Pubblicato nel 2026 da Tuesday Knight Games, Fatherfog è un gioco di ruolo horror che recupera l’immaginario delle fiabe e del folklore per trasformarlo in un mondo ostile, nel quale la sopravvivenza è una conquista temporanea e la speranza può rivelarsi una risorsa fragile quanto indispensabile. I personaggi vivono in un villaggio isolato, ultimo rifugio di un’umanità assediata dalla Nebbia, una presenza misteriosa che ha sconvolto il territorio, trasformato gli animali e popolato i boschi di creature mostruose. Lasciare la sicurezza della propria comunità significa avventurarsi in un ambiente in cui ogni punto di riferimento può scomparire e le storie conosciute fin dall’infanzia potrebbero nascondere verità molto più pericolose di quanto si immagini. La missione è trovare Hope, la risorsa da cui dipende la sopravvivenza del villaggio, ma il viaggio mette continuamente alla prova la determinazione e la lucidità di chi lo intraprende.
La versione digitale di Fatherfog è disponibile gratuitamente, mentre l’edizione fisica viene venduta ad € 13,95, entrambe si possono trovare sul sito di Tuesday Knight Games. Need Games ha annunciato ieri la futura localizzazione del gioco, che avverrà presumibilmente nel corso del 2027.

L’intuizione più interessante di Fatherfog è il modo in cui utilizza il patrimonio delle fiabe senza chiedere ai giocatori di dimenticarlo. Al contrario, tutto ciò che conosciamo sul folklore può diventare parte dell’esperienza: i personaggi condividono le conoscenze dei giocatori, ma questo non significa che le storie siano necessariamente vere nella versione che ricordiamo. Una figura familiare può quindi trasformarsi in una minaccia inattesa, mentre un elemento apparentemente innocuo può suggerire una possibilità di salvezza. È un approccio efficace perché trasforma la cultura comune al tavolo in uno strumento di gioco, senza rinunciare al mistero. La Nebbia, inoltre, non è soltanto una barriera visiva o un espediente per nascondere i mostri: altera la geografia, confonde i viaggiatori e rende inaffidabile lo spazio stesso. A offrire una tregua ci sono le Foghouse, torri illuminate da grandi fari e gestite da custodi enigmatici, luoghi in cui è possibile riposare e dove la violenza non è ammessa. Questi rifugi contribuiscono a dare struttura alle spedizioni, ma non eliminano la sensazione di precarietà che accompagna ogni uscita nel mondo esterno.
Il sistema di gioco è costruito attorno a una procedura essenziale. Le caratteristiche principali sono Strength, Intellect e Will, mentre Body, Mind e Spirit rappresentano le difese utilizzate nei diversi tipi di prova. Per superare un controllo si tira un d100 e bisogna ottenere un risultato inferiore al valore pertinente; le abilità possono aumentare la caratteristica o la difesa utilizzata, mentre vantaggio e svantaggio modificano il procedimento scegliendo il risultato migliore o quello più sfavorevole tra due tiri. I risultati doppi introducono i successi e i fallimenti critici, capaci di produrre conseguenze particolarmente rilevanti. È un impianto facile da comprendere, che limita il peso delle procedure e permette di risolvere rapidamente molte situazioni. La semplicità, però, non equivale a un’esperienza leggera: il sistema è progettato per rendere ogni decisione rischiosa e ogni fallimento potenzialmente costoso.

