A distanza di vent’anni dall’ultimo episodio inedito, Onimusha torna finalmente a sguainare la spada con Way of the Sword, il nuovo capitolo della storica serie action di Capcom. Uscito il 4 settembre 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC, il gioco è sviluppato e pubblicato dalla stessa Capcom e rappresenta il quinto episodio principale della saga, dopo Onimusha: Warlords, Onimusha 2: Samurai’s Destiny, Onimusha 3: Demon Siege e Onimusha: Dawn of Dreams. Un ritorno particolarmente importante per una serie che aveva lasciato il palcoscenico dopo il 2006 e che, pur essendo rimasta a lungo una delle proprietà più riconoscibili della produzione action giapponese, sembrava ormai destinata a vivere soltanto nei ricordi di chi aveva affrontato i Genma nelle generazioni precedenti.
La key del gioco ci è stata gentilmente fornita dal publisher, che ringraziamo per averci dato la possibilità di provare Onimusha: Way of the Sword nella sua versione più completa, grazie ad un codice digitale della Premium Deluxe, comprensiva di tutte le skin per il protagonista e gli NPC, diverse personalizzazioni estetiche per la katana e altri contenuti aggiuntivi. Dopo circa 40 ore di gioco, ho completato la storia principale e affrontato anche una parte delle missioni secondarie, giocando a difficoltà normale, ovvero la modalità Azione. Non ho quindi scelto la difficoltà facilitata, ma nemmeno quella più estrema, sbloccabile successivamente e pensata per chi vuole mettere davvero alla prova riflessi e conoscenza dei nemici.
E lo dico subito, prima di perdermi nei dettagli: Onimusha: Way of the Sword è uno dei giochi d’azione più soddisfacenti che abbia provato recentemente. Non è necessariamente il titolo più complesso, non è il più profondo sul piano della personalizzazione e non è nemmeno quello che riesce a costruire il mondo più interessante da esplorare. Però quando il gioco mette una katana nelle nostre mani e ci chiede di affrontare un Genma, un guerriero corrotto o un boss gigantesco, riesce a fare qualcosa che molti altri titoli del genere tentano senza riuscirci fino in fondo: trasformare ogni parata, ogni contrattacco e ogni Issen in una piccola scarica di adrenalina.
Capcom ha scelto di riportare in vita Onimusha senza trasformarlo completamente in un soulslike e senza provare a renderlo un enorme open world pieno di icone. La struttura è più contenuta, più guidata e più vicina a un action adventure tradizionale, ma aggiornata con un sistema di combattimento moderno, animazioni spettacolari e una regia che guarda tanto al cinema giapponese quanto alle produzioni action contemporanee. Il risultato è un gioco che, pur mostrando qualche limite evidente nell’esplorazione, nelle missioni secondarie e nella varietà dei nemici, riesce a mantenere una personalità precisa.
E forse è proprio questa la cosa più importante. Way of the Sword non sembra un prodotto costruito seguendo una moda del momento: sembra davvero un Onimusha moderno.

Un ritorno che sa di cinema giapponese, sangue e Genma
La storia ci porta nel Giappone feudale, in una Kyoto deformata dalla presenza dei Genma e da una minaccia sovrannaturale che trasforma luoghi, persone e creature in qualcosa di marcio, oscuro e profondamente inquietante. Al centro di tutto troviamo Miyamoto Musashi, interpretato a livello di volto e presenza scenica dall’iconico Toshiro Mifune, figura leggendaria del cinema giapponese.
La scelta è immediatamente riconoscibile. Musashi non è il classico protagonista muto che si limita a seguire gli eventi, né un eroe completamente tragico e privo di ironia. È un personaggio pieno di presenza, con un atteggiamento spesso arrogante, battute secche, una certa sicurezza nei propri mezzi e una personalità che diventa più interessante man mano che la storia procede. All’inizio potrebbe sembrare quasi sopra le righe, soprattutto se si sceglie il doppiaggio inglese, ma con il passare delle ore si comprende meglio il suo carattere e il motivo per cui funziona così bene come protagonista.
Personalmente ho preferito il doppiaggio giapponese, che riesce a valorizzare maggiormente il tono del personaggio. Musashi è un samurai che entra in scena come se fosse già convinto di essere il migliore, ma il viaggio lo porta gradualmente a confrontarsi con qualcosa di molto più grande della semplice ambizione personale. Il gioco non racconta soltanto una storia di demoni e battaglie: prova anche a parlare di identità, responsabilità, perdita e del motivo per cui una persona decide di combattere.
