SAKE, acronimo di “Sorcerers, Adventurers, Kings, and Economics”, è un gioco di ruolo da tavolo pubblicato nel 2025 da Seventh Son Publishing, scritto e illustrato praticamente in ogni sua parte da Rainer Kaasik-Aaslav. Al momento non è disponibile un’edizione italiana, quindi per giocarlo serve una buona dimestichezza con l’inglese, anche perché si tratta di un tomo corposo e molto denso di regole e ambientazione. SAKE si presenta come un GDR tradizionale ma con una forte anima da gioco di strategia, ambientato in un mondo fantasy proto-moderno dove magie pericolose, domini feudali, flotte mercantili e complessi equilibri economici convivono in un sistema profondamente integrato.

Il cuore del gioco è un sistema a punti con dado da venti facce. I personaggi giocanti nascono distribuendo un pool di punti tra sei attributi, divisi in fisici (Corpo, Velocità, Precisione) e mentali/spirituali (Anima, Intelletto, Istinto). Il valore 0 rappresenta la media umana, mentre i punteggi positivi e negativi definiscono talenti e menomazioni in modo piuttosto granulare, con +6 già oltre l’umano e –6 che indica forti limitazioni. Su questa base si innestano le Abilità, acquistate una alla volta con i Punti Esperienza, e organizzate per attributo: è un classico sistema a “gradi di abilità”, ma con un costo crescente che incoraggia la specializzazione e rende evidente la differenza fra il contadino con pochi gradi in Agricoltura e Atletica e il samurai d’élite o il mago di corte. Il tiro di base è quasi sempre un d20 contro una Difficoltà, ma SAKE punta molto anche su tiri contrapposti, in particolare nel combattimento, dove Attacco e Parata vengono tirati uno contro l’altro, e l’armatura fornisce Riduzione del Danno invece di rendere più difficile essere colpiti.
La creazione del personaggio è volutamente lunga e strutturata, pensata per occupare anche un paio d’ore al tavolo. Il manuale propone un foglio personaggio in tre parti, con una prima pagina dedicata ad attributi e abilità, una seconda che lavora sul lato narrativo e identitario, e una terza per equipaggiamento e, quando serve, magia. Il sistema di progressione è completamente a punti: a fine sessione i giocatori non ricevono un pacchetto predefinito, ma valutano gli eventi affrontati e come hanno messo in gioco i tratti di personalità del personaggio. Ogni incontro significativo può generare Punti Esperienza in base alla pericolosità, all’ingegno richiesto, agli imprevisti e alla crescita personale, mentre i tratti caratteriali, i principi, gli obiettivi, i patti con i piccoli dei e persino le follie accumulate con la magia diventano strumenti concreti per ottenere esperienza, a patto di portarli in gioco in maniera coerente. È un sistema sofisticato che spinge davvero a interpretare il personaggio e non solo a ottimizzare le statistiche.

