Pubblicato nel 2025 da Gamers Hunter Edizioni, Futhark: Souls from Valhalla è un gioco di ruolo che prende uno degli immaginari più sfruttati del fantasy contemporaneo, quello della mitologia norrena, e prova a utilizzarlo da una prospettiva decisamente meno convenzionale. Qui non interpretiamo semplicemente guerrieri vichinghi impegnati a combattere giganti, draugar e divinità in un’ambientazione medievale, ma anime di guerrieri morti con onore, gli Einherjar, che vengono improvvisamente catapultate nel mondo moderno all’interno dei corpi di persone comuni. È questa la Calata, l’evento che dà origine all’intera esperienza di gioco, e già da questa premessa si capisce quale sia la direzione intrapresa dal manuale, unire urban fantasy, mitologia norrena, azione e conflitto interiore, facendo sì che il passato e il presente entrino continuamente in collisione.

La prima cosa che mi ha colpito di Futhark è proprio il modo in cui l’ambientazione cerca di evitare la strada più semplice. Il mondo nel quale si muovono i personaggi è il nostro, con le sue città, le nazioni, la tecnologia e le tensioni sociali, ma qualcosa ha cominciato a incrinarsi. Le creature soprannaturali stanno tornando a manifestarsi, le Valkyrjur cercano gli Einherjar e il collasso di Yggdrasill ha conseguenze anche su Midgard. Non è però un’apocalisse già compiuta, quanto piuttosto la sensazione di essere davanti ai primi segnali di qualcosa di molto più grande. Terremoti, alluvioni, tempeste anomale, stagioni sempre meno prevedibili e fenomeni apparentemente inspiegabili possono diventare parte della quotidianità, creando quella sensazione di inquietudine che secondo me è fondamentale per capire il tono del gioco.
La Calata, inoltre, non viene presentata come un evento glorioso. Non ci sono prescelti, eroi destinati a salvare il mondo o reincarnazioni accompagnate da una grande profezia, ma persone che si ritrovano improvvisamente a vivere in un corpo che non appartiene loro. L’Einherjar deve affrontare uno shock enorme, imparare nuovamente a muoversi in un mondo che non riconosce e confrontarsi con una società moderna che può risultare incomprensibile. Ancora più interessante è il fatto che il Corpo Ospitante non venga trattato come un semplice involucro. Conserva una traccia della propria identità, delle proprie inclinazioni e delle proprie pulsioni, dando vita a una convivenza che costituisce uno degli elementi narrativi più caratteristici di Futhark.
Questa dualità viene sfruttata molto bene durante la creazione del personaggio. Il manuale non propone classi tradizionali e lascia invece al giocatore la possibilità di costruire liberamente il proprio Einherjar, decidendo caratteristiche, abilità, passato e Rune. Il T.H.O.R., Test of Human Orientation and Relationship, è uno strumento pensato per definire chi fosse l’Einherjar durante la sua vita, mentre la N.O.R.S.E., Nazione Originaria, Ricchezza, Sesso biologico ed Età biologica, serve a determinare le caratteristiche del Corpo Ospitante. Entrambi possono essere utilizzati casualmente oppure sostituiti da scelte consapevoli, ma è evidente che il manuale preferisca la prima soluzione, perché lasciare che la Calata sia davvero imprevedibile produce personaggi molto più curiosi da portare al tavolo.

