Scritto e sviluppato da Michael Larrimore, Scalemail è un gioco di ruolo fantasy del 2026 di Cursed20 Games, in collaborazione con Earl of Fife Games. L’ambientazione è Motus, un mondo creato dai Patroni, le divinità che ancora influenzano la vita dei suoi abitanti. Su queste terre incombe il Murk, una nebbia violacea che oscura la luce, porta con sé freddo e disperazione e favorisce la comparsa di creature pericolose. Dietro questa minaccia si nasconde il Whisperer, una presenza legata alla perdita della speranza. Gli sforzi del mago Krayson Ryn per arrestare l’avanzata della nebbia hanno lasciato in eredità alcune difese, ma il pericolo rimane. È questo il contesto in cui si muovono gli avventurieri di Scalemail, chiamati a esplorare un mondo ostile e a confrontarsi con minacce capaci di mettere alla prova tanto le loro capacità quanto le loro convinzioni.
Il manuale è disponibile in formato digitale su DriveThruRPG ed Itch.io, in formato fisico e digitale su RPG Trader e Indiepress Revolution ed in formato fisico su Amazon

Il sistema si basa su una coppia di dadi: il Chance Die, sempre un d20, ed il Mod Die, associato a una delle cinque Caratteristiche del personaggio: Forza, Carisma, Agilità, Logica ed Ego. Il risultato del secondo dado dipende dalle capacità dell’avventuriero e può variare dal d4 al d12, con la possibilità di applicare modificatori negativi o di non tirarlo affatto. Per risolvere una prova si sommano i risultati e si confrontano con la difficoltà stabilita dal Narratore. La soglia più comune è 12, mentre le prove più impegnative possono richiedere risultati sensibilmente superiori. Quando il risultato supera la difficoltà di almeno cinque punti, si ottiene inoltre un successo critico, che permette al Narratore di concedere un beneficio aggiuntivo.
La parte più interessante è il modo in cui il gioco gestisce bonus e penalità. Il Mod Die non è soltanto un valore da aggiungere al tiro: può salire o scendere lungo una scala di dadi, modificando concretamente le possibilità di ottenere un buon risultato. Un vantaggio può trasformare un d6 in un d8, mentre una penalità può ridurlo a un d4 o spingere il personaggio a sottrarre il risultato. È una soluzione intuitiva una volta compresa, che rende visibili gli effetti delle circostanze senza accumulare necessariamente una lunga serie di piccoli modificatori numerici. La meccanica mantiene così un rapporto diretto tra le capacità del personaggio e l’incertezza del tiro, pur lasciando al d20 un ruolo importante nell’esito finale.
A questa struttura si affianca la Determinazione, una risorsa che permette agli avventurieri di intervenire sui propri risultati. Spendendo un punto prima del tiro, il giocatore può lanciare due Chance Dice e scegliere il risultato migliore, da sommare al Mod Die. In alternativa, dopo aver tirato, può spendere un punto per portare il risultato del Mod Die al suo valore massimo; se il dado è negativo, la risorsa consente invece di ottenere il risultato minimo, riducendo la penalità. La Determinazione offre quindi un margine concreto per affrontare i momenti decisivi, ma non è una riserva da consumare senza criterio: si recupera attraverso azioni significative nella storia e comportamenti coerenti con le motivazioni e i tratti dell’avventuriero. Il sistema invita così a valorizzare le scelte dei personaggi anche al di fuori degli scontri.

La gestione delle azioni in combattimento resta accessibile. Nel proprio turno un personaggio dispone normalmente di un’Azione Maggiore e di un’Azione Minore, ma può rinunciare alla prima per ottenere una seconda Minore. Attacchi e difese fanno riferimento ai valori dei nemici e alle Caratteristiche pertinenti; quando un avventuriero viene attaccato, può effettuare una prova di Difesa senza consumare una delle proprie azioni. Armature e scudi contribuiscono alla protezione, secondo il tipo di equipaggiamento e l’addestramento del personaggio. Il sistema non si esaurisce nel confronto fra danni inflitti e Punti Vita rimasti: le condizioni possono compromettere le azioni, limitare i movimenti o mettere temporaneamente fuori combattimento un avventuriero. Anche per questo la scelta di come affrontare un incontro conta più della semplice ripetizione dell’attacco più efficace. Le regole sostengono un ritmo di gioco rapido, senza rinunciare a conseguenze meccaniche quando la situazione si complica.
La creazione del personaggio offre diversi livelli di personalizzazione. Le tre Classi principali sono Warrior, Weaver e Wanderer, ciascuna con percorsi di specializzazione chiamati Path, che determinano capacità e orientamento dell’avventuriero. A questa scelta si aggiungono le Ancestry, che definiscono provenienza, cultura e tratti ereditati. Accanto a popoli fantasy più familiari, come nani, elfi, gnomi, umani e orchi, Motus comprende opzioni meno convenzionali: i Bob, esseri gelatinosi alla ricerca di un posto nel mondo; i Remnant, non morti che conservano una parte del proprio spirito mortale; i Rooted, creature vegetali; e i Wilder, animali trasformati in individui bipedi. È possibile anche combinare due ascendenze, una scelta che amplia ulteriormente le possibilità di costruire personaggi fuori dagli archetipi più consueti.
La varietà non dipende soltanto dall’aspetto o dalla storia personale. Classi, Path, ascendenze, Patroni e tratti contribuiscono a definire capacità e approccio alle situazioni, lasciando al gruppo margine per costruire avventurieri differenti anche quando condividono una stessa funzione narrativa. Il manuale non obbliga a seguire rigidamente ogni elemento culturale dell’ambientazione: le informazioni fornite possono servire da punto di partenza per la storia del personaggio, ma il Narratore e i giocatori possono adattarle alle proprie esigenze. È un’impostazione utile per chi desidera sfruttare Motus senza sentirsi vincolato a un’unica interpretazione del mondo.