A distinguere davvero Fatherfog è il legame tra Hope e Despair. Hope parte da un valore massimo di 100 e rappresenta tanto la tenuta emotiva del personaggio quanto la sua capacità di resistere all’orrore. Fallire un controllo o una prova comporta normalmente la perdita di un punto, mentre alcuni eventi terrificanti possono provocare ulteriori diminuzioni. Quando un personaggio è esposto alla disperazione, deve affrontare un Hope Save: fallirlo significa entrare in Despair e subirne gli effetti, che possono arrivare a compromettere radicalmente il controllo del personaggio o condurlo alla morte. La regola contiene un paradosso significativo: fallire un Hope Save permette anche di recuperare Hope fino al risultato ottenuto, senza però cancellare le conseguenze della Despair. Non si tratta quindi di un semplice indicatore di paura, ma di una risorsa che oscilla mentre i personaggi affrontano situazioni sempre più insostenibili. È una dinamica adatta al tono del gioco, anche se richiede alla Guida di gestire con attenzione gli effetti della disperazione e di rendere chiaro quando i personaggi sono esposti a questo rischio.
Le quattro classi, Worker, Philosopher, Stranger e Hunter, offrono identità meccaniche differenti e incidono direttamente sulle dinamiche del gruppo. Il Worker rappresenta la concretezza della comunità e ottiene Skill Point con i successi critici, alimentando una progressione legata alla competenza. Il Philosopher può sostenere la Hope degli alleati con i propri successi critici, ma rischia di comprometterla quando fallisce criticamente: la sua influenza emotiva sul gruppo può quindi funzionare in entrambe le direzioni. Lo Stranger, figura inquietante priva di ricordi precedenti alla propria comparsa dalla Nebbia, possiede una notevole predisposizione mentale ma presenta debolezze marcate nelle altre difese; la sua stessa presenza può inoltre sottrarre Hope agli altri personaggi. Il Hunter è particolarmente efficace nel confronto con la Nebbia, ma la sua caratteristica più significativa è anche una delle più rischiose: quando cade in Despair, può trascinare con sé i compagni vicini, costringendoli a superare a loro volta un Hope Save. Queste capacità sono più interessanti di semplici bonus numerici, perché legano le identità dei personaggi alla stabilità collettiva. Allo stesso tempo, rendono evidente che una scelta individuale o un singolo risultato sfortunato possono ripercuotersi sull’intero gruppo. La classe non determina soltanto cosa un personaggio sa fare, ma anche quale tipo di problema può diventare per i suoi compagni.

La progressione si affida alle Skill, suddivise in gradi che forniscono bonus crescenti, mentre i personaggi ottengono Skill Point durante le sessioni, al raggiungimento di traguardi o attraverso determinate attività. Per acquisire nuove competenze sono richiesti prerequisiti, riposo adeguato e punti da spendere. Il risultato è una crescita graduale, legata all’esperienza accumulata anziché a una successione di livelli tradizionali. Anche la creazione del personaggio mantiene una componente aleatoria, con tiri separati per caratteristiche e difese. Questo approccio favorisce figure imperfette, le cui capacità possono divergere sensibilmente, ma rende anche importante preparare un personaggio di riserva: il manuale suggerisce esplicitamente di crearne due fin dall’inizio, perché la morte è una possibilità concreta dell’esperienza di gioco. La perdita del personaggio non è però una semplice interruzione. Il nuovo arrivato può ereditare il Legacy Artifact del predecessore e, dopo una morte, il giocatore può scegliere ulteriori benefici, come trasferire una caratteristica o una difesa, ottenere un nuovo artefatto oppure acquistare abilità sacrificando Hope massima. La continuità della campagna passa così attraverso l’eredità e le conseguenze lasciate da chi non è sopravvissuto.
È nel combattimento che la filosofia di Fatherfog emerge con maggiore forza. Gli attacchi si risolvono attraverso un Will Check: quando riesce, il tiro determina normalmente anche i danni inflitti al bersaglio. Un successo ottenuto con un risultato basso può quindi essere meno devastante di uno ottenuto con un numero più alto, purché resti inferiore al valore di Will del personaggio. I successi critici possono uccidere immediatamente un avversario o produrre effetti aggiuntivi. La logica si capovolge quando sono i personaggi a subire un attacco. Il principio «Enemies Never Miss» stabilisce infatti che anche un Save riuscito non annulla completamente il danno: chi si difende con successo evita la parte principale dell’impatto, ma perde comunque Health in misura pari alla cifra delle unità del d100, il cosiddetto Bit. In caso di fallimento, subisce anche il danno pieno dell’attacco, a cui si aggiunge il Bit. La protezione può ridurre il danno fisico, ma non tutti i pericoli possono essere contrastati dall’armatura.

