Pubblicato nel 2025 da Exalted Funeral e da Star & Flames Game e scritto da Ben Costa e James Parks, Land of Eem: The Mucklands Sandbox – Campaign Setting è un supplemento che affronta una delle sfide più interessanti nella progettazione di un’ambientazione per giochi di ruolo: mettere a disposizione del Narratore un mondo sufficientemente ricco da sostenere una campagna di lunga durata, senza stabilire in anticipo quale storia i personaggi debbano vivere. Non siamo davanti a un’avventura, a una campagna divisa in episodi o ad un atlante concepito soltanto per raccontare luoghi e culture. Il volume è una vera e propria sandbox, un territorio da esplorare nel quale le decisioni del gruppo, gli incontri e le occasioni colte o ignorate contribuiscono a determinare l’evoluzione della partita.

Realizzare un mondo aperto, però, non significa semplicemente riempire una mappa di località e di personaggi: una buona ambientazione sandbox deve offrire motivazioni per muoversi, conflitti capaci di coinvolgere i protagonisti e collegamenti che permettano agli eventi di svilupparsi senza trasformarsi in una successione casuale di incontri. The Mucklands Sandbox prova a rispondere a questa esigenza con una quantità notevole di materiale: sei regioni, oltre 140 località, più di 450 PNG illustrati, 40 fazioni, più di 500 Rumors, oltre 400 Quests ed oltre 70 Heroic Titles. Numeri che restituiscono immediatamente la portata del progetto, ma che non ne spiegano da soli il valore; la questione però è capire quanto di questo materiale sia effettivamente utilizzabile e in che modo possa sostenere una campagna senza diventare solamente un archivio di informazioni da consultare continuamente.
Le Mucklands sono suddivise in sei regioni, ciascuna caratterizzata da un’identità geografica, sociale e culturale precisa. Non si tratta soltanto di cambiare paesaggio spostandosi da una zona all’altra: le differenze tra le comunità, le attività economiche, le minacce e gli equilibri di potere contribuiscono a dare personalità al territorio. Le aree più urbanizzate convivono con paludi, foreste, coste pericolose e territori segnati dall’attività industriale e questa varietà permette di cambiare il genere delle avventure senza abbandonare la coerenza dell’ambientazione. Un viaggio può condurre il gruppo in una città attraversata da rivalità politiche e criminalità, in una regione selvaggia dove la sopravvivenza è già una sfida, oppure in un territorio nel quale gli interessi delle grandi compagnie entrano in conflitto con quelli degli abitanti e dell’ambiente.
È proprio quest’ultimo aspetto a rendere l’ambientazione più interessante di quanto possa suggerire il suo aspetto inizialmente bizzarro: Land of Eem conserva un’identità fantasy eccentrica, popolata da creature insolite, nomi stravaganti e situazioni che possono facilmente sfociare nella commedia ma sotto questa superficie si trova una società attraversata da trasformazioni profonde. La Dungeon Era ha modificato il modo in cui gli abitanti lavorano, consumano e organizzano la propria esistenza e le attività industriali, le compagnie, la ricerca del profitto e lo sfruttamento delle risorse hanno lasciato segni evidenti sul territorio e sulle comunità. La Used T’Be Forest, con il suo paesaggio devastato dall’attività delle imprese, è un esempio particolarmente efficace di questa contraddizione ed il mondo può essere buffo, ma non è privo di problemi reali: disuguaglianze, interessi economici, degrado ambientale e abuso del potere costituiscono una parte importante dei conflitti che i personaggi possono incontrare.

Grazie a questa combinazione di registri, il Narratore può proporre un’avventura leggera, costruita su equivoci e personaggi eccentrici, oppure affrontare situazioni più pericolose e conflitti dalle conseguenze serie. Il manuale rende esplicita questa possibilità classificando le missioni in tre categorie: Hijinks, Derring-Do e Doom and Gloom. La prima raccoglie le situazioni più comiche e scanzonate, la seconda quelle di taglio eroico e avventuroso, mentre la terza comprende vicende più cupe e minacciose (come abbiamo visto nel volume Adventures in Mucklands, già recensito). La suddivisione è pratica perché consente di individuare rapidamente il tono di uno spunto e di calibrare le proposte in base al tipo di campagna che il gruppo desidera giocare. Non è una garanzia che ogni situazione mantenga un registro uniforme, né impedisce di mescolare generi diversi: è piuttosto uno strumento per orientarsi in un’ambientazione che non vuole essere confinata a un’unica esperienza.