Non siamo davanti a una sceneggiatura rivoluzionaria sotto ogni punto di vista. Alcuni passaggi sono molto vicini alla tradizione Capcom, con personaggi che nascondono segreti, alleanze che cambiano, rivelazioni improvvise e una certa dose di dramma. In alcuni momenti si avverte anche una tendenza a caricare troppo le scene, come se ogni personaggio dovesse necessariamente avere un passato doloroso, una tragedia personale o un conto in sospeso con il destino.
Eppure, il tutto regge. Regge soprattutto grazie alla qualità delle animazioni facciali, alla recitazione e alla presenza scenica dei protagonisti. I personaggi non sembrano semplici modelli poligonali che attendono di pronunciare la prossima battuta: hanno espressioni, reazioni e una fisicità credibile. Anche quando la scrittura si avvicina a qualche cliché, la messa in scena riesce spesso a rendere il momento più efficace di quanto sarebbe sulla carta.
La Kyoto di Way of the Sword è una città devastata, sporca, minacciosa, ma allo stesso tempo estremamente affascinante. Non è una ricostruzione storica realistica in senso stretto, perché la presenza dei Genma e delle forze oscure modifica completamente la percezione dei luoghi. Templi, strade, edifici e quartieri sono riconoscibili, ma vengono trasformati in scenari pieni di sangue, nebbia, corruzione e creature deformi.
Il lavoro sull’atmosfera è uno degli elementi più riusciti. La direzione artistica riesce a combinare il Giappone feudale con un immaginario horror e dark fantasy senza far sembrare il tutto una semplice accozzaglia di elementi. Le ambientazioni hanno una loro coerenza: il legno, la pietra, la luce calda delle lanterne e i colori naturali vengono spesso contrapposti alla presenza innaturale dei Genma, con effetti visivi più scuri, bagliori sovrannaturali e scenari che sembrano contaminati dall’interno.
Il RE Engine, ormai una certezza per Capcom, fa il suo lavoro molto bene. I modelli dei personaggi sono dettagliati, i volti sono espressivi e le animazioni durante i combattimenti sono probabilmente il vero punto di forza tecnico dell’intera produzione. Anche i nemici più comuni mostrano deformazioni, reazioni ai colpi e movimenti che contribuiscono a rendere ogni scontro più fisico.
La cosa più riuscita, però, è il modo in cui la grafica lavora insieme al combattimento. Un colpo ben assestato non è soltanto una perdita di punti vita: è una lama che entra nella carne, un corpo che reagisce, un’armatura che si spezza o un arto che può essere reciso. Il sistema di dismemberment dinamico dà un peso concreto agli attacchi e rende le esecuzioni molto più soddisfacenti. Non si tratta soltanto di una trovata estetica: vedere un nemico perdere un braccio, barcollare o cambiare comportamento dopo essere stato colpito aiuta a percepire meglio l’impatto delle nostre azioni.

Il combattimento è il vero motivo per cui giocare Way of the Sword
Se dovessi descrivere Onimusha: Way of the Sword con una sola parola, sceglierei soddisfacente.
Il combattimento è senza dubbio la parte più forte, più solida e meglio costruita dell’intera esperienza. Capcom ha preso alcuni concetti già visti in altri action moderni, come parate, schivate perfette, contrattacchi e finestre di precisione, ma li ha adattati a una struttura che mantiene un’identità tutta sua.
Il sistema ruota intorno alla katana, alle diverse tipologie di attacco, alla difesa e soprattutto alla capacità di leggere il comportamento dell’avversario. Non basta premere il pulsante dell’attacco in continuazione, ma allo stesso tempo non siamo davanti a un gioco che pretende una precisione disumana a ogni secondo. Il titolo trova un equilibrio molto intelligente tra accessibilità e tecnica.
Ho giocato l’intera avventura a difficoltà normale e posso dire che Onimusha: Way of the Sword è un gioco bilanciato. Non è semplice nel senso negativo del termine, ma non vuole nemmeno essere un’esperienza punitiva come certi soulslike. La difficoltà facilitata esiste, così come una modalità più complessa che si sblocca dopo aver completato la storia, ma la modalità normale è probabilmente quella pensata per godersi meglio il gioco al primo giro.
