Pubblicato nel 2026 da Free League Publishing, il Core Rules di Invincible – Superhero Roleplaying è il manuale base del gioco di ruolo ufficiale dedicato all’universo creato da Robert Kirkman, Cory Walker e Ryan Ottley, lo stesso universo arrivato sul piccolo schermo con la serie animata. Il Core Rulebook utilizza lo Year Zero Engine come base per costruire un’esperienza supereroistica veloce, spettacolare e soprattutto violenta, nella quale i personaggi possono raggiungere livelli di potere enormi senza essere necessariamente al sicuro. Il gioco è pensato per gruppi da 2 a 5 giocatori, dai 16 anni in su, e può essere utilizzato tanto nell’universo ufficiale quanto per costruire una propria ambientazione supereroistica. Al momento della pubblicazione di questa recensione, il manuale è disponibile in lingua inglese e non risulta disponibile né annunciata una localizzazione ufficiale italiana.

La prima cosa che emerge leggendo Invincible – Superhero Roleplaying è che Free League non ha cercato semplicemente di prendere un sistema generico e riempirlo di superpoteri. L’obiettivo è piuttosto quello di riprodurre una precisa idea di supereroismo, quella di un mondo nel quale essere abbastanza potenti da fermare un’invasione aliena non significa necessariamente essere abbastanza forti da evitare le conseguenze delle proprie azioni. È un’impostazione importante, perché tutta la struttura del regolamento ruota attorno a questo concetto, dal combattimento alla progressione del personaggio, passando per le relazioni personali e la gestione dello stress.
Alla base troviamo una versione del Year Zero Engine estremamente riconoscibile. I sei attributi, Fighting, Agility, Strength, Reason, Intuition e Presence, vengono utilizzati come pool di D6, con un 6 necessario per ottenere un successo. I successi aggiuntivi possono produrre Stunts, mentre il Push permette di ritentare i dadi che non hanno prodotto risultati utili, introducendo però il rischio di accumulare Stress. È una meccanica semplice, immediata e ormai collaudata, ma qui assume un significato particolare perché non serve soltanto a determinare se il nostro eroe riesce o meno in un’azione, ma contribuisce a rappresentare quanto sia disposto a spingersi oltre i propri limiti.
Health e Resolve costituiscono infatti due facce dello stesso personaggio. La prima rappresenta la capacità di sopportare i danni fisici, mentre la seconda determina quanto Stress possiamo accumulare prima di non essere più in grado di forzare ulteriormente le nostre capacità. Arrivare a zero Resolve non significa essere automaticamente fuori gioco, ma impedisce di continuare a Pushare i tiri e di utilizzare lo Stress per amplificare i poteri. È una soluzione particolarmente efficace perché permette di rappresentare anche la fatica psicologica, la pressione e l’esaurimento senza trasformare il personaggio in un semplice indicatore di punti ferita.

La creazione del personaggio è altrettanto importante. Gli Archetype aiutano a costruire rapidamente la base dell’eroe, ma il sistema lascia spazio alla personalizzazione attraverso attributi, poteri, talenti, drawback, occupazione, risorse, equipaggiamento, relazioni e appartenenza a un Team. La presenza dei quattro Hero Rank, Teen Upstarts, Street Defenders, Global Guardians e Cosmic Champions, permette inoltre di stabilire immediatamente la scala della campagna. È una scelta intelligente, perché un gruppo che vuole raccontare la storia di giovani vigilanti non ha le stesse esigenze di una squadra impegnata a difendere il pianeta da minacce cosmiche.
La parte più interessante della costruzione del personaggio, però, è quella che esce dalle statistiche. Personality, Drive e Flaw danno al giocatore elementi concreti attraverso i quali interpretare il proprio eroe, mentre Key Relationships, Occupation e Team contribuiscono a creare legami che possono diventare parte integrante della campagna. Non siamo quindi davanti a un personaggio costruito soltanto attorno alla domanda “quanto è forte?”, ma anche attorno a “chi è quando non sta combattendo?”. Ed è una distinzione fondamentale per un gioco che vuole riprendere anche quella componente di vita quotidiana che ha sempre accompagnato la storia di Mark Grayson.
A questo si aggiunge il Karma, che rappresenta uno dei collegamenti più riusciti tra meccaniche e temi narrativi. Il personaggio può ottenere Karma attraverso il proprio comportamento, il rapporto con il gruppo, il salvataggio di innocenti, il rispetto della propria Occupation e il superamento dei propri limiti, mentre può perderne a causa di azioni irresponsabili, distruzione gratuita o comportamenti moralmente discutibili. La progressione non diventa quindi soltanto una questione di accumulare esperienza e acquistare potenziamenti, ma viene legata alle decisioni prese durante la storia.