Il vero motore dell’esplorazione è però il sistema di collegamenti tra Rumors e Quests. Le voci disseminate nel territorio non sono soltanto informazioni di colore, ma indicazioni che possono portare a nuove località, personaggi e problemi. Ogni luogo dispone di Rumors che dovrebbero suscitare nei giocatori il desiderio di visitarlo e approfondirne i misteri; gli Outbound Rumors, invece, sono le informazioni che gli abitanti possono condividere su altre destinazioni. È un accorgimento semplice ma importante, perché impedisce che le località diventino compartimenti isolati e permette al Narratore di alimentare continuamente la curiosità del gruppo. Una voce può condurre a una missione, un incontro può rivelare una nuova pista e una conversazione può suggerire una destinazione che i personaggi non avevano ancora preso in considerazione.
Il risultato migliore si ottiene quando queste informazioni vengono utilizzate come una rete di possibilità, non come una sequenza di indicazioni da seguire nell’ordine previsto. Il gruppo può decidere di approfondire una voce, ignorarne un’altra, cambiare direzione dopo aver incontrato un PNG interessante oppure tornare su una questione lasciata in sospeso. Il manuale offre anche un aiuto concreto al Narratore: l’apertura di ogni Quest presenta le informazioni e gli obiettivi destinati ai giocatori, mentre i punti successivi contengono il materiale riservato a chi conduce la partita. Questa separazione rende più semplice individuare ciò che può essere comunicato al tavolo e ciò che deve rimanere dietro lo schermo.
La qualità e la profondità delle Quests, tuttavia, non sono uniformi: il volume offre spunti a diversi livelli di sviluppo, alcuni sono poco più che semi narrativi da ampliare, mentre altri presentano situazioni e trame più strutturate. È una scelta comprensibile in un’opera che vuole fornire centinaia di possibilità, ma significa che il Narratore non può considerare ogni voce come un’avventura pronta da portare al tavolo e sarà necessario selezionare, sviluppare e, in alcuni casi, collegare autonomamente elementi che il manuale presenta separatamente. Non lo considero un difetto in senso stretto: un’ambientazione sandbox non deve necessariamente fornire una campagna già confezionata, però è un aspetto da conoscere, soprattutto per chi cerca materiale immediatamente utilizzabile senza un lavoro di preparazione.

Gli Heroic Titles aggiungono un ulteriore livello di continuità, con alcune Quests permettono di ottenere questi riconoscimenti, che rappresentano la crescente reputazione di un personaggio nella Land of Eem. Salvo indicazioni differenti, il titolo viene assegnato ad un solo membro del gruppo, perciò i giocatori devono accordarsi su chi lo riceverà. Non si tratta soltanto di un elemento narrativo: spesso il titolo concede un’abilità utilizzabile una volta per sessione o un altro beneficio, e può influenzare il modo in cui determinati PNG reagiscono al personaggio. È una soluzione interessante perché lega i risultati delle avventure alla reputazione dei protagonisti e fa sì che le loro imprese lascino una traccia tangibile nel mondo. La ricompensa meccanica è utile, ma il valore più significativo è il legame che crea tra ciò che i personaggi hanno fatto ed il modo in cui vengono percepiti dagli NPC.
Se Rumors e Quests forniscono motivazioni per muoversi, sono soprattutto le fazioni a dare alle Mucklands la sensazione di essere un mondo davvero “vivo”: le organizzazioni descritte non sono semplici gruppi di PNG da incontrare o avversari da affrontare am ciascuna possiede obiettivi, membri importanti, alleati, rivali e minacce. I loro interessi si sovrappongono, entrano in conflitto e possono influenzare le condizioni delle regioni, per esempio i Puddlejumpers, impegnati nell’esplorazione e nella tutela del Quagmash, si contrappongono agli interessi industriali che minacciano l’ambiente; le diverse compagnie di pirati si contendono ricchezze e influenza, mentre le forze commerciali cercano di ridurre la pirateria e controllare le rotte; il Culto di Ehk porta nel territorio una minaccia di portata molto più ampia, legata ai suoi obiettivi religiosi e alla ricerca dei Sette Occhi di Ehk.