I nemici comuni, soprattutto nelle prime ore, non rappresentano una minaccia enorme. Alcuni sono piuttosto passivi e tendono ad aspettare il proprio turno prima di attaccare. Questa è una delle critiche più frequenti mosse al gioco, e in parte la condivido. Quando ci si trova davanti a gruppi di avversari poco aggressivi, il sistema di parate e contrattacchi non viene sfruttato al massimo. Si finisce per eliminare alcuni Genma rapidamente, senza avere davvero la possibilità di mettere alla prova tutto ciò che il gioco offre.
Il discorso cambia negli scontri più avanzati e soprattutto con i boss. Qui il sistema comincia a brillare davvero.
La parata non è una semplice animazione che parte premendo un pulsante al momento giusto. Musashi reagisce fisicamente al colpo, devia l’attacco, cambia posizione e apre una finestra per contrattaccare. Il feedback è ottimo: il suono del metallo, la vibrazione, l’animazione e il rallentamento momentaneo creano una sensazione di impatto molto forte. Quando si riesce a concatenare più parate consecutive, il combattimento assume quasi una dimensione coreografica.
E poi c’è l’Issen.
L’Issen è probabilmente la meccanica che più di tutte rappresenta l’anima di questo Onimusha. Si tratta di un contrattacco eseguito con un tempismo strettissimo, praticamente nell’istante in cui il nemico sta per colpirci. Se eseguito correttamente, Musashi infligge un colpo devastante, spesso capace di eliminare immediatamente un avversario comune o di infliggere danni importanti a un nemico più resistente.
È una meccanica che all’inizio richiede un po’ di pratica. La finestra non è sempre generosa e ogni avversario ha tempi diversi. Alcuni attaccano con movimenti lenti e leggibili, altri cambiano ritmo, fintano o utilizzano colpi che arrivano da angolazioni meno intuitive. Ma quando si entra nel ritmo, la soddisfazione è enorme.
Non esagero dicendo che fare un Issen dà una sensazione dopaminica assurda. È una di quelle azioni che spingono a cercare subito un altro nemico, non perché serva necessariamente, ma perché si vuole riprovare quella sensazione. Il gioco riesce a farci passare dal semplice “devo sopravvivere” al “voglio eseguire quella parata perfetta ancora una volta”.
E questo è un risultato tutt’altro che scontato.
Molti action hanno sistemi di parata che funzionano bene sulla carta, ma che durante il gioco sembrano accessori. Qui, invece, la parata è una parte centrale dell’esperienza. Non è sempre obbligatoria, perché possiamo comunque attaccare, schivare, difenderci e utilizzare le abilità Oni, ma imparare a sfruttarla cambia completamente il modo di affrontare gli scontri.
Ci sono anche le schivate perfette, le collisioni tra lame e le situazioni in cui due attacchi si incontrano creando una sorta di duello ravvicinato. Questi momenti danno vita ad animazioni spettacolari e contribuiscono a rendere ogni combattimento molto più cinematografico. Musashi non sembra semplicemente colpire dei modelli: sembra davvero duellare.
Il sistema di combattimento non si limita alla katana. L’Oni Gauntlet permette di assorbire le anime dei nemici e utilizzare poteri speciali, conosciuti come armamenti Oni. Questi strumenti aggiungono una componente più spettacolare e permettono di cambiare approccio durante gli scontri. In alcuni casi sono utili per infliggere danni ingenti, in altri servono a controllare gruppi di nemici o a interrompere attacchi particolarmente pericolosi.
L’assorbimento delle anime è anche un elemento importante per la progressione. Le anime possono essere raccolte dopo aver sconfitto i Genma e utilizzate per potenziare il personaggio, le armi e le abilità. La gestione non è mai eccessivamente complicata, ma crea un buon ciclo: combattiamo, raccogliamo risorse, miglioriamo Musashi e torniamo in battaglia con nuovi strumenti.
La trasformazione Oni, quando entra in gioco, aggiunge un ulteriore livello di spettacolarità. Non è una meccanica che viene sfruttata in modo continuo fin dalle prime ore, ma quando viene introdotta riesce a dare una sensazione di potere importante. Il gioco sa bene come centellinare questi momenti, anche se personalmente avrei gradito che alcune possibilità fossero state approfondite maggiormente.
Il combattimento è anche molto leggibile. Gli attacchi dei nemici hanno animazioni riconoscibili, i colpi più pericolosi vengono spesso anticipati da segnali visivi e sonori e, una volta imparato il comportamento di un avversario, si può cominciare a reagire invece di limitarsi a subire. La telecamera non è sempre perfetta, soprattutto quando ci troviamo circondati da più nemici, ma nel complesso non rovina l’esperienza.
