Dead Planet è un supplemento per Mothership 1E, il gioco di ruolo sci-fi horror di Tuesday Knight Games, pubblicato nel 2023 nella sua prima edizione. Scritto da Donn Stroud, Fiona Maeve Geist e Sean McCoy, il volume mette a disposizione del Warden una serie di scenari, ambientazioni e strumenti per costruire un’esperienza di sopravvivenza nello spazio, dove l’orrore non si limita a minacciare l’equipaggio, ma può compromettere qualsiasi possibilità di tornare alla normalità. Il risultato è un prodotto che alterna situazioni investigative, conflitti sociali, esplorazione e orrore cosmico, organizzandoli attorno a un luogo che sembra progettato per trasformare ogni scelta in una nuova complicazione.

Dead Planet riesce a riunire materiali diversi senza costringerli dentro una trama rigidamente predeterminata. Il supplemento non propone una campagna lineare da seguire scena dopo scena, ma un insieme di situazioni che il Warden può collegare e sviluppare in base alle decisioni del gruppo. I personaggi possono trovarsi ad indagare su una nave alla deriva, affrontare le tensioni di una colonia lunare o cercare una via di fuga da un pianeta che rappresenta una minaccia ben più ampia di quanto sembri inizialmente. Ogni sezione ha una propria identità, ma gli elementi condivisi consentono di far convergere gli eventi in una vicenda più articolata.
L’avventura introduttiva, The Screaming on the Alexis, è un buon esempio dell’approccio del volume. L’equipaggio raggiunge una nave archeologica apparentemente abbandonata, la cui spedizione ha recuperato un artefatto sulla Luna. La situazione è costruita per far crescere il disagio attraverso l’esplorazione degli ambienti, i resti della spedizione e gli indizi che permettono di ricostruire ciò che è accaduto. L’artefatto apre un passaggio verso la Dead Dimension per tredici minuti ogni ora, rendendo la nave il punto d’ingresso di una minaccia che non appartiene alla realtà conosciuta. La struttura offre al Warden una situazione immediatamente giocabile, sostenuta da mappe, descrizioni e incontri casuali che aiutano a mantenere alta la tensione senza imporre una sequenza obbligata di eventi.
La nave funziona anche come introduzione alle tematiche che caratterizzano il resto del supplemento: l’isolamento, l’impossibilità di comprendere pienamente ciò che si sta affrontando e la sensazione che ogni scoperta possa peggiorare la situazione. Il materiale è sufficientemente concreto da sostenere una sessione introduttiva, ma lascia al Warden spazio per adattare il ritmo e la difficoltà alle scelte dei giocatori. I generatori di navi alla deriva e i relativi strumenti procedurali ampliano ulteriormente questa possibilità, offrendo risorse riutilizzabili anche al di fuori dell’avventura iniziale.
La seconda parte, Moon Colony Bloodbath, sposta il conflitto su una scala più sociale. La colonia di Tyrant Beggar è una comunità isolata, nata dopo un incidente che ha lasciato i suoi abitanti bloccati sulla Luna. La sopravvivenza è diventata una questione politica e culturale: la distribuzione delle risorse, l’autorità e le prospettive dei coloni determinano rapporti di forza destinati a degenerare. Il dettaglio più disturbante è il cannibalismo rituale, legato all’amputazione di parti del corpo e al consumo comunitario. La pratica conserva una funzione simbolica e collettiva anche se il recupero di capre da un altro relitto ha reso meno necessario ricorrervi per sopravvivere. Non si tratta quindi soltanto di una soluzione estrema alla fame, ma di un rituale che ha acquisito un peso nella struttura della comunità.

La colonia è attraversata da divisioni che il Warden può trasformare in un conflitto aperto. Malta, la figura al vertice della società, rappresenta l’ordine costituito; Dean guida invece i giovani che vogliono abbandonare la Luna. Attorno a loro si muovono interessi individuali, risentimenti e paure, mentre le condizioni esterne rendono sempre più difficile mantenere l’equilibrio. Il materiale fornisce personaggi, luoghi, informazioni e una cronologia degli eventi che permette di capire come la situazione possa precipitare anche senza l’intervento dei protagonisti. Se nessuno modifica il corso degli avvenimenti, la guerra civile scoppia al quinto giorno; il giorno successivo Leer completa la sua scultura, con conseguenze potenzialmente catastrofiche.
Attenzione: spoiler sulla cronologia e sugli sviluppi di Tyrant Beggar.
La progressione degli eventi è utile perché non costituisce un copione obbligatorio: offre al Warden un riferimento per gestire l’evoluzione della colonia e mostra cosa potrebbe accadere se i personaggi restassero passivi. La scultura di Leer è legata alla minaccia dei Gaunt e al rischio che si apra un passaggio attraverso il quale queste entità possano raggiungere il mondo dei vivi. Intervenire sulle rivalità della colonia, impedire il completamento della scultura o alterare gli equilibri tra le fazioni può cambiare sensibilmente gli sviluppi. La situazione funziona proprio perché le tensioni umane e l’orrore sovrannaturale non sono minacce separate: si alimentano a vicenda, rendendo più difficile distinguere una crisi politica da un disastro imminente.
Fine spoiler.
Il nucleo del supplemento è però l’esplorazione del Dead Planet, una regione ostile in cui le diverse aree offrono minacce, indizi e opportunità di sopravvivenza. La mappa comprende il sito d’atterraggio, la palude, l’antica cava, la Necropolis, il Dead Gateway, il relitto della Defiance e la Red Tower. Questi luoghi non sono semplici tappe di un percorso prestabilito: il loro valore dipende dalle necessità dell’equipaggio, dalle informazioni raccolte e dalla capacità di interpretare ciò che sta accadendo. Il Warden dispone così di una struttura esplorativa che può svilupparsi in modo diverso a seconda delle priorità del gruppo.
La Necropolis e il Dead Gateway rappresentano elementi centrali per comprendere la situazione del pianeta. Il portale è collegato a una rete di motori e propulsori, tra cui unità a impulso e Jump Drive, che ne alimentano il funzionamento. Disabilitarne almeno nove rende il gateway inoperativo e permette alle navi di utilizzare nuovamente i Jump Drive per fuggire. Le operazioni sono pericolose: i tentativi possono ferire chi si trova nelle vicinanze e attirare i Gaunt Hounds. La soluzione richiede quindi di valutare attentamente i rischi, senza trasformare l’esplorazione in una semplice serie di prove prive di conseguenze.

