Pubblicato nel 2024 da Evil Hat Productions e scritto da Tim Denee, Deathmatch Island trasforma le dinamiche dei battle royale e dei reality show distopici in un gioco di ruolo in cui sopravvivere non basta: bisogna conquistare il pubblico, costruire alleanze e capire quando conviene collaborare e quando, invece, è il momento di pensare soltanto a sé stessi. I personaggi si risvegliano su una catena di isole misteriose, con ricordi incompleti del proprio passato e poche informazioni sulle ragioni della loro presenza. A gestire la competizione c’è Production, l’organizzazione che promette fama, libertà e ricchezze a chi riuscirà a prevalere. Per ottenere il premio, però, i concorrenti dovranno affrontare prove pericolose, rivali sempre più agguerriti e un sistema che sembra progettato per trasformare ogni scelta in spettacolo.

La premessa richiama un immaginario ormai consolidato, fra competizioni televisive estreme, distopie aziendali e storie in cui un sistema di potere trasforma la sofferenza in intrattenimento. Il valore di Deathmatch Island non risiede quindi nella novità assoluta dell’idea, quanto nel modo in cui cerca di tradurla in una struttura ludica. La competizione non è soltanto una successione di prove da superare: mette continuamente in tensione l’interesse individuale e la necessità di collaborare. Gli altri concorrenti possono essere alleati indispensabili, ma anche rivali da battere; aiutare qualcuno può aumentare le possibilità di sopravvivenza del gruppo, ma anche rafforzare una persona che in seguito potrebbe ostacolare la nostra vittoria. È in questo equilibrio instabile che il gioco trova la propria identità.
Il regolamento si basa sul sistema PARAGON, derivato da AGON di John Harper e Sean Nittner, e privilegia una risoluzione rapida dei conflitti. I Contest sono il fulcro delle prove: Production costruisce un pool di dadi in base agli ostacoli e agli avversari coinvolti, tira e tiene soltanto il risultato più alto, aggiungendo il Danger Level del nodo per stabilire la soglia da superare. Ogni concorrente tira sempre il proprio dado Name e quello della Capability scelta, aggiungendo anche il dado Occupation quando l’esperienza del personaggio è pertinente. Può inoltre spingersi oltre i propri limiti segnando Fatigue per includere una seconda Capability, oppure ricorrere a dadi Advantage e al Trust di un altro concorrente. Il totale si calcola sommando i due risultati più alti del pool; le Acquisitions, invece, forniscono un bonus separato, determinato dal risultato più alto ottenuto con i relativi d4. Superare la soglia significa riuscire nella prova, ma ottenere il risultato migliore fra i concorrenti che hanno avuto successo permette di distinguersi anche all’interno del gruppo. Le regole sono rapide da apprendere, ma lasciano spazio a decisioni che incidono tanto sull’esito immediato quanto sulle possibilità di affrontare le prove successive.

Le cinque Capability definiscono gli approcci possibili: Social Game riguarda le relazioni, la persuasione e la capacità di conquistare la simpatia degli altri; Snake Mode comprende inganno, furtività e sotterfugio; Challenge Beast rappresenta le capacità atletiche e fisiche; Deathmatch riguarda l’esperienza nel combattimento; REDACTED entra in gioco quando si tenta di violare le regole dello spettacolo, accedere ad aree riservate o agire contro Production. La scelta della Capability non è soltanto una questione di ottimizzazione del tiro: il giocatore deve spiegare come intende affrontare la prova e il Production Player determina quale approccio sia pertinente alla situazione. Spendendo Fatigue, inoltre, è possibile includere nel proprio pool una seconda Capability, spingendo il personaggio oltre i suoi limiti.
Questa immediatezza è uno dei principali punti di forza del gioco, ma ne definisce anche i limiti. I Contest risolvono rapidamente una situazione e lasciano alla narrazione il compito di mostrare come si è arrivati al risultato. I confessionali, nei quali i concorrenti raccontano le proprie azioni come se fossero davanti alle telecamere, rafforzano l’identità da reality show e permettono di dare colore anche a un tiro risolto in pochi istanti. Per ottenere il meglio dal sistema, però, è necessario partecipare attivamente alla narrazione: limitarsi a dichiarare un’azione e attendere il risultato rischia di impoverire l’esperienza. Chi cerca combattimenti tattici, posizionamento e un ampio repertorio di opzioni meccaniche potrebbe trovare il sistema troppo astratto; chi preferisce un ritmo sostenuto e conflitti risolti attraverso scelte e relazioni ne apprezzerà la coerenza.
La rapidità non significa che le prove siano innocue. Fatigue e Injuries rappresentano due forme distinte di logoramento. Fallire un Contest comporta normalmente una Fatigue; quando non ci sono più caselle disponibili, il personaggio deve subire un’Injury oppure ricorrere al Trust per chiedere a un compagno di bloccare il danno. Riempire la traccia delle ferite porta alla morte del concorrente. I Contest Dangerous provocano direttamente un’Injury in caso di fallimento, mentre quelli di Deathmatch sono sempre pericolosi. Anche l’impiego di un’arma rende il Contest Dangerous per chi la utilizza. Altre condizioni possono imporre costi aggiuntivi, limitare l’equipaggiamento disponibile o ridurre le ricompense. Il sistema comunica così una sensazione di vulnerabilità coerente con il tema: ogni prova può lasciare conseguenze che peseranno sulle decisioni successive.