Un altro aspetto positivo è che il gioco non trasforma ogni combattimento in una gara di numeri. Non abbiamo una quantità enorme di statistiche da controllare, né decine di armi da confrontare continuamente. L’attenzione rimane sul gesto, sul tempismo e sulla capacità del giocatore.
È proprio questo a rendere il sistema così appagante: la crescita più importante non è sempre quella di Musashi, ma quella di chi sta impugnando il controller.

Boss fight spettacolari, ma con qualche ripetizione di troppo
Le boss fight sono un altro punto di forza di Onimusha: Way of the Sword. Capcom ha investito molto nella regia degli scontri, nella costruzione dei nemici e nella loro capacità di cambiare ritmo durante la battaglia.
I boss non sono semplicemente avversari con una barra della vita più lunga. Sono veri momenti di spettacolo, spesso accompagnati da arene più ampie, musiche più intense, animazioni particolari e attacchi che obbligano a cambiare approccio. Alcuni scontri iniziano in modo relativamente tradizionale e poi evolvono in qualcosa di completamente diverso, con nuove mosse, nuove fasi e attacchi più aggressivi.
La cosa che ho apprezzato di più è che i boss mettono davvero alla prova il sistema di combattimento. Contro i nemici comuni possiamo spesso cavarcela con qualche attacco ben piazzato, ma durante i duelli più importanti siamo costretti a usare tutto: parate, schivate, Issen, armamenti Oni, gestione delle anime e lettura delle animazioni.
Le fasi successive degli scontri possono cambiare il ritmo che avevamo imparato. Magari all’inizio riusciamo a controllare facilmente la distanza, poi il boss comincia a utilizzare attacchi ad area, colpi ritardati o sequenze più aggressive. Questo evita che la battaglia si trasformi in una semplice ripetizione dello stesso schema.
Anche quando si muore, spesso si ha la sensazione di aver imparato qualcosa. Non sempre la sconfitta sembra ingiusta: molte volte è il risultato di una parata anticipata, di una schivata eseguita male o di una gestione sbagliata delle risorse. Il gioco spinge quindi a riprovare, e la seconda o terza tentativa può essere molto più soddisfacente della prima.
Detto questo, non tutto è perfetto.
Il problema principale delle boss fight è la ripetizione di alcuni boss. Durante la campagna ci capita di affrontare più volte determinate tipologie di avversari, talvolta con varianti, modifiche ai pattern o differenze estetiche. In alcuni casi la reinterpretazione funziona e riesce a dare un senso al ritorno dello stesso nemico. In altri, invece, si avverte chiaramente che si sta combattendo nuovamente qualcosa che abbiamo già imparato a conoscere.
Questo pesa soprattutto perché i primi incontri sono spesso molto belli. Quando un boss viene introdotto con una presentazione importante, una buona arena e un moveset interessante, il giocatore si aspetta che quella sia un’esperienza unica. Ritrovarlo più avanti, magari con qualche modifica, riduce inevitabilmente l’effetto sorpresa.
Non significa che le ripetizioni rendano brutti gli scontri, ma ne abbassano l’impatto. Il combattimento rimane divertente, però la scoperta lascia spazio alla memoria muscolare. Una volta imparati determinati attacchi, il ritorno dello stesso boss diventa meno emozionante.
Inoltre, alcune battaglie avrebbero potuto sfruttare meglio la possibilità di modificare il corpo dei nemici. Il sistema di smembramento è visivamente notevole, ma non sempre il fatto di tagliare un braccio o una parte specifica del corpo comporta conseguenze davvero significative sul comportamento del boss. In certi casi sarebbe stato interessante vedere un nemico cambiare strategia dopo aver perso un’arma, diventare più aggressivo o modificare completamente le proprie mosse.
Resta comunque il fatto che le boss fight rappresentano alcuni dei momenti migliori dell’avventura. Anche i combattimenti più semplici hanno una buona messa in scena, mentre quelli principali riescono a raggiungere un livello di spettacolarità che non sempre si trova in produzioni dello stesso genere.

Una difficoltà ben bilanciata, ma non pensata per chi cerca sofferenza continua
Vorrei soffermarmi sulla difficoltà, perché è uno degli aspetti su cui ho letto opinioni molto diverse.
Alcuni giocatori hanno trovato Way of the Sword troppo facile, soprattutto nelle prime ore. Altri hanno apprezzato proprio questa scelta, sottolineando come il gioco non voglia essere un soulslike e preferisca accompagnare gradualmente il giocatore verso la padronanza delle sue meccaniche. Entrambe le opinioni hanno una parte di verità.