È una scelta che trovo particolarmente riuscita perché costringe a lavorare con elementi che normalmente un giocatore potrebbe non prendere in considerazione. Il guerriero norreno potrebbe ritrovarsi nel corpo di una persona anziana, di un adolescente, di un individuo proveniente dall’altra parte del mondo o di qualcuno con una professione completamente distante dalla propria esperienza. Anche la ricchezza del Corpo Ospitante determina le risorse iniziali attraverso i Punti Equipaggiamento, mentre salute, famiglia e professione contribuiscono a definire ulteriormente la persona che l’Einherjar è costretto a diventare. È una forma di generazione casuale che, invece di limitarsi a produrre risultati buffi o improbabili, può diventare immediatamente materia narrativa.
Il concetto più delicato e probabilmente più interessante di questa parte del regolamento è l’Equilibrio Interiore. Il Corpo Ospitante non scompare completamente e alcune sue inclinazioni possono risultare gradite oppure sgradite all’Einherjar. Assecondare eccessivamente certe pulsioni rischia di portare l’Einherjar a identificarsi con il nuovo corpo, mentre rifiutarne completamente altre può provocare conseguenze opposte. È una meccanica che cerca di trasformare il conflitto identitario in qualcosa di concreto, invece di lasciarlo soltanto alla libera interpretazione del giocatore. Il manuale affronta inoltre con una certa attenzione temi come disabilità e malattie, invitando esplicitamente a discuterne nella Sessione Zero e a utilizzare strumenti di sicurezza come la X-Card. È una scelta importante, soprattutto considerando che la generazione casuale del Corpo Ospitante può introdurre situazioni che non tutti i giocatori desiderano necessariamente affrontare.
Dal punto di vista del regolamento, Futhark mantiene una struttura abbastanza semplice. Le Caratteristiche sono Forza, Coordinazione, Resistenza, Intelletto, Fascino, Volontà e Destino, mentre le Abilità permettono di specializzare ulteriormente il personaggio. Armi da mischia e da fuoco, Atletica, Furtività, Investigare, Medicina, Occulto, Percezione, Tecnologia, Sopravvivenza e numerose altre competenze permettono di costruire personaggi molto diversi tra loro senza ricorrere a una struttura rigida di classi. Ogni punteggio è inoltre accompagnato da una descrizione concreta di ciò che il personaggio è in grado di fare a quel livello, una soluzione semplice ma utile per evitare discussioni sul significato pratico di una determinata statistica.

Il vero cuore del sistema, però, sono le Rune. In Futhark non sono semplicemente un elemento decorativo dell’ambientazione e non servono soltanto a richiamare il nome del gioco, ma sostituiscono completamente i tradizionali dadi. Nella modalità Tradizionale, il valore della Caratteristica o dell’Abilità utilizzata determina quante Rune è possibile estrarre, mentre lo Skaldo stabilisce una difficoltà, da Banale a Epica. Le Rune numerate permettono di verificare il risultato, mentre alcune Rune speciali modificano completamente la natura della prova. Laguz può trasformare una prova riuscita in un successo parziale, Ingwaz può fare lo stesso con un fallimento, Dagaz rappresenta un successo critico e Othala un fallimento critico.
È una meccanica estremamente coerente con l’ambientazione e, soprattutto, capace di dare alle prove un sapore particolare. Non si tratta semplicemente di ottenere un numero alto, ma di estrarre un simbolo che può cambiare il modo in cui una scena si sviluppa. La conseguenza è che il sistema invita naturalmente Skaldo e giocatori a descrivere ciò che succede, soprattutto quando entra in gioco una delle Rune speciali. È probabilmente uno dei casi in cui la meccanica e il tema del gioco riescono a sostenersi a vicenda nel modo migliore.
Il combattimento mantiene la stessa filosofia. La sequenza d’azione viene determinata principalmente da Coordinazione e Intelletto, dopodiché ogni partecipante dispone di una combinazione di azioni offensive e secondarie. Una peculiarità interessante è che lo Skaldo non effettua normalmente estrazioni per gli avversari, ma stabilisce le difficoltà che i giocatori devono superare per colpirli, ferirli, evitare i loro attacchi o resistere alle loro capacità. È un sistema che riduce notevolmente il lavoro del narratore e mantiene il controllo dell’esito delle azioni nelle mani dei giocatori. Non è però un regolamento pensato per chi cerca una simulazione tattica estremamente dettagliata, perché il combattimento rimane subordinato alla narrazione e al ritmo della scena.