Queste organizzazioni non servono soltanto a fornire avversari o committenti ma possono diventare interlocutori, alleati temporanei, ostacoli o persino il centro di una campagna. Un gruppo può sostenere una comunità, entrare in affari con un’organizzazione, ostacolare un’impresa o trovarsi coinvolto in una rivalità che inizialmente non lo riguardava. Le alleanze non sono necessariamente permanenti e gli interessi di una fazione possono coincidere con quelli dei protagonisti soltanto per un periodo. È una base efficace per costruire campagne nelle quali le relazioni hanno un peso e le conseguenze delle decisioni non si esauriscono al termine di una singola missione.
Anche gli oltre 450 PNG contribuiscono a questa struttura. Il manuale chiarisce che la loro funzione principale è popolare il mondo di personaggi interessanti con cui i protagonisti possano interagire, non trasformare ciascuno di loro in un distributore di missioni. Molti hanno Quests associate, ma non tutti devono necessariamente diventare quest-giver. Traits e Motivations forniscono al Narratore indicazioni per interpretarli e mettere in evidenza ciò che li rende riconoscibili ed è una scelta sensata: in una sandbox popolata da centinaia di personaggi, sarebbe poco utile ridurli a una lunga lista di incarichi da assegnare e le loro motivazioni possono invece emergere durante il gioco, dando vita a incontri che non devono necessariamente produrre un obiettivo immediato.

A sostenere questa struttura c’è l’indicazione di trattare le Mucklands come un mondo vivo, nel quale PNG e fazioni continuano a perseguire i propri obiettivi anche quando i personaggi non intervengono. Il manuale suggerisce di utilizzare i Clocks per gestire le missioni legate a scadenze precise: se il gruppo non agisce entro un determinato periodo, la situazione può cambiare e il problema può diventare più grave. È un principio conosciuto, ma qui assume un significato particolare perché permette di dare peso alle scelte e alle rinunce. I personaggi non possono occuparsi di ogni voce, salvare ogni comunità o fermare ogni minaccia. Il mondo non deve aspettarli. Allo stesso tempo, il testo raccomanda di far avanzare i piani di PNG e fazioni soltanto quando i giocatori ne hanno effettivamente scoperto l’esistenza. Una precauzione importante: le conseguenze devono derivare da opportunità conosciute e decisioni consapevoli, non da eventi nascosti che puniscono il gruppo per non aver indovinato cosa stava accadendo altrove.
La struttura geografica contribuisce a definire ulteriormente il tipo di esperienza proposta. La mappa delle Mucklands è organizzata secondo una struttura esagonale e distingue diverse tipologie di località: Settlements, Sites, Points of Interest, Zones e Lairs. Non è una classificazione puramente formale: gli insediamenti rappresentano i principali centri abitati e, nelle città più grandi, sono suddivisi in distretti dettagliati; i Sites identificano luoghi significativi, come sedi di fazioni o attività commerciali; i Points of Interest sono località meno conosciute o non segnalate sulla mappa; le Zones comprendono più esagoni caratterizzati da un ambiente comune e possono avere regole specifiche per il viaggio; le Lairs sono invece dimore o nascondigli di avversari particolarmente potenti. Questa distinzione aiuta il Narratore a capire rapidamente che tipo di luogo sta preparando e quali informazioni cercare.
Le località non vengono trattate tutte allo stesso modo. Gli insediamenti ed i Sites sono accompagnati da tabelle Sights and Sounds, pensate per aggiungere dettagli sensoriali e rendere più vivida la descrizione al tavolo. È un supporto semplice, ma utile soprattutto quando i personaggi si fermano a esplorare un luogo invece di attraversarlo rapidamente. Le città più importanti dispongono di mappe e distretti, mentre le zone selvagge possono includere condizioni ambientali, incontri e pericoli specifici. Il viaggio diventa così una componente effettiva della campagna, non soltanto il tempo che separa un’avventura dalla successiva.