Personalmente, giocando a difficoltà normale, non ho avuto la sensazione di trovarmi davanti a un titolo eccessivamente punitivo. La campagna è veramente bilanciata. Non ci sono muri di difficoltà messi lì soltanto per farci perdere tempo e, salvo alcuni scontri più avanzati, il gioco non pretende di farci ripetere la stessa battaglia per ore.
Ma questo non significa che sia privo di momenti impegnativi. Se si gioca male, si può morire rapidamente. Se si ignorano le animazioni dei nemici, se si utilizzano male le risorse o se si affronta un boss senza averne studiato il comportamento, la barra della vita può scendere molto velocemente.
La differenza rispetto ad altri titoli simili è che Onimusha sembra voler premiare la comprensione del sistema senza trasformare ogni errore in una punizione sproporzionata. La modalità normale permette di godersi la storia, imparare le meccaniche e arrivare alla fine senza sentirsi costantemente sotto pressione.
La difficoltà superiore, sbloccabile dopo il completamento, è invece pensata per chi vuole qualcosa di più. In quel caso la conoscenza dei pattern diventa più importante e alcuni scontri possono richiedere una precisione molto maggiore. È una scelta sensata: chi cerca una sfida aggiuntiva può trovarla, mentre chi vuole vivere l’avventura senza affrontare un’esperienza estenuante non viene costretto a farlo.
L’unico limite è che avrei preferito avere fin dall’inizio una modalità più aggressiva per i nemici comuni. Il problema non è tanto che gli avversari siano facili da eliminare, ma che spesso sembrino aspettare il proprio turno. In un gioco che costruisce un sistema di parate così bello, sarebbe stato interessante affrontare più spesso gruppi capaci di metterci realmente sotto pressione.
Le boss fight compensano in parte questa mancanza, ma il divario tra gli scontri normali e quelli principali è evidente. Durante una battaglia contro un boss siamo completamente coinvolti, mentre contro alcuni gruppi di Genma possiamo limitarci ad attaccare senza sfruttare davvero le meccaniche più raffinate.

Progressione semplice, forse troppo semplice
La progressione di Musashi è funzionale, ma non particolarmente profonda.
Il sistema di upgrade si concentra principalmente su tre elementi di equipaggiamento:
- Katana
- Armatura
- Oni Gauntlet
Questi tre pezzi possono essere potenziati utilizzando materiali raccolti durante l’esplorazione, completando missioni, sconfiggendo nemici e visitando alcune aree secondarie. La struttura è chiara e non crea confusione: troviamo risorse, torniamo al punto appropriato e investiamo ciò che abbiamo ottenuto.
È un sistema che funziona bene con la natura compatta del gioco. Non ci sono decine di armi da confrontare, statistiche infinite o schermate piene di numeri. La katana rimane il centro dell’esperienza, l’armatura migliora la resistenza e il guanto permette di potenziare le abilità Oni.
Tuttavia, chi cerca una personalizzazione più approfondita potrebbe rimanere deluso. Le statistiche non vengono scelte liberamente dal giocatore, ma sono determinate dal gioco. Non possiamo creare build estremamente diverse tra loro, né trasformare Musashi in un personaggio completamente specializzato in una determinata direzione.
È una scelta comprensibile, ma anche un’occasione mancata. Un sistema più ricco avrebbe potuto valorizzare ulteriormente la rigiocabilità, permettendo di scegliere tra una configurazione offensiva, una più difensiva o una basata sull’utilizzo frequente degli armamenti Oni.
Le anime, invece, rappresentano una risorsa importante e contribuiscono al senso di crescita. Raccoglierle durante i combattimenti è appagante, soprattutto quando si riesce ad assorbire rapidamente quelle lasciate dai nemici dopo una sequenza di colpi. Il sistema mantiene un legame diretto tra combattimento e progressione: più combattiamo bene, più possiamo migliorare.
Anche in questo caso, però, il gioco rimane piuttosto lineare. La progressione non vuole essere il cuore dell’esperienza, ma un supporto al combattimento. E forse è proprio per questo che non pesa troppo la sua semplicità. Onimusha non vuole trasformarsi in un gioco di gestione dell’equipaggiamento: vuole farci combattere.

Esplorazione open world? Sì, ma con molte virgolette
Uno degli aspetti più discussi è la struttura esplorativa.