La gestione della salute segue una logica altrettanto semplice, ma con conseguenze progressive. I personaggi passano da condizioni sostanzialmente innocue fino a ferite sempre più gravi, menomazione e morte. Più aumenta il livello di danno, più le difficoltà delle prove possono diventare pesanti oppure, nella modalità Veggente, il controllo interpretativo viene progressivamente spostato verso lo Skaldo. La morte del Corpo Ospitante, inoltre, non equivale necessariamente alla fine immediata dell’Einherjar, perché può aprirsi la possibilità di trovare un altro corpo. È una soluzione perfettamente coerente con la premessa, anche se può produrre conseguenze narrative molto importanti e va quindi gestita con attenzione.
Anche l’equipaggiamento è stato volutamente semplificato attraverso i Punti Equipaggiamento. Armi, protezioni e oggetti comuni vengono classificati in base al loro costo astratto, evitando di trasformare la gestione delle risorse in un catalogo economico dettagliato. Per un gioco ambientato nel mondo contemporaneo trovo sia una scelta sensata, perché permette di stabilire rapidamente se un personaggio può avere con sé un determinato oggetto senza interrompere la narrazione per discutere ogni singolo prezzo.
Il capitolo dedicato alle Rune è comunque il vero centro del manuale. Ogni Runa possiede un significato e una serie di Poteri Runici organizzati su più livelli di potenza. Fehu richiama abbondanza e successo, Uruz forza e decisione, Raidho viaggio e movimento, Kenaz conoscenza e illuminazione, mentre altre Rune intervengono su guarigione, protezione, trasformazione, combattimento e numerosi altri aspetti. La possibilità di utilizzare le Rune anche rovesciate amplia ulteriormente il sistema, perché permette di associare allo stesso simbolo concetti differenti, spesso più negativi o problematici. In questo modo le Rune diventano una vera grammatica del potere, non una semplice lista di incantesimi.

È proprio questa parte a dare ai personaggi la maggiore possibilità di personalizzazione. Ogni Einherjar dispone di Rune legate alla propria identità e al Corpo Ospitante, e nel corso della Saga può imparare a sfruttarle in maniera sempre più efficace. Il manuale riesce così a mantenere una distinzione interessante tra il guerriero che era e la persona che è diventato, perché i poteri possono diventare una rappresentazione concreta del suo percorso.
La crescita del personaggio è altrettanto particolare. Non esiste un semplice sistema basato sull’accumulo di punti esperienza, ma si registrano le prove superate utilizzando determinate Caratteristiche o Abilità. Dopo cinque prove superate a una determinata difficoltà è possibile aumentare il relativo valore, con richieste progressivamente maggiori man mano che si sale di livello. È un sistema che trovo coerente con la filosofia generale di Futhark, perché il personaggio migliora facendo realmente ciò in cui vuole diventare più bravo. Ancora più interessante è l’invito rivolto allo Skaldo e ai giocatori a far evolvere anche motivazioni e obiettivi, evitando che la crescita rimanga soltanto numerica.
La parte dedicata allo Skaldo è sufficientemente ampia da fornire una buona base per costruire una Saga. Il manuale non si limita a presentare mostri e statistiche, ma suggerisce come creare un mondo contemporaneo nel quale qualcosa stia progressivamente andando storto. Le tensioni sociali, i disastri naturali, le emergenze governative, i paesaggi trasformati e la crescente presenza delle creature soprannaturali possono diventare strumenti per costruire una minaccia che cresce lentamente. Molto importante è anche il ruolo della Sessione Zero, alla quale viene affidato il compito di stabilire aspettative, limiti e tono della Saga.

