Pubblicato nel 2025 da Exalted Funeral e da Star & Flames Game, Land of Eem: Adventures in the Mucklands è una raccolta di nove avventure per il gioco di ruolo fantasy creato da Ben Costa e James Parks. Il volume riunisce scenari brevi, pensati per una o due sessioni, che possono essere utilizzati come esperienze autoconclusive oppure inseriti in una campagna già avviata. Per comprendere meglio le caratteristiche del gioco e l’identità del suo mondo, rimandiamo alla nostra recensione di Land of Eem: Core Rulebook.

Land of Eem ha la rara capacità di mescolare un immaginario fantasy bizzarro e giocoso con un mondo che porta ancora i segni di un passato perduto, il suo tono leggero permette di affrontare situazioni assurde e personaggi stravaganti senza eliminare la possibilità che un viaggio si trasformi in un’impresa rischiosa o che una scelta abbia conseguenze significative. Adventures in the Mucklands sfrutta questa identità per proporre una selezione varia, organizzata in tre categorie che aiutano il Game Master a scegliere l’esperienza più adatta al proprio gruppo.
Le quattro avventure Hijinks puntano soprattutto sull’umorismo, sugli imprevisti e sulla libertà d’azione. Hippogruff Heist porta i protagonisti a una festa su un battello fluviale, dove devono recuperare il ricettario segreto di uno gnomo, finito nelle mani di un magnate. Stormy Weather Friends propone invece una comunità costiera che deve ricostruire il proprio insediamento dopo una tempesta magica, mentre The DREDGELORDS affida ai personaggi il compito di accompagnare una celebre band durante un tour attraverso una palude pericolosa. Sono premesse differenti, ma accomunate dalla capacità di trasformare attività relativamente quotidiane in situazioni imprevedibili, nelle quali l’improvvisazione può essere più utile della forza.

ATTENZIONE: SPOILER — La sezione seguente approfondisce le premesse e alcuni elementi specifici delle singole avventure.
Curse of the Chicken-Foot Witch parte dalle maledizioni disseminate da Chara, la Strega dai Piedi di Gallina. L. Dorothy Sandwich, un tempo una potente gnomica, è stata trasformata in una lontra muschiata e chiede ai personaggi di recuperare la Bacchetta della Decursificazione, necessaria per invertire la maledizione. Il viaggio verso la dimora della strega non è soltanto una successione di ostacoli bizzarri: Chara è una figura più sfumata di quanto suggerisca il suo ruolo. Dietro la crudeltà si nascondono gelosia, insoddisfazione e il rimpianto per una vita da ballerina ormai abbandonata. La possibilità di affrontarla attraverso il dialogo, facendo leva sulle sue fragilità, offre al gruppo un’alternativa alla soluzione violenta. È un buon esempio di come il gioco possa trasformare un antagonista caricaturale in un personaggio con motivazioni comprensibili senza rinunciare al tono surreale.
In Stormy Weather Friends, la comunità di Stormyhaven cerca di ricostruire il proprio insediamento dopo una tempesta arcana che ha sconvolto la regione. La ricostruzione diventa il punto di partenza per una vicenda che intreccia bisogni della comunità, tracce di magia e interessi economici. La situazione impedisce allo scenario di ridursi a una semplice missione di soccorso: aiutare gli abitanti significa anche comprendere le loro priorità e decidere quali problemi affrontare per primi.
The DREDGELORDS adotta una premessa ancora più insolita, mettendo i personaggi al servizio di una band durante il suo tour. Il lavoro non si limita a trasportare attrezzature e preparare il concerto: gli avventurieri devono gestire le richieste eccentriche dei musicisti e reagire agli imprevisti che minacciano lo spettacolo. Il contrasto tra il lavoro quotidiano di una squadra tecnica e l’assurdità del mondo circostante è una delle idee più riconoscibili della raccolta.
Le tre avventure Derring-Do si orientano maggiormente verso il rischio e l’impresa eroica, pur conservando la personalità stralunata dell’ambientazione. Wally’s Waffles and Rats! ruota attorno a una celebre locanda, minacciata da un’infestazione di ratti abbastanza grave da rischiare di costringerla alla chiusura. La premessa è immediata e funzionale: permette di partire da un problema locale e trasformarlo in una missione, rafforzando al tempo stesso il legame con un luogo che può tornare utile in seguito. Double the Treasure, Double the Trouble conduce invece gli avventurieri verso una barriera corallina pericolosa, dove un tesoro disperso e la presenza di un kraken complicano la ricerca. L’esplorazione e la gestione del rischio assumono qui un peso maggiore, offrendo un’esperienza diversa rispetto agli scenari più sociali della raccolta.
True Love’s Kidnapping parte da un matrimonio aristocratico combinato. Lady Celina Posyfield, costretta a sposare Sir Samuel Samson, assume i personaggi perché la aiutino a fuggire e a raggiungere le Montagne Dustwall. L’incarico sembra inizialmente una fuga rocambolesca, ma la posta in gioco è più personale di quanto lasci intendere la richiesta. Celina vuole raggiungere la persona che ama, una figura temuta e fraintesa da gran parte della regione. La situazione permette di mettere alla prova le convinzioni dei protagonisti, soprattutto quando le versioni ufficiali degli eventi entrano in conflitto con ciò che scoprono lungo il percorso. L’avventura unisce infiltrazione, protezione e viaggio, con una componente emotiva che la distingue dalle altre proposte.
Le due avventure Doom & Gloom mostrano il lato più cupo del volume. Temple of the Sarpathi presenta un villaggio alle prese con il rapimento di alcuni abitanti da parte di misteriosi esseri serpentini. La missione di salvataggio introduce una minaccia che va oltre il singolo episodio e contribuisce a delineare il conflitto legato ai sarpathi. Eye of the Serpent God porta questa dimensione verso un dungeon crawl più impegnativo, ambientato in un antico reliquiario e costruito attorno a una corsa contro il culto sarpathi di Ehk. La maggiore pericolosità dello scenario e la necessità di confrontarsi con una minaccia più strutturata lo rendono adatto a gruppi esperti e a personaggi di livello elevato. Il manuale consiglia infatti il livello 7 o superiore e avverte chiaramente che una squadra di livello 1 rischierebbe quasi certamente di morire.
FINE ALERT SPOILER