Way of the Sword viene presentato come un’avventura con elementi open world, ma sarebbe più corretto parlare di mondo semi-aperto e guidato. Kyoto offre zone esplorabili, percorsi alternativi, missioni secondarie, materiali da raccogliere e aree che diventano accessibili con il progredire della storia. Tuttavia, non siamo davanti a un mondo enorme e completamente libero.
La struttura è più vicina a una serie di aree interconnesse, alcune più aperte e altre decisamente lineari. Ci sono momenti in cui possiamo deviare dal percorso principale, cercare oggetti, affrontare nemici opzionali o seguire indizi secondari. In altri, invece, il gioco ci accompagna chiaramente verso il prossimo obiettivo.
Personalmente non l’ho vissuta come una scelta negativa. Anzi, in un’avventura di questo tipo, una struttura troppo aperta avrebbe potuto diluire il ritmo e far perdere il filo conduttore. La storia ha una progressione abbastanza precisa e il fatto che il gioco sappia sempre dove portarci evita di trasformare l’esperienza in una lunga serie di spostamenti senza scopo.
Il problema è che l’esplorazione non sempre riesce a essere interessante quanto il combattimento. Alcune aree sembrano costruite principalmente per ospitare uno scontro, una ricompensa o una missione. Non c’è sempre quella sensazione di scoperta che ci si aspetterebbe da un open world più ambizioso.
Kyoto è bella da vedere, ma non sempre dà l’impressione di essere un luogo vivo e realmente esplorabile. In certi momenti sembra quasi un insieme di corridoi allargati, con percorsi che conducono verso un obiettivo preciso. Le ambientazioni sono curate dal punto di vista estetico, ma meno convincenti quando si tratta di creare una vera libertà di movimento.
Gli indicatori e gli elementi dell’interfaccia, inoltre, possono risultare un po’ invasivi. Il gioco tende a mostrare chiaramente dove andare, dove trovare determinati oggetti e dove iniziare una missione. Da un lato è comodo, dall’altro riduce la necessità di osservare davvero l’ambiente.
Avrei preferito una gestione più discreta degli obiettivi, magari con indicazioni meno evidenti e una maggiore fiducia nel giocatore. Non sarebbe stato necessario trasformare tutto in un’esperienza senza aiuti, ma lasciare più spazio alla lettura degli ambienti avrebbe reso l’esplorazione più gratificante.
Detto questo, la struttura guidata ha anche dei vantaggi. Non ci si perde facilmente, il ritmo della storia rimane abbastanza costante e il gioco evita di diventare un’enorme lista di attività da completare. In un titolo che dura circa 40 ore se si affrontano anche alcune secondarie, questa compattezza è un pregio.

Le missioni secondarie sono il punto più debole
Se il combattimento è il cuore di Way of the Sword, le missioni secondarie sono probabilmente l’elemento che più spesso mi ha lasciato con la sensazione che si potesse fare di più.
Non tutte le attività opzionali sono da buttare. Alcune riescono a raccontare piccole storie, approfondire il folklore giapponese o mostrare lati diversi del mondo di gioco. Le missioni legate a maledizioni, leggende, misteri e presenze sovrannaturali sono quelle che funzionano meglio, perché si sposano con l’atmosfera generale e danno un senso alla componente esplorativa.
Quando una secondaria ci porta a indagare su una voce, su una creatura o su un evento inspiegabile, il gioco riesce a mantenere viva la curiosità. Non sempre si tratta di contenuti lunghissimi, ma almeno sembrano avere una ragione narrativa.
Il problema è che molte altre missioni si riducono a una struttura piuttosto basilare: raggiungere un punto, eliminare alcuni nemici, recuperare un oggetto e tornare indietro. In alcuni casi il backtracking è evidente e la ricompensa non sembra proporzionata al tempo richiesto.
Questo diventa ancora più evidente quando il sistema di combattimento è così bello. Dopo aver affrontato una boss fight spettacolare, ritrovarsi a seguire un indicatore per recuperare un oggetto e poi tornare dal committente può risultare quasi anticlimatico.
Le secondarie avrebbero potuto essere l’occasione perfetta per sperimentare di più. Sarebbe stato interessante avere missioni con regole particolari, duelli opzionali, sfide a tempo, situazioni stealth più articolate o piccoli racconti capaci di mostrare lati inediti dei personaggi. Invece, una parte del contenuto opzionale sembra esserci perché un’avventura moderna deve avere attività extra, non perché il gioco ne avesse realmente bisogno.