È importante, però, capire che non ogni esagono è descritto nel dettaglio. Molti spazi sono lasciati intenzionalmente liberi, perché possano essere riempiti con incontri casuali e scoperte durante gli spostamenti. Questa scelta evita di trasformare la mappa in un catalogo nel quale ogni casella contiene necessariamente un luogo già definito, ma richiede al Narratore di contribuire alla costruzione del viaggio. Le tabelle meteorologiche e le condizioni regionali completano il quadro, offrendo ulteriori elementi da considerare durante l’esplorazione. È un’impostazione che funziona soprattutto con giocatori interessati al viaggio come esperienza in sé, meno con chi preferisce spostarsi rapidamente da una scena preparata alla successiva.

La sezione dedicata alla storia e alla cultura amplia ulteriormente il quadro. Le diverse epoche, la caduta di Epoli e l’avvento della Dungeon Era forniscono un contesto per comprendere le trasformazioni del territorio, mentre le descrizioni delle culture presentano valori, credenze e consuetudini che possono aiutare il Narratore a caratterizzare le comunità. Non si tratta di un trattato storico o antropologico, né pretende di esaurire ogni aspetto della società dei Mucklands. È materiale di supporto pensato per dare spessore agli incontri e suggerire comportamenti, tradizioni e differenze tra i popoli. Il capitolo sulla cultura dei Mucklands aggiunge anche dettagli sulla vita quotidiana, sulla politica, sull’intrattenimento e sulle credenze, contribuendo a rendere il territorio qualcosa di più di una successione di luoghi da visitare. Calendario e stagioni completano la parte di ambientazione con ulteriori riferimenti utili per dare continuità al tempo della campagna.
Dal punto di vista editoriale, il volume è chiaramente concepito come uno strumento di consultazione. La suddivisione per regioni e tipologie di contenuto permette di individuare le informazioni necessarie senza dover leggere centinaia di pagine in sequenza. Le mappe degli insediamenti sono particolarmente utili per passare dalla visione generale alla gestione concreta degli spazi, mentre le illustrazioni dei numerosi PNG rendono più immediata la loro presentazione al tavolo. La mole del manuale resta comunque impegnativa: per sfruttarlo al meglio è necessario imparare a orientarsi tra le sezioni e prendere confidenza con i collegamenti tra le voci. Non è un libro che elimina la preparazione, ma uno che la distribuisce in modo diverso, permettendo al Narratore di approfondire soprattutto ciò che i giocatori decidono di esplorare.
Resta infine il rapporto con il Land of Eem Core Rulebook. The Mucklands Sandbox è stato progettato per funzionare insieme al gioco base e fa riferimento alle sue procedure e ai suoi meccanismi. L’ambientazione può certamente essere utilizzata come fonte d’ispirazione per altri giochi di ruolo, ma in quel caso sarà necessario adattare gli elementi che dipendono dal regolamento originale. Non è quindi un supplemento completamente indipendente dal punto di vista meccanico, anche se la ricchezza del materiale geografico e narrativo gli permette di conservare un valore considerevole anche al di fuori del sistema per cui è stato concepito.

Land of Eem: The Mucklands Sandbox è un lavoro generoso e ambizioso, che riesce a offrire molto più di una raccolta di luoghi e personaggi. La sua forza sta nel modo in cui mette in relazione esplorazione, missioni, fazioni e conseguenze, fornendo al Narratore una struttura capace di sostenere una campagna senza imporle una direzione prestabilita. Non tutto è pronto all’uso e la quantità di materiale richiede selezione e preparazione; inoltre, gli spazi lasciati liberi sulla mappa presuppongono un gruppo disposto a partecipare attivamente alla scoperta del territorio. Sono limiti da considerare, ma anche conseguenze coerenti con la filosofia del progetto. Il volume non promette di raccontare una grande storia al posto dei giocatori: offre un mondo pieno di interessi contrapposti, luoghi da raggiungere e problemi che non aspettano necessariamente il loro arrivo. Per un Narratore interessato a costruire una campagna aperta, nella quale le avventure prendano forma attraverso le scelte del gruppo, è una risorsa di notevole valore.
*Versione digitale del manuale fornita dal publisher in cambio di una recensione onesta.







