Pubblicata nel 2025 da Horse Shark Games e scritta da James A. Pozenel Jr., In Space No One Can Hear the Robopocalypse è un’avventura per personaggi di livello zero pensata per Star Crawl e Netcrawl. Il modulo propone un gruppo numeroso, da 16 a 24 personaggi, e combina due esperienze di gioco: l’esplorazione di un’astronave in pericolo e l’incursione nella sua rete informatica. Gli autori definiscono questa struttura un double fun-nel, una doppia discesa che porta i giocatori ad affrontare la stessa crisi su due piani differenti.

La premessa è quella di un disastro tecnologico che ha già superato ogni possibilità di controllo. Il cargo Double Nil sta rientrando da Caelum-Mecha-VI, un pianeta sottoposto a quarantena dopo una ribellione delle macchine sfociata in una campagna di sterminio biologico. A bordo, i robot sono stati compromessi da un virus e dal protocollo Invictus. Gli esseri umani rimasti sulla nave devono trovare un modo per sopravvivere, mentre le macchine cercano di eliminare ogni forma di vita organica.
Il modulo non lascia molto spazio alla contemplazione. La nave è un ambiente ostile, popolato da minacce meccaniche e sistemi automatizzati che non possono più essere considerati affidabili. I personaggi devono esplorare i compartimenti, raccogliere informazioni e capire quali risorse siano ancora utilizzabili, senza perdere di vista il pericolo immediato. Le diverse intelligenze artificiali presenti a bordo, fra cui Caladrius, Carolus e Vulk, hanno funzioni e personalità distinte. Interagire con loro può fornire indizi utili, ma non significa poter contare su alleati sicuri.
La gestione del tempo è una parte importante dell’avventura. Il testo invita il Judge a mantenere alta la pressione e a far crescere il pericolo quando il gruppo indugia troppo. È una scelta adatta alla situazione descritta: con i robot in caccia e una nave che non offre più garanzie, fermarsi a discutere ogni possibile alternativa può diventare un rischio concreto. Il Judge dovrà comunque trovare il giusto equilibrio, perché una pressione costante funziona soltanto se i giocatori riescono a comprendere la situazione e a prendere decisioni sulla base delle informazioni disponibili.
La seconda parte sposta l’azione nella rete informatica della nave e introduce le regole di Netcrawl. Il cambiamento non è soltanto estetico: i personaggi affrontano un ambiente digitale con pericoli e logiche proprie, fra sistemi di sicurezza, ICE e avversari che non possono essere gestiti come semplici ostacoli informatici. La presenza di mappe e di un bestiario dedicato aiuta a dare consistenza a questa sezione, che richiede al Judge una familiarità adeguata con le meccaniche del gioco.

SPOILER ALERT
Il protocollo Invictus è il collegamento centrale fra la crisi a bordo della Double Nil e gli eventi avvenuti su Caelum-Mecha-VI. La minaccia non si esaurisce quindi negli attacchi dei robot: per affrontarla, il gruppo deve ricostruire ciò che è accaduto e comprendere il ruolo dei sistemi compromessi. Questa componente lega l’indagine all’azione e dà un obiettivo più preciso alla ricerca di informazioni.
FINE SPOILER ALERT
La struttura a due livelli è l’elemento più interessante del modulo. L’alternanza fra nave e rete offre varietà e permette di affrontare il problema da prospettive diverse, senza ridurre la parte digitale a una successione di prove di abilità. Il tema della tecnologia fuori controllo è familiare alla fantascienza, ma qui trova un impiego pratico: gli automatismi che dovrebbero garantire la sicurezza dell’equipaggio sono diventati una minaccia, e ogni interazione con i sistemi della nave può avere conseguenze.
Anche la presentazione è funzionale al tavolo. Le mappe aiutano a orientarsi negli spazi fisici e digitali, mentre le illustrazioni in bianco e nero accompagnano l’atmosfera senza appesantire la lettura. Il materiale è organizzato per sostenere il lavoro del Judge, anche se la gestione di un gruppo potenzialmente così ampio, insieme ai combattimenti, alla pressione temporale e alle regole di Netcrawl, richiede preparazione.

È proprio sul piano pratico che emergono i limiti principali. La quantità di personaggi prevista può rendere più complessa la gestione dei turni e delle decisioni, soprattutto se il gruppo non ha già familiarità con il sistema. La doppia struttura è stimolante, ma comporta anche un cambio di regole e di approccio che il Judge deve saper accompagnare. Inoltre, il ritmo serrato non dovrebbe trasformarsi in una corsa confusa: se gli indizi non vengono comunicati con chiarezza, i giocatori rischiano di perdere tempo non per scelta, ma perché non hanno gli elementi necessari per procedere.
In Space No One Can Hear the Robopocalypse è un’avventura di fantascienza horror che offre una situazione immediatamente leggibile, una minaccia pressante e una struttura più articolata del consueto scenario di sopravvivenza a bordo di un’astronave. Il passaggio alla rete di Netcrawl è la sua idea più riuscita, anche se richiede un Judge preparato e un gruppo disposto a confrontarsi con due modalità di gioco differenti. Non è un modulo da improvvisare senza averne studiato i passaggi, ma con una buona gestione del ritmo può offrire una sessione tesa e varia, in cui la sopravvivenza dipende tanto dalle decisioni prese a bordo quanto da quelle compiute nel mondo digitale.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