Non è un difetto che distrugge l’esperienza, anche perché il completamento della storia principale rimane il fulcro del gioco. Però si nota. E si nota soprattutto perché il resto della produzione è così curato.
Le missioni secondarie più riuscite dimostrano che gli sviluppatori avevano le idee giuste. Sarebbe bastato aumentare la qualità media, riducendo quelle più ripetitive e dando maggiore spazio alle attività legate al folklore e ai misteri di Kyoto.

Il ritmo della campagna e il problema dei contenuti riciclati
La durata di circa 40 ore, nel mio caso, è stata adeguata. Ho completato la storia principale e affrontato alcune secondarie, senza cercare di ottenere ogni collezionabile o completare tutto al cento per cento.
Il gioco non è breve, ma nemmeno dispersivo. La campagna ha una buona progressione e alterna momenti narrativi, combattimenti, esplorazione e boss fight. Tuttavia, nella parte centrale si avverte qualche rallentamento.
Il ritmo è particolarmente efficace quando il gioco ci porta da uno scontro all’altro, introduce un nuovo nemico o presenta una nuova area. Quando invece insiste su missioni secondarie poco ispirate, ritorni in zone già visitate e combattimenti contro avversari già conosciuti, l’esperienza perde un po’ di slancio.
Il riciclo dei boss contribuisce a questa sensazione. Non è soltanto una questione di difficoltà: è soprattutto un problema di sorpresa. La prima volta che affrontiamo un boss siamo costretti a capire i suoi tempi, le sue distanze e le sue mosse. Quando lo ritroviamo, invece, gran parte del lavoro è già stato fatto.
Il gioco prova a variare gli incontri modificando alcuni pattern, aggiungendo fasi o inserendo varianti, ma non sempre basta. Avrei preferito un numero leggermente inferiore di boss, ma tutti più distinti tra loro. In un gioco che punta così tanto sulla spettacolarità dei duelli, la varietà avrebbe avuto un peso ancora maggiore.
Nonostante questo, la campagna riesce comunque a mantenere l’interesse fino alla conclusione. Ci sono momenti in cui la storia prende una direzione più folle, quasi esagerata, e il gioco smette di essere semplicemente una storia di samurai e demoni per diventare qualcosa di molto più vicino alla tradizione action di Capcom.
È proprio in questi momenti che Way of the Sword mostra il suo carattere. Può essere serio, drammatico e cupo, ma non rinuncia mai a una certa spettacolarità quasi esagerata.

Un comparto tecnico che sostiene bene l’esperienza
Dal punto di vista tecnico, Onimusha: Way of the Sword è un prodotto molto solido.
La qualità dei modelli dei personaggi è evidente, soprattutto nei primi piani e durante le cutscene. Musashi è reso con grande attenzione, sia nei tratti del volto sia nelle animazioni. Le espressioni contribuiscono a rendere più credibili i dialoghi e aiutano a dare personalità ai personaggi.
Le ambientazioni sono curate, con una buona gestione dell’illuminazione e degli effetti atmosferici. La Kyoto corrotta dai Genma riesce a essere riconoscibile ma allo stesso tempo disturbante. Le zone più naturali, i templi e gli edifici tradizionali offrono una bella varietà visiva, mentre gli scenari contaminati dalla presenza demoniaca hanno un’identità più oscura e aggressiva.
Gli effetti dei combattimenti sono spettacolari senza diventare completamente illeggibili. Sangue, scintille, anime e poteri Oni riempiono spesso lo schermo, ma nella maggior parte dei casi si riesce comunque a capire cosa sta succedendo.
Le animazioni sono il vero fiore all’occhiello. Ogni attacco ha un peso, ogni parata una reazione e ogni esecuzione una sua fisicità. Anche le animazioni dei nemici, soprattutto dei boss, sono state realizzate con grande cura. È evidente che Capcom abbia voluto costruire un sistema che funzionasse tanto sul piano pratico quanto su quello scenico.
Il comparto sonoro accompagna bene l’esperienza. Le musiche riescono a sostenere i momenti più drammatici e a rendere più intensi gli scontri. I suoni delle lame, delle parate e degli Issen sono fondamentali per il feedback del combattimento e fanno parte della soddisfazione generale.
Il doppiaggio giapponese, come già detto, è quello che ho preferito. Non significa che quello inglese sia inutilizzabile, ma alcune interpretazioni mi sono sembrate meno convincenti. Per un gioco che punta molto sulla presenza scenica dei personaggi, la scelta della voce può fare una differenza importante.