Fin dalla sezione introduttiva, SAKE chiarisce di voler supportare tre grandi filoni di campagna, che spesso si intrecciano: la campagna di dominio, la campagna mercantile/marinaresca e la campagna di avventurieri “classici”. Nel primo caso i personaggi sono daimyo, cancellieri, alti sacerdoti o capifamiglia di casate asteaniche, impegnati a gestire un dominio vivo fatto di fazioni, percentuali di Prosperità, Corruzione e Malcontento, eventi casuali e guerre su larga scala. Nel secondo, i protagonisti sono mercanti, capitani o pirati che navigano l’esteso mondo asteanico inseguendo tratte, carichi e profitti, con regole dettagliate per il valore delle merci nei vari porti, per la navigazione e per le battaglie navali. Nel terzo, abbiamo il GDR più tradizionale, tra dungeon crawl, indagini, caccia ai mostri, viaggi in terre selvagge e intrighi cittadini, che può però evolvere naturalmente in dominio o commercio quando i personaggi accumulano ricchezza e potere. È un’impostazione modulare: nulla vieta di usare solo il “modulo avventuroso” e ignorare del tutto economia e domini, oppure di giocare quasi solo con le regole di dominio e guerra come se fosse uno strategico da tavolo con una forte componente narrativa.
L’ambientazione, l’Asteanic World, è uno dei punti di forza del manuale. Non siamo nel classico medioevo fantasy generico, ma in un mondo ispirato al periodo delle grandi scoperte, con imperi coloniali, città-stato marittime, steppe dominate da cavalieri nomadi, arcipelaghi esotici e religioni ufficiali affiancate da un pantheon vivo di divinità maggiori e minori. Il punto di vista principale è quello degli Asteani, potenza talassocratica espansionista, ma il manuale descrive anche popoli come i Tauri montanari, i nomadi Zuhari delle steppe, i “barbari” Acamonici, i marinai Roadici, le misteriose nazioni Kali e le genti dell’arcipelago Orenico, con uno sguardo dichiaratamente di parte che però aiuta a capire mentalità e pregiudizi dell’élite dominante. Un’intera sezione è dedicata alle regioni del mondo, con panoramiche su geografia, politica, commerci, culti e pericoli locali, pensate soprattutto per campagne di viaggio e di commercio ma utilissime anche solo per dare colore agli sfondi.
Sul fronte delle regole di gioco “al tavolo”, il modulo Avventure offre un set completo per gestire combattimenti, inseguimenti, interazioni sociali, spedizioni e dungeon crawl. Il combattimento è tattico e piuttosto letale, con round di dieci secondi, una Azione e una Reazione per personaggio e l’importanza della Parata attiva, dei tiri contrapposti e delle manovre come cariche, difese totali, attacchi mirati. Le armature assorbono danno ma rallentano e penalizzano i riflessi, obbligando a scelte precise sull’equipaggiamento. Le regole di inseguimento rinunciano a misurare metre e secondi e ragionano invece in Punti Fuga da accumulare, soluzione elegante che può essere riutilizzata anche per duelli tra flotte o armate. Le interazioni sociali, dal semplice tentativo di convincere qualcuno fino ai processi formali, vengono affrontate con un mix di difficoltà statiche decise dal Game Master e prove basate sulle abilità appropriate, che possono essere Teologia in discussioni religiose, Conoscenze legali in tribunale, oppure le immancabili Abilità Sociali.

Molto curata è la gestione dell’esplorazione, sia in superficie sia nei dungeon. SAKE lavora a “turni di spedizione” e “turni di dungeon”, con schede dedicate per il Game Master e per i giocatori che permettono di segnare terreni, rischi, opportunità, incontri e progressi. C’è una forte enfasi sui tiri percentuali per determinare pericoli e opportunità in base alle capacità aggregate del gruppo, un approccio quasi da gioco procedurale che aiuta a generare avventure in modo semi-automatico. La preparazione dei dungeon è supportata da tabelle, procedure e schede pensate per ridurre il carico di preparazione, anche se il livello di dettaglio e il numero di piccole regole accessorie richiedono comunque un GM organizzato.
Il modulo dedicato a “Misticismo e Altromondo” introduce uno dei sistemi di magia più particolari degli ultimi anni. La magia non è appannaggio di pochi eletti, almeno in teoria, ma è pericolosa, complessa e strettamente legata a un Altromondo strutturato, fatto di tasche di realtà e piani spirituali che i personaggi possono esplorare. Le scuole di magia vanno da discipline come Necromanzia, Proiezione Astrale e Soulcraft a forme più insidiose come la Psicocinesi, con una gestione molto tecnica degli incantesimi: ogni magia è un’abilità/tecnica da acquistare, il lancio consuma Punti Magia collegati alla Volontà e non mancano effetti collaterali, rischi di follia e complicazioni narrative. L’idea che il corpo possa morire ma l’anima sopravvivere, che i personaggi possano combattere come spiriti, usare armi “sanguinamento dell’anima” e interagire in modo diverso con il danno fisico e quello spirituale, dà al gioco un sapore decisamente unico.
Accanto alla stregoneria vera e propria, c’è tutta una sezione su dei, religioni e canalizzazione, che in pratica costituisce un secondo sistema magico. I sacerdoti stringono patti con divinità maggiori o minori, accettando tabù e principi che entrano a far parte dei tratti di personalità del personaggio e che quindi influenzano direttamente l’acquisizione di Punti Esperienza. Le divinità sono pensate come forze attive che possono chiedere missioni, influenzare il mondo e addirittura essere “giocate” dal Game Master grazie a generatori di dei minori, linee guida su come gestire i poteri divini e una lista di incantesimi da canale. Non è il classico “prete che lancia cure a volontà”, ma un rapporto molto più transazionale e rischioso, che si inserisce bene nella visione di SAKE di un mondo dove persino il soprannaturale è legato a vincoli, debiti e patti.