Questa asimmetria è fondamentale per capire l’esperienza proposta. La Health massima corrisponde al valore di Strength, mentre gli attacchi nemici possono infliggere danni consistenti; il manuale avverte che i personaggi raramente sopravvivono a più di pochi colpi. Il combattimento non è quindi un sistema pensato per prolungare gli scontri o incoraggiare l’eroismo tradizionale: è un rischio da valutare, contenere e, quando possibile, evitare. La scelta funziona perché trasforma la vulnerabilità in una regola concreta e rende la preparazione importante quanto il coraggio. Gli avversari, inoltre, non sono necessariamente ostacoli da abbattere: le loro motivazioni, le capacità speciali e gli eventuali punti deboli offrono alla Guida strumenti per creare situazioni in cui osservare, fuggire o sfruttare l’ambiente può risultare più intelligente che combattere. Il rovescio della medaglia è altrettanto evidente. Con danni così incisivi e una difesa che non garantisce mai l’immunità, lo spazio per sperimentare tattiche in uno scontro prolungato si restringe. La letalità è coerente con l’horror di Fatherfog, ma può diventare frustrante se la Guida non comunica adeguatamente la gravità delle minacce o se gli incontri non offrono alternative concrete alla violenza. Non è un difetto in sé che il gioco sia spietato; lo diventerebbe se la spietatezza impedisse ai giocatori di prendere decisioni significative.
La sopravvivenza completa questo quadro. I personaggi devono consumare cibo e acqua ogni giorno, altrimenti subiscono svantaggio alle prove; la privazione prolungata porta alla morte, mentre la mancanza di sonno compromette tutte le azioni. A ciò si aggiungono la difficoltà di orientarsi nella Nebbia, le cadute, le malattie, i veleni e altre minacce ambientali. Questi elementi rendono le risorse e il viaggio parte integrante della sfida, ma impongono anche una gestione attenta delle scorte e delle soste. Il riposo non serve soltanto a recuperare Health e Hope: può migliorare caratteristiche e difese, oltre a consentire l’acquisizione di nuove abilità. Diventa così una scelta strategica, perché fermarsi permette di recuperare e crescere, ma richiede un luogo sufficientemente sicuro e tempo da dedicare alla sosta. Il rischio è che il conteggio delle necessità quotidiane si trasformi in una sequenza di verifiche amministrative; usato per alimentare decisioni difficili su quando proseguire, quando fermarsi e quali risorse conservare, invece, rafforza la sensazione di attraversare un mondo in cui anche le necessità più elementari possono diventare pericolose.

La sezione dedicata alla Guida offre indicazioni per variare gli incontri, costruire avversari con motivazioni e capacità distintive e valorizzare le scelte dei giocatori. È particolarmente utile l’invito a prestare attenzione alle competenze selezionate, agli oggetti portati e agli artefatti ereditari, trattandoli come segnali di ciò che il gruppo desidera esplorare. Questo principio aiuta a trasformare le risorse iniziali in opportunità narrative e a evitare che restino semplici annotazioni sulla scheda. Il gioco, tuttavia, si affida molto alla capacità della Guida di calibrare i pericoli, interpretare le conseguenze e mantenere un ritmo che alterni tensione, scoperta e tregua. È un carico coerente con l’esperienza proposta, ma significativo per chi cerca un sistema che fornisca procedure dettagliate per ogni eventualità.
Fatherfog funziona soprattutto quando accetta fino in fondo la propria idea di horror fiabesco: un viaggio in cui la speranza è una risorsa da proteggere, il corpo è vulnerabile e persino il successo può lasciare cicatrici. Le sue meccaniche più distintive sostengono efficacemente questa visione, in particolare il danno inevitabile del combattimento, la pressione della Despair e le conseguenze che possono propagarsi da un personaggio agli altri. La durezza non è un effetto collaterale da eliminare, ma il cuore della proposta; il vero banco di prova è riuscire a trasformarla in tensione e scelte significative anziché in una successione di punizioni. La gestione delle risorse e il peso affidato alla Guida richiedono un gruppo disposto ad accettare una sfida severa e talvolta spietata. Non è un gioco per chi cerca avventure eroiche o combattimenti equi, ma per chi vuole affrontare fiabe deformate dall’orrore, in cui sopravvivere è già una vittoria e ogni ritorno dalla Nebbia ha un prezzo. Per atmosfera, identità meccanica e capacità di trasformare la vulnerabilità in una fonte costante di tensione, Fatherfog merita un giudizio decisamente positivo, pur con riserve sulla sua severità al tavolo.
*Abbiamo scaricato l’edizione digitale del manuale con il nostro account dal sito dell’editore e provato il gioco durante l’estate in sessioni private.







