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Dead Cells – Non avrai altro roguelike all’infuori di me – Recensione

Abbiamo provato Dead Cells, titolo sviluppato da Motion Twin e disponibile da oggi anche su GOG.com. Nonostante mi sia avvicinato da soli due anni al mondo dei roguelike, ho avuto abbastanza esperienze per pormi un dubbio trascendentale: può esisterne uno adatto a tutti? Che sia Dead Cells questo titolo? Scopriamolo assieme nella recensione completa!

Questa, è, Dead-Ceeels!

Dead Cells è, come detto, un roguelike, con un design dei livelli di gioco fortemente influenzato dalla corrente “metroidvania”. C’è chi lo definirebbe “roguelite” più che “roguelike”, poiché non tutti i progressi vengono effettivamente persi in caso di morte prematura, ma muoviamoci un passo per volta e cerchiamo di capire meglio tutte le meccaniche che lo caratterizzano.

Perlustrando le mappe di gioco, ci ritroveremo ad affrontare una grande quantità di nemici, tutti a tema col livello e con un pattern d’attacco e un grado di sfida ben bilanciato. Il protagonista avrà a disposizione 4 slot equipaggiamento: due per armi o scudi, due per le skill (sotto forma di oggetti lanciabili). Ogni elemento che andremo ad equipaggiare, è caratterizzato da uno o più dei colori seguenti: rosso, a rappresentare la Brutalità; viola, a rappresentare la Tattica; Verde, a rappresentare la Sopravvivenza. La distribuzione di uno o più colori su un oggetto è un elemento molto interessante, ed oltre a descrivere in maniera intuitiva lo stile di gioco legato ad esso, getta le basi per quello che è il sistema di level up del personaggio: durante il gioco, infatti, troveremo delle pergamene, che ci permetteranno di aumentare il nostro livello in uno dei colori, o per meglio dire, delle categorie a nostra disposizione. Aumentarne una specifica, aumenterà di base i danni degli oggetti del corrispettivo colore, la nostra barra vita del 7%, e fornirà dei bonus specifici correlati: Brutalità aumenta il danno dopo un’uccisione, Tattica accorcerà il tempo di recupero delle abilità, Sopravvivenza aumenterà i danni dopo un parry e donerà un bonus ai punti vita più cospicuo).

Ogni run sarà dunque diversa, grazie al sistema di potenziamento dinamico ed intuitivo, ma ogni inizio sarà caratterizzato da una scelta precisa: arco o scudo? Questi due oggetti sono forniti “gratuitamente” ad ogni run, e offrono delle meccaniche di gioco particolari. Con l’arco è possibile ovviamente attaccare a distanza, ma le nostre munizioni sono limitate, e vengono recuperate automaticamente solo una volta che il nemico su cui sono attaccate muore (il gioco ci ricorderà quale nemico ha le nostre frecce) o quando quest’ultimo se ne scuoterà qualcuna di dosso, costringendoci ad avvicinarci per raccoglierla: l’arco si rivela quindi un’ottima arma dalla distanza e comoda contro mob più deboli, ma decisamente rischiosa contro forti gruppi di nemici.

Al contrario lo sana concretezza fornita dallo scudo è forse una scelta meno aggressiva e spettacolare, ma dannatamente divertente ed efficace: tenuto su, permette di assorbire una specifica quantità di danno, mentre, con una singola pressione del relativo tasto, sarà possibile effettuare un Parry, stordendo l’avversario o, ancora meglio, riflettendogli contro eventuali proiettili. Dead Cells è forse uno dei giochi in cui l’utilizzo dello scudo è non solo appagante, ma dona lo stesso livello di efficacia e di devastazione delle armi offensive a corredo, con un ritmo di gioco pari, se non superiore, ad alternative sulla carta più offensive.