Il bestiario è poi decisamente ricco. Draugar, Dvergar, Elementali dell’Acqua, dell’Aria, del Fuoco e della Terra, Hrímþursar, Ljósálfar, Múspellsmegir, Sjǫrisar, Spettri, Svartálfar, Troll, Vindþursar, Vargulf, Völur e Worm Ormar offrono allo Skaldo una varietà di minacce molto ampia. Le creature sono divise in tre ranghi, Base, Élite e Signore, permettendo di adattarne rapidamente la pericolosità. È un approccio pratico, ma la cosa più interessante è che ogni creatura non viene presentata come un semplice blocco di statistiche, ma inserita nel contesto del nuovo mondo di Futhark.
Lo stesso discorso vale per gli antagonisti umani e sovrannaturali. Organizzazioni come Dayirat alNaar, DʰWER Megacorp, Hoddmímir e Hirpi Fenris permettono di spostare il conflitto oltre la semplice caccia al mostro. Ci sono organizzazioni criminali, interessi economici, gruppi fanatici, Einherjar corrotti e individui che cercano di sfruttare la Calata per perseguire obiettivi personali. Questo amplia sensibilmente le possibilità narrative e permette di costruire campagne nelle quali non sia immediatamente evidente chi rappresenti davvero la minaccia.
Le Valkyrjur, infine, completano la struttura dell’ambientazione offrendo agli Einherjar figure alle quali legarsi, servire o eventualmente opporsi. Attraverso gli Ätt, i personaggi possono entrare a far parte di gruppi che condividono una determinata Valkyrja, ma questo non significa necessariamente creare alleanze pacifiche. Gli Ätt possono infatti entrare in conflitto tra loro, dando vita a rivalità e faide che possono diventare un ottimo motore per una campagna. È un elemento che mi piace perché impedisce alla società degli Einherjar di diventare semplicemente una fazione unita contro i mostri.

La ciliegina sulla torta è la modalità Veggente, che porta la filosofia delle Rune ancora più lontano. Qui il sistema tradizionale lascia spazio a un approccio molto più narrativo, nel quale i simboli estratti vengono interpretati e utilizzati per sviluppare la storia. I Poteri Runici non devono necessariamente produrre modificatori numerici, ma possono diventare eventi, immagini e conseguenze narrative. Il manuale dedica inoltre una parte consistente all’interpretazione delle Rune, fornendo significati, associazioni ed esempi utili per trasformare ogni estrazione in uno spunto creativo. È una modalità che probabilmente non piacerà a chi cerca precisione regolistica, ma che può essere estremamente interessante per quei gruppi che vogliono lasciare maggiore spazio all’improvvisazione e alla narrazione condivisa.
Ed è proprio arrivato alla fine del manuale che ho avuto la sensazione di aver capito davvero cosa vuole essere Futhark. Non è un gioco sui vichinghi ambientato ai giorni nostri, è un gioco sull’identità di guerrieri che appartengono a un mondo scomparso e che devono trovare un nuovo posto in una realtà che non riconoscono. La mitologia norrena è il linguaggio attraverso cui questa idea viene raccontata, mentre le Rune sono contemporaneamente il sistema di gioco, il potere dei personaggi e uno strumento per costruire la narrazione.
Qualche limite naturalmente rimane. La semplicità del sistema può risultare riduttiva per chi cerca combattimenti estremamente tattici, mentre alcune meccaniche, soprattutto quelle legate all’Equilibrio Interiore e all’interpretazione delle Rune, richiedono uno Skaldo capace di valorizzare gli spazi lasciati volutamente aperti dal manuale. Anche la generazione casuale del Corpo Ospitante, per quanto tematicamente molto efficace, deve essere affrontata con una Sessione Zero ben strutturata, proprio perché può introdurre temi delicati.

Nel complesso, però, Futhark, Souls from Valhalla è un gioco che mi ha convinto soprattutto per la sua identità. È facile prendere la mitologia norrena e trasformarla in un fantasy fatto di asce, giganti e divinità, molto più difficile è trovare un modo per utilizzarla come motore di una storia contemporanea. Qui l’idea della Calata, il conflitto tra Einherjar e Corpo Ospitante, le Rune e il mistero che circonda il Ragnarok riescono a creare un’esperienza riconoscibile e con una propria personalità. Non è un gioco che punta alla complessità del regolamento, ma alla capacità delle sue meccaniche di sostenere una determinata atmosfera e un determinato tipo di racconto. Se amate la mitologia norrena ma siete stanchi delle ambientazioni vichinghe tradizionali, se vi interessa l’urban fantasy e cercate un gioco nel quale il destino abbia davvero un ruolo tangibile al tavolo, Futhark è una proposta che merita di essere scoperta. Perché, in fondo, la domanda più interessante che lascia dopo aver chiuso il manuale non è cosa accadrà al mondo quando arriverà il Ragnarok, ma cosa sareste disposti a diventare se vi risvegliaste domani nel corpo di qualcun altro, con una vita che non vi appartiene e un destino che pretende ancora qualcosa da voi.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