I contenuti estetici della versione ricevuta
La versione che abbiamo provato è quella più completa, la Premium Deluxe, con tutte le skin per Musashi e per gli NPC, diverse personalizzazioni della katana e altri contenuti estetici.
È importante specificare che questi elementi non cambiano il sistema di combattimento e non trasformano il gioco in un’esperienza diversa. Sono aggiunte pensate principalmente per chi ama personalizzare l’aspetto del protagonista e dare un tocco differente all’avventura.
Le skin sono curate e permettono di modificare l’immagine di Musashi senza snaturarlo completamente. Anche le varianti estetiche della katana sono piacevoli, soprattutto per chi vuole affrontare la campagna con un’arma dall’aspetto diverso.
Non sono contenuti che da soli giustificano l’acquisto di una versione superiore, ma rappresentano un buon extra per chi vuole avere a disposizione tutto il pacchetto. In ogni caso, la qualità del gioco non dipende da questi elementi: il vero valore di Way of the Sword rimane nel combattimento e nella campagna principale.

Cosa avrei voluto vedere in più
Dopo 40 ore, le principali mancanze mi sembrano abbastanza chiare.
La prima è una maggiore varietà dei nemici comuni. Alcuni Genma sono molto belli da vedere, ma il loro comportamento è spesso troppo passivo. Avrei voluto affrontare più gruppi capaci di costringerci a reagire rapidamente, magari con attacchi combinati, aggressività maggiore e pattern più diversificati.
La seconda riguarda le missioni secondarie. Le attività legate ai misteri e al folklore funzionano, ma molte altre sembrano semplici riempitivi. Un numero inferiore di quest, ma più curate, avrebbe probabilmente migliorato l’esperienza.
La terza è la ripetizione dei boss. Le varianti sono apprezzabili, ma non sempre sufficienti a evitare la sensazione di déjà vu. Un gioco costruito intorno ai duelli avrebbe meritato una galleria di boss più varia.
Infine, avrei gradito un sistema di personalizzazione più ricco. I tre equipaggiamenti principali sono facili da gestire e coerenti con la struttura del gioco, ma lasciano poco spazio alla creazione di build personali. Un sistema di statistiche più libero o qualche scelta più significativa avrebbe dato maggiore profondità alla progressione.
Sono difetti reali, ma non cancellano i meriti del titolo. Anzi, il motivo per cui si notano così tanto è che il nucleo del gioco è estremamente riuscito. Quando una parte funziona a livelli così alti, tutto ciò che è soltanto discreto finisce per sembrare più debole.

Conclusioni
Onimusha: Way of the Sword è un ritorno riuscito. Non è un gioco perfetto, non è il miglior open world possibile e non offre la progressione più profonda del genere. Ma non credo che Capcom volesse necessariamente realizzare una gigantesca avventura piena di sistemi complessi.
L’obiettivo principale era riportare in vita Onimusha, modernizzarne il combattimento e mantenere intatta quella combinazione di samurai, horror, sangue e atmosfera giapponese. Da questo punto di vista, il risultato è centrato.
Il combattimento è eccezionale. Fare un Issen, eseguire una parata perfetta, deviare un colpo e passare immediatamente al contrattacco regala una soddisfazione difficile da descrivere. È un sistema che si impara gradualmente, ma che continua a dare qualcosa anche dopo molte ore. Le boss fight sono spettacolari, ben costruite e capaci di mettere alla prova il giocatore, nonostante la presenza di alcuni avversari riciclati.
La difficoltà normale è ben bilanciata e non pretende di trasformare ogni scontro in una prova di resistenza. Chi cerca una sfida più dura può affidarsi alla modalità superiore, mentre chi vuole semplicemente vivere la storia può godersi una campagna impegnativa il giusto.
L’esplorazione è meno convincente. L’open world è guidato, le aree non sono sempre realmente aperte e alcune missioni secondarie sono troppo semplici. Ma, paradossalmente, questa struttura contenuta aiuta anche il gioco a non perdere il filo conduttore. Way of the Sword sa dove vuole portarci e non si perde in attività inutili per decine di ore.
Il risultato finale è un action adventure che mette il combattimento davanti a tutto il resto. E quando il sistema funziona così bene, è difficile non lasciarsi coinvolgere.
Onimusha: Way of the Sword non reinventa ogni elemento del genere, ma riesce a ricordarci perché una katana, nelle mani giuste, può essere molto più divertente di un arsenale intero.
*Versione testata: Xbox Series X, grazie ad un codice fornito da Capcom