Attenzione: spoiler sulle possibili conclusioni di Dead Planet.
Il supplemento presenta più possibilità per affrontare l’incursione. L’equipaggio può tentare di disattivare il Dead Gateway intervenendo sui motori nella Necropolis, oppure cercare una via di fuga a bordo della Lucifer Rising, se riesce a convincere Brekt ad accoglierlo. La Red Tower offre una soluzione molto più radicale: nei suoi livelli più profondi si trova una Fission Core Burner Bomb, un ordigno capace di distruggere il pianeta. Per attivarlo non basta raggiungere la camera della bomba: occorre utilizzare i controlli al livello E3 per aprire il passaggio verso il Gate al livello E4 e armare l’ordigno tramite il codice di lancio. La detonazione distrugge il pianeta, i Gaunt e la colonia lunare, contenendo l’incursione al prezzo di una catastrofe totale.
Queste possibilità non sono equivalenti sul piano morale o pratico. Fuggire significa accettare che la minaccia possa non essere stata eliminata; disattivare il gateway richiede di affrontare un ambiente pericoloso e intervenire sui sistemi che lo alimentano; distruggere il pianeta rappresenta invece una scelta estrema, con conseguenze irreversibili. Il supplemento lascia al gruppo la responsabilità di decidere quale prezzo sia disposto a pagare, senza trasformare una singola soluzione nella conclusione obbligatoria dell’avventura.
Fine spoiler.
La componente procedurale contribuisce alla longevità del volume: i generatori di navi derelitte, i malfunzionamenti dei Jump Drive, le tabelle di incontri e gli strumenti legati agli incubi e alle compulsioni consentono al Warden di creare situazioni impreviste senza dover preparare ogni dettaglio in anticipo. Queste risorse non sostituiscono la costruzione narrativa, ma permettono di reagire alle decisioni dei giocatori e di mantenere una pressione costante. L’orrore, inoltre, non dipende esclusivamente dalla presenza di creature ostili: si manifesta attraverso la perdita di controllo, il deterioramento della stabilità mentale e la possibilità che comportamenti apparentemente innocui diventino veicoli di una minaccia più grande.

Il volume richiede comunque un Warden disposto ad organizzare e collegare il materiale, la varietà degli scenari e delle località offre grande libertà, ma questo non equivale ad avere una campagna già pronta, con una progressione dettagliata e un percorso narrativo definito. Chi cerca un’avventura lineare, immediatamente utilizzabile senza preparazione, potrebbe dover lavorare parecchio per trasformare i diversi elementi in una sequenza coerente, perché la densità delle informazioni e la necessità di tenere sotto controllo fazioni, luoghi e conseguenze possono richiedere una consultazione attenta durante la sessione.
Dal punto di vista editoriale, Dead Planet si distingue per la capacità di combinare strumenti pratici e situazioni memorabili. Le mappe e le descrizioni permettono di gestire l’esplorazione, mentre i personaggi e le cronologie forniscono al Warden elementi sufficienti per far evolvere i conflitti senza dover predeterminare ogni esito. Il materiale non cerca di rendere il pianeta semplicemente difficile da esplorare: lo trasforma in un sistema di problemi interconnessi, nel quale una decisione locale può influire sulle possibilità di sopravvivenza dell’intero equipaggio.
Dead Planet è un supplemento riuscito per chi vuole portare Mothership 1E verso un orrore più ampio, fatto di isolamento, conflitti sociali e minacce cosmiche. La varietà delle situazioni, la libertà concessa al Warden e la presenza di strumenti riutilizzabili ne fanno un prodotto più versatile di una semplice raccolta di scenari. Non è una campagna lineare pronta da seguire, e proprio per questo richiede un lavoro di preparazione e coordinamento; in cambio, offre una struttura flessibile nella quale le scelte dei giocatori possono cambiare radicalmente il destino dei personaggi. Un viaggio nello spazio profondo in cui la sopravvivenza non dipende soltanto dalla capacità di combattere, ma soprattutto dalla disponibilità ad accettare conseguenze terribili pur di trovare una possibile via d’uscita.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