La magia è un altro elemento consistente dell’offerta. Le scuole comprendono ambiti molto diversi, dall’Aria alla Guerra, dalle Maledizioni alla Guarigione, fino a Evocazione, Trasformazione, Visione e Acqua. Gli incantesimi utilizzano Punti Mana e ampliano le possibilità tattiche e narrative dei personaggi che vi fanno ricorso. La varietà tematica permette di immaginare approcci differenti alla magia, senza ridurla a una sola categoria di effetti offensivi. La quantità di opzioni richiede però un minimo di familiarità con il manuale: chi cerca un regolamento da apprendere in pochi minuti dovrà dedicare un po’ di tempo alla preparazione, soprattutto se al tavolo ci sono personaggi con accesso a molte capacità.
Il punto che merita maggiore attenzione è rappresentato dalle Multi-Stage Menaces. Sono avversari eccezionali, pensati per gli scontri più importanti di una campagna, che affrontano il combattimento attraverso tre fasi distinte. Ognuna dispone di un proprio valore di Punti Vita: quando una fase viene esaurita, la creatura passa alla successiva e assume il nuovo valore previsto. Il danno che avrebbe portato i suoi Punti Vita al di sotto dello zero non viene trasferito alla fase seguente. La creatura conserva invece le capacità acquisite in precedenza e aggiunge quelle previste dalla nuova fase, diventando così una minaccia che può cambiare comportamento e opzioni tattiche durante lo scontro.
Gli esempi presenti nel manuale, dal Barone Verd Duskguard al Drago Primordiale fino all’Avatar del Whisperer, mostrano come utilizzare questo modello per dare peso agli incontri decisivi. Le minacce sono pensate per gruppi di tre-cinque avventurieri e per specifici livelli di gioco, con la possibilità di adattarne i Punti Vita se la composizione del gruppo è diversa. È una soluzione che richiama efficacemente gli scontri con i boss dei videogiochi: la battaglia non consiste semplicemente nell’allungare una barra della salute, ma nel gestire un avversario che cambia comportamento e capacità mentre lo scontro procede. Per un gioco che vuole sostenere campagne d’avventura, è una delle idee più riuscite del regolamento.

Il manuale non si limita alle regole per i personaggi e agli scontri. Sono presenti strumenti per il Narratore, indicazioni per i viaggi, trappole, tesori e un bestiario che offre materiale per costruire avventure differenti. In appendice trova spazio anche una sezione dedicata al gioco in solitaria, con strumenti per gestire le domande a risposta binaria e lasciare che il caso contribuisca allo sviluppo della storia. Il Mod Oracle riprende la logica dei dadi del sistema per modulare la probabilità delle risposte, aggiungendo gli esiti intermedi tipici del “sì, ma” e del “no, e”. Non sostituisce la preparazione di una campagna, ma offre un supporto pratico a chi vuole sperimentare Scalemail senza un Narratore.
La quantità di materiale è uno dei punti di forza del volume, ma comporta anche una certa densità. Tra Classi, Path, tratti, scuole di magia, condizioni e opzioni per il Narratore, il manuale richiede una lettura attenta prima di poter sfruttare appieno tutte le sue possibilità. La struttura di base, tuttavia, rimane leggibile: la risoluzione delle prove ruota attorno a una meccanica centrale, mentre le opzioni più articolate si innestano su di essa. È quindi possibile cominciare dalle regole essenziali e approfondire gradualmente gli strumenti che interessano alla propria campagna.
Scalemail offre un fantasy d’avventura ricco di opzioni, sostenuto da un sistema di dadi riconoscibile e da meccaniche che incidono direttamente sul ritmo delle sessioni. La scala del Mod Die rende immediatamente percepibili bonus e penalità, la Determinazione consente ai giocatori di intervenire sui momenti cruciali e le Multi-Stage Menaces trasformano gli scontri più importanti in battaglie che evolvono davvero. Motus fornisce un conflitto centrale chiaro, con il Murk e il Whisperer pronti a sostenere campagne in cui l’avventura convive con una minaccia persistente. Serve tempo per assimilare tutte le opzioni, ma una volta presa confidenza con il sistema, Scalemail mette a disposizione del Narratore e dei giocatori strumenti efficaci per costruire spedizioni e campagne fantasy articolate.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