Al di là delle singole premesse, la raccolta funziona soprattutto grazie alla diversità dei problemi proposti. Alcuni scenari si basano sull’interazione con una comunità o su un obiettivo circoscritto; altri spingono i personaggi a infiltrarsi, proteggere qualcuno, esplorare un ambiente ostile o affrontare un avversario pericoloso. Non tutte le avventure offrono la stessa profondità o lo stesso grado di libertà, ma il ventaglio è abbastanza ampio da rendere il volume utile in più momenti della vita di una campagna. È possibile scegliere uno scenario non soltanto per la sua ambientazione, ma anche per il tipo di serata che si vuole ottenere: una commedia di errori, una missione eroica o una spedizione più cupa.
La divisione in categorie è uno strumento pratico, non un semplice espediente promozionale. Hijinks suggerisce avventure leggere, nelle quali i personaggi possono spesso raggiungere i propri obiettivi senza affrontare combattimenti mortali; Derring-Do propone imprese pericolose e audaci; Doom & Gloom raccoglie invece situazioni più oscure, con avversari letali e conseguenze potenzialmente drammatiche. Questa classificazione consente al Game Master di scegliere rapidamente lo scenario in base all’atmosfera desiderata, evitando di affidarsi soltanto al titolo o alla sinossi.
Anche i livelli consigliati seguono una filosofia coerente con il sistema. Il volume li presenta come indicazioni orientative, non come restrizioni rigide: i personaggi tendono a crescere soprattutto in orizzontale, acquisendo abilità e oggetti che ampliano le loro possibilità, mentre Coraggio e caratteristiche non aumentano in modo altrettanto marcato. Per questo diverse avventure pensate per personaggi di livello basso possono continuare a funzionare anche con gruppi più avanzati. La flessibilità non significa però ignorare il bilanciamento, come dimostra l’avvertimento esplicito relativo a Eye of the Serpent God.

Dal punto di vista della conduzione, il libro privilegia la praticità. Le avventure sono progettate per essere brevi e immediate, con informazioni utili a organizzare le scene e gestire gli incontri senza obbligare il Game Master a preparare un’intera campagna. Il manuale chiarisce inoltre che non è necessario seguire ogni scenario come un copione: si possono aggiungere, eliminare o modificare liberamente gli elementi che non si adattano al gruppo o alla campagna. È un’indicazione coerente con la filosofia di Land of Eem, che valorizza l’iniziativa dei giocatori e la costruzione condivisa della storia.
La praticità ha tuttavia alcuni limiti. I profili degli avversari sono abbreviati per facilitare la consultazione durante il gioco, ma per le informazioni complete occorre fare riferimento a Bestiary Vol. 1, salvo alcune eccezioni. Chi non possiede il bestiario dovrà quindi mettere in conto qualche consultazione aggiuntiva o una preparazione supplementare. Le mappe di dungeon in bianco, raccolte alla fine del volume, offrono invece un supporto semplice e utile per adattare gli spazi alle esigenze del tavolo. La brevità degli scenari riduce il carico di preparazione, ma non elimina la necessità di conoscere i personaggi coinvolti, le possibili conseguenze delle decisioni e gli elementi che tengono insieme le scene.
La raccolta non si presenta come una campagna completa. Non tutte le avventure sono collegate fra loro da una trama unica e la loro efficacia non dipende da una progressione obbligatoria. Temple of the Sarpathi ed Eye of the Serpent God possono contribuire a dare maggiore continuità al conflitto legato al culto di Ehk; gli altri moduli funzionano soprattutto come episodi autonomi, che il Game Master può collocare in una campagna più ampia quando la situazione lo consente. Questa modularità è un vantaggio per chi cerca materiale adattabile, ma chi desidera una storia lunga e strettamente intrecciata dovrà costruire autonomamente i collegamenti.

Sul piano editoriale, il volume riesce a mantenere riconoscibile l’identità di Land of Eem senza riproporre nove volte la stessa formula. Le premesse sono spesso immediate, ma portano i personaggi in contesti differenti e consentono di variare il ritmo della partita. Alcuni scenari richiedono al Game Master di sviluppare maggiormente gli spunti o di adattare le situazioni al gruppo; altri sono più diretti e possono essere messi in gioco con poca preparazione. Nel complesso, la raccolta offre un buon equilibrio fra immediatezza, varietà e possibilità di personalizzazione.
Land of Eem: Adventures in the Mucklands è un supplemento consigliabile a chi possiede il manuale base e vuole ampliare il proprio repertorio con avventure brevi, dal tono riconoscibile e con obiettivi abbastanza diversi da sostenere esperienze di gioco differenti. Non sostituisce una campagna completa e non offre moduli completamente autosufficienti in ogni dettaglio, ma svolge bene il compito per cui è stato concepito: fornire al Game Master idee utilizzabili, adattabili e capaci di passare con naturalezza dall’umorismo al pericolo. La varietà dei nove scenari, insieme alla libertà concessa a chi li conduce, ne fa un’aggiunta solida per esplorare ulteriormente i Mucklands.
*Versione digitale del manuale fornita dal publisher in cambio di una recensione onesta.