Le Acquisitions, recuperate durante l’esplorazione, offrono un vantaggio concreto ma limitato. Possono essere armi, equipaggiamento o strumenti più particolari, e vengono consumate quando sono utilizzate. Prima del tiro, il giocatore può spendere un’Acquisition per ottenere un bonus: il suo Tier determina quanti d4 tirare, dei quali si considera il risultato più alto. Quel valore si aggiunge separatamente al totale del Contest. La scelta del momento in cui utilizzare una risorsa diventa quindi importante, perché conservarla può essere utile più avanti, mentre impiegarla subito potrebbe fare la differenza. Le armi, inoltre, comportano un rischio aggiuntivo. L’equipaggiamento non è una soluzione automatica, ma una risorsa da gestire in un contesto in cui anche un piccolo vantaggio può avere conseguenze significative.
Il Trust affronta il problema della collaborazione da un’altra prospettiva. Spendendolo, un concorrente può chiedere a un compagno che sta partecipando al Contest di rafforzare il proprio tiro oppure di bloccare un danno. Può anche usare il Trust con il leader del gruppo per cercare di convincerlo ad accettare una proposta. Il Support, invece, è una scelta diversa: un concorrente rinuncia a partecipare direttamente a un Contest per passare una copia del proprio dado di Capability a un altro giocatore, guadagnando Trust con quel personaggio e un New Follower. Il Support non è disponibile nei Contest di Challenge e in quelli della Phase Two, nei quali tutti i concorrenti devono prendere parte alla prova. La distinzione conta: sostenere un alleato significa rinunciare alla propria opportunità di competere, mentre il Trust permette di intervenire in modo mirato, ma solo rispettando le condizioni previste dal regolamento.

I Followers completano questo intreccio, trasformando la popolarità in una componente meccanica della progressione. In un Contest, chi ottiene il risultato migliore fra i concorrenti che hanno successo segna un numero di caselle New Follower pari alla soglia della prova; gli altri concorrenti che riescono ne ottengono la metà, arrotondata per eccesso. Chi fallisce o offre Support guadagna comunque una casella. Ogni casella rappresenta 10.000 nuovi seguaci e il raggiungimento di determinate soglie permette di migliorare il Name die, rendendo più efficaci i tiri futuri. La leadership è altrettanto importante: il concorrente che si distingue in un Contest diventa leader fino alla prova successiva, distribuisce le ricompense e sceglie la destinazione del gruppo. Il potere non deriva quindi soltanto dalla capacità di sopravvivere, ma anche dalla popolarità e dall’influenza accumulate. Rimane aperta una domanda centrale: i concorrenti hanno successo perché sono davvero capaci, oppure Production contribuisce a decidere chi merita di emergere?
Una stagione comprende tre isole, ognuna divisa in due fasi. Nella Phase One, i concorrenti esplorano una mappa organizzata in nodi, affrontano prove, raccolgono risorse e incontrano altri gruppi. Non è possibile visitare ogni luogo prima che il tempo scada, perciò occorre stabilire priorità: cercare equipaggiamento, stringere alleanze, neutralizzare potenziali avversari o tentare di comprendere la natura dello spettacolo. La Phase Two conduce invece al culmine della competizione attraverso tre passaggi: Scout, Scramble e Battle Royale. Scout permette di ricongiungersi agli alleati e individuare opportunità strategiche; chi prevale ottiene un Advantage d10 utilizzabile una volta durante la Phase Two. Nella Scramble, i concorrenti devono scegliere se difendersi o cercare di prendere il controllo della situazione. Il vincitore della prova di Seize sceglie una Capability aggiuntiva per il Battle Royale e decide il destino dei presenti. Lo scontro conclusivo è sempre un Contest di Deathmatch, e soltanto una parte dei concorrenti può passare all’isola successiva.