Parlando in generale degli oggetti, oltre al denaro rilasciato alla sconfitta dei nemici o recuperabile sotto forma di gemme e gingilli vari, il gioco mette a disposizioni armi e skills attraverso mercanti e forzieri. Gli oggetti che sarà possibile raccogliere, variano in base a quello che decideremo di “craftare” tra un livello e l’altro. Quando sconfiggiamo un nemico, infatti, questo potrebbe rilasciare una Cella, e in casi più rari, una Ricetta: ogni volta che ci sposteremo da una mappa all’altra, faremo visita al Collezionista, che ci obbligherà ad investire tutte le Celle a nostra disposizione su una o più ricette, al fine di completarle. Una volta fatto, l’oggetto verrà aggiunto alla lista di quelli recuperabili sul terreno di gioco, aumentando così la varietà delle nostre run a livello esponenziale. Da notare anche che, andando avanti nei livelli, gli oggetti recuperabili sul terreno di gioco avranno un livello crescente, facendo loro guadagnare una o più abilità passive, come ad esempio rilasciare una nube velenosa in caso di nemico ucciso, lanciare una freccia di fuoco in caso di parry e via dicendo, aumentando ancora di più la varietà del nostro build di partita in partita.

Tra le Ricette base, comunque, è possibile svilupparne 4 che forniscono al giocatore un grande vantaggio alle sue partite: la possibiltà di avere una (o più, se potenziata) pozioni di vita (ricaricabili tra un livello e l’altro); poter scegliere tra uno scudo o un arco da noi sviluppato anziché quelli base ad inizio run; poter conservare 3000 monete (o più, se potenziata) in caso di morte. Questi potenziamenti, come si può intuire, forniscono un’esperienza più soft anche ai giocatori meno esperti, senza ovviamente rimuovere completamente il senso di sfida che il titolo sa offrire. Gli stili di gioco che Dead Cells abbraccia sono vari, e nessuno, per così dire, “pesta i piedi” all’altro: gli speedrunner saranno felici di scoprire che il gioco offre del bottino speciale solo per loro, così come i giocatori più tranquilli saranno rassicurati dalla possibilità di “farmare” senza nessun tipo di fretta (sto parlando di te, Spelunky!). La metà dei livelli offrono un grado di sfida “umano”, e anche i giocatori alle prime armi, col giusto impegno, possono ottenere grandi soddisfazioni, utilizzando magari la Cella del Prigioniero (il primo livello) per far scorta di Celle fino a quando non si completeranno le 4 ricette base prima citate. Insomma, tutti possono godere di DEAD CELLS, dai meno avvezzi al genere, ai cosiddetti PRO.

Gamergasm!

In un gioco con un gameplay così profondo e divertente, trovo sempre superfluo parlare del lato tecnico. In ogni caso, la pixel art è una scelta che punta alla concretezza, con animazioni ben fatte e modelli ben caratterizzati. La mole di pixel che schizza a schermo rende appaganti i combattimenti, con le musiche di sottofondo a dettare i ritmi di gioco in maniera perfettamente coerente, e con motivetti che ci conquisteranno in tempi brevissimi. Tutta la campionatura sonora richiama titoli di tempi che furono, che puntano non al realismo, ovviamente, ma, permettetemi la ripetizione, ad “appagare” il giocatore, sottolineando puntualmente le batoste che daremo (e prenderemo) e il glorioso CA-CHING! degli oggetti che andremo a lanciare. Insomma, un comparto che farà bagnare tutti gli amanti dell’era 8-bit.

In conclusione, cos’altro dire di Dead Cells? Al prezzo di vendità attuale, 16,99€ (attualmente 12,79€ su GOG.com), è praticamente un must-buy: l’esperienza generale è forse la migliore in ambito roguelike (o roguevania se preferite), il sistema di gioco è assolutamente tra i più divertenti e vari che mi sia capitato di provare, con la capacità di mantenere dei ritmi elevatissimi senza costringerti però a giocare costantemente a mille all’ora. Il grado di sfida si calibra perfettamente sul giocatore e sul suo modo di giocare, senza tagliare fuori nessuno a priori. Il sistema di sviluppo è intelligente, la varietà di build tra una run e l’altra è notevole, la risposta ai comandi è fulminea e tutto risulta dannatamente fluido.
Insomma, permettetemi di citare me stesso, quindi chinate tutti il capo, stringete al petto la macchina su cui avete installato Dead Cells, e ripetete con me:

“Non avrai altro roguelike all’infuori di me.”

Dead Cells

Dead Cells
9

Gameplay

10/10

Grafica

9/10

Sonoro

9/10

Ambientazione

9/10

Longevità

10/10

Leonardo Scarfò

Appassionato di videogiochi da una vita, li considera la massima forma d'arte e di intrattenimento. Come un bambino che smonta i suoi giocattoli, cerca sempre di capire cosa c'è dietro la magia che avviene a schermo.

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