Il capitolo dedicato ai poteri è naturalmente quello che attirerà maggiormente l’attenzione degli appassionati. Quasi settanta poteri, suddivisi in Attack, Control, Defense, Modification, Movement e Sensory, offrono una quantità di possibilità decisamente ampia. A questi si aggiungono Boost, Limit ed Exploit, oltre ai livelli Basic, Major, Massive e Monstrous. La cosa che funziona meglio, però, non è la quantità, ma il modo in cui il sistema cerca di lasciare spazio alla creatività. Molti poteri non richiedono alcun tiro quando vengono utilizzati nel loro effetto normale, mentre è necessario effettuare una prova quando il giocatore cerca di portarli oltre ciò che normalmente consentirebbero.
Questo è probabilmente uno dei punti in cui Invincible – Superhero Roleplaying dimostra di conoscere bene il genere che vuole rappresentare. Un personaggio con Flight non deve tirare dadi ogni volta che decolla, così come un mutaforma non deve effettuare una prova ogni volta che cambia aspetto. Il tiro entra in gioco quando quella capacità viene utilizzata per ottenere qualcosa di più complesso. Il regolamento riesce quindi a evitare un’eccessiva burocratizzazione dei superpoteri, lasciando al Game Master la possibilità di decidere quando una situazione diventa realmente incerta.
Naturalmente questa libertà presenta anche il suo rovescio della medaglia. Più un potere è versatile, più diventa importante la capacità del Game Master di interpretarne correttamente i limiti. Alcune combinazioni possono risultare molto più incisive di altre e il regolamento non cerca sempre di risolvere ogni possibile abuso attraverso una regola specifica. Non considero questa una vera debolezza, ma è qualcosa che va tenuto presente, soprattutto da chi arriva da sistemi estremamente regolamentati. Invincible preferisce dare strumenti e lasciare spazio all’improvvisazione, e questo richiede un tavolo disposto a collaborare nella costruzione della storia.

È nel combattimento, comunque, che il sistema trova la sua espressione più convincente. Le Zone sostituiscono la classica griglia tattica e permettono di gestire rapidamente distanza, movimento e posizionamento senza trasformare una battaglia tra supereroi in una partita a scacchi. La soluzione funziona particolarmente bene perché permette di mantenere una certa componente tattica senza perdere la velocità necessaria a rappresentare scontri nei quali i personaggi possono attraversare un edificio o scaraventare un avversario attraverso una parete.
Ancora più interessante è la gestione della distruzione ambientale. Una Zona può essere distrutta e utilizzata a proprio vantaggio, fornendo bonus all’attacco e modificando la portata dello scontro, ma la devastazione può anche avere conseguenze negative sul Karma. È un dettaglio apparentemente piccolo, ma racconta perfettamente il tipo di mondo che Invincible vuole mettere in scena. Distruggere una strada mentre si combatte non è semplicemente un effetto scenografico, significa lasciare dietro di sé una città danneggiata e, potenzialmente, dover rispondere delle proprie azioni.
Anche la mortalità contribuisce alla stessa sensazione. Gli eroi possono subire danni estremamente pesanti, diventare Broken, riportare conseguenze permanenti e morire. Non c’è quella tradizionale sensazione di invulnerabilità che spesso accompagna i personaggi supereroistici, e proprio per questo gli scontri mantengono una tensione interessante anche quando il livello di potere è altissimo.

La cosa che apprezzo maggiormente è però che il gioco non considera le scene sociali come un semplice intermezzo tra due combattimenti. La Resolve può essere recuperata attraverso le Social Scenes, che diventano così anche uno strumento per approfondire relazioni, personalità e motivazioni. Persino il banter, elemento praticamente obbligatorio nelle storie di supereroi, diventa una vera meccanica capace di ridurre la Resolve degli avversari. Sono dettagli che dimostrano quanto il regolamento cerchi di trasformare in meccaniche concrete alcuni degli elementi caratteristici dell’opera originale.
Il rovescio della medaglia è che proprio fuori dal combattimento il sistema appare meno strutturato. Le situazioni investigative, sociali e narrative più articolate vengono lasciate soprattutto nelle mani del Game Master, che deve essere disposto a utilizzare le regole come uno strumento e non come una procedura rigida. Per alcuni gruppi sarà un pregio, per altri potrebbe rappresentare una mancanza. Personalmente ritengo che sia una scelta coerente con la natura del gioco, ma è anche il punto nel quale Invincible – Superhero Roleplaying dimostra più chiaramente di essere un gioco costruito prima di tutto attorno all’azione.
Anche gli strumenti per il Game Master sono pensati nella stessa direzione. Il manuale offre minacce casuali, archetipi per gli NPC, strutture per gli archi narrativi, indicazioni per costruire città, Team Base, veicoli e campagne di diversa scala. Gli NPC possono essere gestiti con il regolamento completo quando interagiscono direttamente con i personaggi, mentre il GM può evitare di tirare dadi per tutto ciò che avviene lontano dai protagonisti. I Minion, inoltre, vengono gestiti come gruppi anziché come singoli avversari, una soluzione che riduce notevolmente il lavoro durante gli scontri più affollati.