La struttura è chiara e dà alla stagione un ritmo riconoscibile, alternando esplorazione, preparazione e una conclusione che mette alla prova le alleanze costruite fino a quel momento. La ripetizione del ciclo, tuttavia, è anche uno dei suoi limiti potenziali. La formula funziona bene nel corso di una stagione, ma la sua efficacia dipende dalla varietà degli incontri e dalla capacità di far evolvere i rapporti fra i personaggi. Se ogni isola finisce per sembrare soltanto una nuova versione della precedente, il meccanismo può perdere parte della propria forza.
Gli intermezzi Between Islands aiutano a dare profondità alla campagna. Il Debrief ricostruisce quanto accaduto e la sorte dei concorrenti; il Theory Crafting invita a formulare ipotesi su ciò che si nasconde dietro lo spettacolo, scegliendo fra teorie politiche, intrattenimento, esperimenti e spiegazioni più bizzarre. Seguono i Jury Votes, il recupero delle energie e il Trust Building, che attraverso domande e brevi flashback permette di esplorare il passato dei personaggi e creare Advantage utilizzabili in seguito. Queste procedure spezzano la successione dei Contest e danno spazio a motivazioni e legami personali, evitando che i concorrenti siano definiti soltanto dalla loro posizione nella gara.
Il finale porta al centro il conflitto fra ambizione individuale e solidarietà. Il gruppo può scegliere Play to Win, accettando la logica dello spettacolo e lottando per la vittoria, oppure Break the Game, tentando di unirsi contro Production. La seconda possibilità trasforma la collaborazione da semplice strategia di sopravvivenza in un possibile atto di resistenza. Perché funzioni davvero, però, è importante che il tavolo abbia costruito legami e motivazioni capaci di sostenere quella scelta: il manuale offre una direzione tematica, ma sono le decisioni prese durante la stagione a darle peso.

Il Production Player ha un ruolo decisivo nel tenere insieme tutti questi elementi. Deve gestire ostacoli e avversari, controllare il ritmo, distribuire gli indizi e decidere quanto rendere visibile l’organizzazione che domina lo spettacolo. Il manuale offre mappe, nodi, sfide e personaggi non giocanti, permettendo di iniziare senza una preparazione eccessiva. Resta comunque necessario calibrare la presenza di Production: un antagonismo troppo esplicito può soffocare le dinamiche fra i concorrenti, mentre un’organizzazione troppo distante rischia di indebolire il mistero. È una responsabilità significativa, ma anche una delle ragioni per cui condurre il gioco può risultare interessante.
Sono presenti strumenti di sicurezza e una modalità non letale, che permette di adattare l’esperienza senza rendere indispensabile la morte dei personaggi. È un’aggiunta importante per un gioco che affronta violenza, manipolazione, tradimento e pressione sociale. Parlare di questi contenuti prima della partita e stabilire i limiti del gruppo aiuta a mantenere il conflitto sul piano della finzione.
La rigiocabilità merita una considerazione a parte. Il manuale propone variazioni per rendere nuovamente interessanti le isole già esplorate e include New Game+, che cambia il punto di partenza permettendo ai personaggi di tornare con l’obiettivo di sabotare lo spettacolo. È inoltre possibile creare nuove isole e introdurre modifiche casalinghe. Sono strumenti utili, ma non garantiscono che ogni gruppo desideri affrontare una seconda stagione con gli stessi personaggi: una volta conosciuti il ciclo di gioco e la progressione verso il finale, parte della sorpresa iniziale viene inevitabilmente meno.

Da appassionato del genere battle royale, trovo interessante soprattutto il modo in cui Deathmatch Island porta al tavolo le sue dinamiche sociali. Da Production Player, giocarlo con gruppi differenti può essere un’esperienza stimolante: alleanze, sospetti e tradimenti cambiano a seconda delle persone sedute al tavolo, e osservare queste differenze diventa parte del divertimento. Non sono altrettanto convinto che tutti i gruppi vorranno ripetere l’esperienza con una nuova stagione. Per chi ama particolarmente il genere o desidera esplorare New Game+, le possibilità ci sono; per altri, una singola stagione intensa potrebbe essere la misura ideale. Non lo considero un difetto decisivo, ma un aspetto da valutare prima di iniziare.
Nel complesso, Deathmatch Island è un gioco di ruolo dalla forte identità, capace di tradurre le dinamiche dei battle royale in un’esperienza rapida, tesa e centrata sulle relazioni. PARAGON sostiene il ritmo, Fatigue e Injuries rendono tangibile il costo dei fallimenti, mentre Trust, Support, Followers e leadership trasformano le decisioni sociali in elementi concreti del sistema. La struttura stagionale è efficace e il finale propone un conflitto tematico interessante. I limiti emergono soprattutto dal rischio di ripetizione e dalla responsabilità affidata a chi conduce nel valorizzare mistero e dinamiche fra i concorrenti. Per chi ama il genere e vuole mettere alla prova le relazioni di un gruppo in una competizione spietata, è una proposta convincente, anche se non necessariamente destinata a sostenere più stagioni con ogni tavolata.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







