Pubblicato originariamente nel 2020 da Punkpadour e arrivato in Italia grazie a Nigredo Press, Yokai Hunters Society è un gioco di ruolo dal regolamento essenziale scritto e illustrato da Chema González, che porta i giocatori nel Giappone dell’era Meiji per dare la caccia agli yokai, le creature soprannaturali del folklore nipponico. Ambientato nel 1889, in un paese attraversato da profonde trasformazioni politiche e sociali, il gioco mette i partecipanti nei panni dei membri di una società segreta incaricata di contrastare la crescente presenza di questi esseri. Derivato da Tunnel Goons di Nate Treme, il regolamento punta su personaggi rapidi da creare, meccaniche immediate e strumenti per costruire missioni, lasciando al Gran Maestro un ampio margine nella definizione dell’ambientazione e delle minacce da affrontare.

Il periodo storico scelto è tutt’altro che casuale: il Giappone sta attraversando le trasformazioni della Restaurazione Meiji, fra apertura all’Occidente, tensioni politiche e nostalgia per l’ordine precedente. In questo clima, gli avvistamenti di yokai aumentano senza che nessuno sappia spiegarne la causa, c’è chi incolpa gli stranieri, chi guarda con rimpianto all’epoca del bakufu e chi arriva persino a sospettare dell’Imperatore. Il manuale non fornisce una risposta definitiva, preferendo lasciare al Gran Maestro la scelta di quanto il soprannaturale sia conosciuto dalla popolazione e di quale peso abbia nella storia del paese. Si può giocare mantenendo gli yokai ai margini della realtà quotidiana oppure spingersi verso uno scenario in cui la loro presenza minaccia di cambiare il corso degli eventi.
I protagonisti appartengono alla Yokai Gari Kai, la società che ha giurato di liberare il mondo da queste creature. Sono persone comuni, provenienti da professioni e ambienti diversi, che conducono una vita apparentemente normale finché non ricevono il segnale che dà inizio alla caccia. La loro identità è legata anche alle maschere indossate durante le missioni, ispirate alla tradizione giapponese e contraddistinte da incisioni a spirale. È un dettaglio che contribuisce a dare carattere al gioco e si inserisce bene in un’ambientazione dove superstizione, rituali e minacce nascoste convivono con i cambiamenti della società moderna.
La creazione del cacciatore è semplice e funzionale: il manuale propone tabelle per determinare nome, età, professione e tratti caratteriali, ma permette anche di scegliere direttamente gli elementi del personaggio, i giocatori distribuiscono quattro punti fra coraggio, autocontrollo, acume e saggezza, i sentieri utilizzati per affrontare le diverse situazioni. A questi si aggiungono i punti salute, la resistenza alle maledizioni, l’equipaggiamento ed un breve background che riassume passato e obiettivi. La generazione casuale può dare vita a combinazioni insolite, mentre la possibilità di scegliere evita che il procedimento diventi un ostacolo per chi ha già in mente un’idea per il proprio cacciatore.

Il background non è un semplice esercizio di caratterizzazione perché professione, tratti ed esperienze possono offrire vantaggi quando sono pertinenti all’azione intrapresa, ed il manuale invita a sfruttarli per descrivere come i personaggi affrontano i problemi. Anche gli oggetti hanno un ruolo concreto: l’equipaggiamento può fornire bonus alle prove, mentre la quantità di ciò che si trasporta impone qualche scelta prima di partire. Superato il limite di otto oggetti, infatti, alcune prove possono subire penalità. È una gestione dell’inventario molto semplice, ma sufficiente a evitare che l’equipaggiamento resti un dettaglio puramente descrittivo.
Il sistema di risoluzione si basa su due dadi a sei facce, ai quali si aggiungono il valore del sentiero appropriato e l’eventuale bonus dell’oggetto utilizzato. Con un risultato di 10 o più l’azione riesce; un 9 garantisce il successo, ma con conseguenze negative, mentre un risultato inferiore comporta un fallimento. Quest’ultimo aspetto è importante: il regolamento invita il Gran Maestro a richiedere tiri quando l’esito può davvero influire sulla storia e ad evitare che un fallimento si traduca semplicemente in una battuta d’arresto. Le prove dovrebbero introdurre nuove complicazioni o peggiorare la situazione, non costringere il gruppo a ripetere la stessa azione fino a ottenere il risultato desiderato.
La difficoltà predefinita di 10 può però rivelarsi impegnativa, soprattutto per personaggi alle prime armi. Il manuale lo riconosce e propone soglie alternative per adattare le prove alle capacità dei cacciatori e alle circostanze. La scelta richiede comunque una certa sensibilità da parte del Gran Maestro, che deve valutare quando sia opportuno tirare, quali conseguenze siano appropriate e come premiare l’inventiva dei giocatori. È un sistema che funziona meglio quando tutti contribuiscono alla costruzione delle scene, descrivendo non soltanto ciò che vogliono ottenere, ma anche come intendono riuscirci.