Il manuale dedica inoltre ampio spazio all’Invincible Universe, fornendo luoghi, organizzazioni e oltre sessanta personaggi della serie con relative statistiche. È una sezione particolarmente utile per chi vuole giocare direttamente nell’ambientazione ufficiale, anche se inevitabilmente presenta spoiler importanti per chi non conosce già la storia. Allo stesso tempo, il regolamento insiste sulla possibilità di utilizzare il sistema al di fuori dell’universo di Kirkman, e questa non è una semplice dichiarazione commerciale, perché la struttura dei poteri e della creazione dei personaggi si presta effettivamente a essere adattata a un’ambientazione supereroistica originale.
A completare il Core Rulebook troviamo Crisis Mode, una modalità pensata per giocare in solitario senza Game Master. È un’aggiunta interessante, soprattutto perché non si limita a suggerire di utilizzare normalmente le regole interpretando contemporaneamente giocatore e arbitro, ma introduce strumenti specifici per generare crisi, eventi, opportunità e conseguenze. Non sostituisce naturalmente una campagna di gruppo, ma amplia il valore del manuale e dimostra ancora una volta la volontà di Free League di costruire un sistema sufficientemente flessibile da funzionare in contesti differenti.
Nel complesso, Invincible – Superhero Roleplaying è riuscito dove sarebbe stato più facile fallire, cioè nel trasformare l’identità di Invincible in meccaniche concrete senza soffocare la libertà tipica del gioco di ruolo. Non è un sistema perfetto e non cerca nemmeno di esserlo. La parte investigativa e quella sociale hanno meno profondità del combattimento, alcune combinazioni di poteri richiedono un Game Master capace di gestire bene la libertà lasciata ai giocatori e la quantità di materiale può inizialmente risultare impegnativa per chi non conosce lo Year Zero Engine. Ma sono limiti che non compromettono la sua identità.

Quello che rimane, alla fine, è un gioco nel quale essere un supereroe non significa semplicemente avere il potere di sconfiggere chiunque. Significa scegliere quando usarlo, capire quanto spingersi oltre, convivere con le conseguenze delle proprie decisioni e continuare a essere una persona anche quando si è capaci di distruggere un edificio a mani nude. Il combattimento è spettacolare, i poteri sono numerosi e sufficientemente flessibili, la progressione è legata al comportamento del personaggio e il sistema di Health, Resolve e Stress riesce a mantenere una sensazione di pericolo anche ai livelli più elevati.
Invincible – Superhero Roleplaying non è quindi il gioco di ruolo supereroistico definitivo e probabilmente non vuole nemmeno esserlo. È qualcosa di più preciso, un gioco costruito attorno a una precisa idea di supereroismo, quella di un mondo nel quale una battaglia può essere spettacolare, brutale e persino esaltante, ma lascia sempre qualcosa dietro di sé. Ed è proprio questa attenzione alle conseguenze a impedirgli di ridursi a un semplice simulatore di superpoteri. Per chi ama Invincible, rappresenta un adattamento estremamente riuscito, mentre per chi cerca un sistema supereroistico più generale offre una base solida, veloce e facilmente adattabile. Non è privo di difetti, ma quando mette in scena quello che sa fare meglio, riesce davvero a farci sentire invincibili, almeno fino al momento in cui il gioco ci ricorda quanto possa costare esserlo.
Seguiteci sul nostro canale Twitch, perché a fine settembre porteremo una mini campagna originale di Invincible – Superhero Roleplaying in live.
Nei prossimi giorni troverete la recensione dello Starter Set di Invincible – Superhero Roleplaying su queste pagine!
*Copia digitale e fisica del manuale fornite da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







