

Grafica

8.0/10

Sonoro

7.0/10

Longevità

7.0/10

Pro

  • ambienti originali e ricchi di dettagli
  • una trama bilanciata e ben scritta
  • graficamente notevole e appagante

Contro

  • enigmi e puzzle elementari
  • un gameplay spoglio ridotto all'osso

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