Il modulo “Domini e Guerra” è probabilmente il vero biglietto da visita del gioco. Qui SAKE diventa quasi un gestionale: il dominio del personaggio viene rappresentato con valori percentuali di prosperità, corruzione, malcontento, oltre che con infrastrutture, stabilimenti, unità militari e fazioni interne. I turni di dominio generano eventi casuali che possono trasformarsi in avventure sul campo o restare una questione puramente amministrativa, a seconda di come il gruppo vuole affrontarli. Esistono regole per spionaggio, campagne militari, assedi, saccheggi e occupazioni, con compagnie militari costruite come “macro-personaggi” dotati di abilità, azioni e reazioni, a rispecchiare la scala tattica dei combattimenti fra eserciti. È un sistema impegnativo ma estremamente coerente: quello che succede al tavolo nelle singole sessioni ha ricadute misurabili sul dominio, e viceversa, il “mini-wargame” a livello di regno genera continuamente spunti per sessioni di ruolo.
Speculare al dominio di terra, il modulo “Commercio e Navigazione” porta la stessa cura sistemica sul mare. Il commercio è trattato con una serie di tabelle che definiscono il valore relativo delle merci nelle varie regioni, permettendo di capire al volo dove conviene comprare grano, metalli, stoffe pregiate o beni esotici, e dove rivenderli. Il manuale introduce concetti come tonnellaggio, capacità di carico, costi di mantenimento dell’equipaggio, rischi di tempeste, pirati, blocchi navali, ma lo fa in modo che resti sempre chiaro il bilancio tra rischio e profitto. La navigazione ha le sue regole dedicate, con la possibilità di perdere la rotta, incontrare isole misteriose o addirittura finire nelle acque eterne, un’area quasi mitologica del setting. Le battaglie navali riutilizzano la logica di azioni e reazioni ma su scala di navi e flotte, mentre per i viaggi più lunghi il gioco consiglia l’uso di schede di spedizione marittima, analoghe a quelle per l’esplorazione terrestre.
A supporto di tutto questo c’è un bestiario molto articolato, che va dagli animali comuni a creature spirituali, morti non-morti e altre entità dell’Altromondo. Ogni avversario non è solo una scheda tecnica di statistiche e capacità, ma include uno spazio dedicato a comportamento, desideri, modo di interagire con gli umani e possibili agganci di trama. Lo stesso vale per gli “altri mondi tascabili”, per i regni dei morti, per gli spiriti legati ai culti dei vari popoli: è chiaro che l’obiettivo è avere sempre materiale pronto per costruire avventure che vadano oltre il semplice “uccidi il mostro nel dungeon”.

Dal punto di vista materiale, anche in PDF il manuale è imponente: centinaia di pagine fitte di testo, tabelle, schemi, mappe. Il layout sfrutta il colore per evidenziare termini di regole, termini di lore, nomi di incantesimi, avvertimenti e suggerimenti al Game Master, cosa che rende più gestibile la consultazione di un tomo altrimenti intimidatorio. La grafica, composta da illustrazioni, modelli 3D e materiali rielaborati anche con l’ausilio di strumenti di intelligenza artificiale, ha un’estetica particolare che mescola influenze giapponesi, est-europee e fantasy, risultando a tratti un po’ eterogenea ma sicuramente riconoscibile. Molto utili le numerose schede scaricabili: fogli personaggio interattivi, schede dominio, schede spedizione e dungeon, schede delle unità militari e via dicendo, tutti pensati per tenere sotto controllo un sistema così stratificato.
Arrivando al giudizio finale, SAKE è un gioco estremamente ambizioso, che prova a coniugare GDR tradizionale, wargame e gestionale economico in un’unica struttura coerente. Non è un titolo per chi cerca semplicità o regolamenti leggeri da intavolare al volo, perché richiede tempo sia per studiare le regole sia per prendere confidenza con l’ambientazione e i suoi tanti strati. La ricompensa, però, è un’esperienza di campagna rara, in cui le decisioni dei personaggi hanno un peso tangibile su domini, trattati, rotte commerciali e persino sull’ordine cosmico di dei e spiriti. Per un gruppo disposto a investire, con un Game Master metodico e un buon livello di inglese, SAKE può diventare il motore ideale per campagne di lunga durata, dove si parte come avventurieri o mercanti di ventura e si finisce a ridisegnare le mappe del mondo. In un mercato spesso dominato da varianti dello stesso fantasy eroico, il suo modo di mettere economia, politica e metafisica sullo stesso piano delle spade e degli incantesimi lo rende un titolo da tenere d’occhio, in attesa magari di una futura localizzazione che lo possa far conoscere a un pubblico più ampio anche in Italia.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