La meccanica più caratteristica è probabilmente il dado maledetto. Quando un cacciatore vuole aumentare le proprie possibilità, può aggiungere un d8 al tiro e scartare il risultato più basso. Se il risultato del dado maledetto supera il valore della resistenza alle maledizioni del personaggio, però, questa diminuisce di un punto, a prescindere dall’esito dell’azione. Quando la riserva si esaurisce, il cacciatore non può più ricorrere a questo espediente ed affronta le prove con svantaggio finché non si sottopone ad una purificazione in un luogo sacro. Il meccanismo dà concretezza al rischio soprannaturale: affidarsi alla fortuna può risolvere un problema nell’immediato, ma lasciare una conseguenza che peserà sulle prove successive. È una regola semplice da ricordare e ben integrata nel tema della caccia agli yokai.
Anche la progressione mantiene la stessa filosofia: completare con successo una missione assegna punti da spendere per migliorare i sentieri, aumentare i punti salute massimi o recuperare resistenza alle maledizioni. I valori hanno limiti precisi e la crescita non punta a trasformare progressivamente i cacciatori in eroi sempre più potenti e l’evoluzione dei personaggi passa anche dalle esperienze accumulate, dall’equipaggiamento e dalle conoscenze, mantenendo l’attenzione sulle missioni e sulle conseguenze delle loro scelte anziché su una lunga progressione numerica.
Il capitolo dedicato al Gran Maestr oltre ai consigli su difficoltà, turni e gestione delle sessioni, propone tabelle per generare missioni e luoghi, determinare l’atteggiamento dei personaggi non giocanti e immaginare favori che monaci e sacerdoti potrebbero chiedere in cambio di un rituale. A queste risorse si aggiungono le indicazioni per creare yokai e PNG, seguite da dieci profili di creature, fra cui kappa, kotengu, sarugami, nure onago, nuppeppo, oni, nekomata e rokurokubi. Il materiale offre spunti immediatamente utilizzabili, dalle sparizioni misteriose agli attacchi notturni, dagli incarichi di recupero agli intrighi che coinvolgono la stessa Società. Non sostituisce la preparazione del Gran Maestro, ma gli permette di costruire una missione senza dover partire ogni volta da una pagina bianca.

Il comparto visivo è un altro punto di forza. Le illustrazioni in bianco e nero di Chema González e Mori Yuzan accompagnano il testo con figure inquietanti, maschere tradizionali e richiami all’immaginario giapponese. La grafica contribuisce a dare al manuale una personalità riconoscibile e sostiene il tono oscuro suggerito dal regolamento, senza imporre che ogni sessione sia necessariamente horror: il testo contempla anche avventure investigative, intrighi politici e storie d’azione. L’edizione italiana mantiene l’impostazione visiva dell’opera e raccoglie in un unico volume le regole, la cornice narrativa e gli strumenti per il Gran Maestro.
Le regole non coprono ogni eventualità ed il manuale si aspetta che il Gran Maestro sappia improvvisare, adattare le procedure e decidere come risolvere le situazioni non previste. Anche la difficoltà standard può richiedere aggiustamenti, mentre chi cerca una ricostruzione storica approfondita o una campagna già strutturata troverà soprattutto una cornice da sviluppare ed una raccolta di strumenti. Sono aspetti da considerare prima di scegliere il gioco per il proprio gruppo.
Yokai Hunters Society riesce a distinguersi grazie all’incontro fra un’ambientazione suggestiva, una struttura accessibile ed una meccanica che rende il rischio parte integrante delle decisioni. La caccia agli yokai nel Giappone Meiji offre numerose possibilità, mentre le tabelle ed i profili delle creature aiutano a trasformare rapidamente un’idea in una missione. È necessario che il Gran Maestro si senta a proprio agio con l’improvvisazione e con un regolamento volutamente leggero, ma per chi cerca un gioco diretto, facile da preparare e ricco di spunti legati al folklore giapponese, questo manuale è una proposta davvero convincente.







