Pubblicato nel 2023 da Evil Genius Games, The Vault: Rules Compendium Vol. 1 è un supplemento per Everyday Heroes, il gioco di ruolo che riprende la struttura del d20 per ricreare le atmosfere dei grandi film d’azione, dei thriller e dei blockbuster contemporanei. Il volume raccoglie regole e contenuti sviluppati per le Cinematic Adventures dello stesso anno, affiancandoli a materiale aggiuntivo promesso durante la campagna Kickstarter e ad alcune proposte nate dalle richieste della comunità. Firmato da Sigfried Trent, Chris “Goober” Ramsley e D. Todd Scott, il compendio mette a disposizione nuove opzioni per i personaggi, equipaggiamenti, procedure alternative e un vasto repertorio di avversari, con l’obiettivo di ampliare le possibilità del sistema senza trasformarlo in un gioco completamente diverso.
Trovate qui la nostra recensione del Core Rulebook di Everyday Heroes.

La filosofia alla base del volume è dichiarata fin dall’introduzione. Everyday Heroes nasce come sistema modulare, capace di sostenere esperienze differenti attraverso la selezione di regole adatte al tono della campagna. The Vault porta questa impostazione alle sue conseguenze, raccogliendo materiali provenienti da generi e contesti diversi. Le opzioni sono compatibili con il regolamento principale, ma non sono necessariamente pensate per essere utilizzate tutte insieme. Una campagna realistica, una storia di fantascienza e un’avventura popolata da creature sovrannaturali possono condividere la stessa struttura di base, ma richiedono scelte differenti per conservare una propria identità.
È proprio qui che si trova il principale pregio del supplemento, ma anche il suo limite più evidente. The Vault non propone un’esperienza unitaria né una direzione precisa per le campagne future: offre una raccolta di strumenti da selezionare secondo le necessità del gruppo. Per un Game Master abituato a personalizzare il proprio gioco, questa impostazione rappresenta una risorsa concreta. Per chi preferisce un sistema più guidato, con opzioni già armonizzate attorno a un’unica esperienza, la varietà del materiale può invece risultare dispersiva. La libertà concessa dal volume richiede infatti un lavoro di valutazione, perché la compatibilità meccanica non garantisce automaticamente coerenza narrativa o fluidità al tavolo.
La prima parte è dedicata alla costruzione dei personaggi e amplia sensibilmente le possibilità offerte dal manuale base. Accanto a origini e professioni adatte a contesti contemporanei trovano spazio opzioni straordinarie come Cyborg, Immortal, Mutant e Synthetic, oltre a nuove classi, percorsi e talenti. Archetipi come Alien Gadgeteer, Monster Hunter, Mutant Psychic e Soothsayer permettono di spostare il tono della campagna verso la fantascienza, il fantastico urbano o l’azione sovrannaturale.

Queste aggiunte non servono soltanto a moltiplicare le combinazioni disponibili durante la creazione dell’eroe. Contribuiscono a definire il genere della storia, suggerendo capacità, temi e approcci differenti alla risoluzione dei problemi. Un cacciatore di mostri e un sensitivo mutante non sono semplicemente due varianti dello stesso personaggio: portano con sé aspettative differenti sul mondo in cui si muovono e sulle sfide che possono affrontare. Le opzioni straordinarie sono quindi interessanti quando il gruppo vuole ampliare l’orizzonte di Everyday Heroes, ma richiedono un accordo preventivo con il Game Master. Inserire personaggi molto lontani dal tono della campagna rischia di compromettere la coerenza dell’insieme, anche quando le rispettive regole funzionano senza problemi.
Le mutazioni aggiungono un ulteriore livello di personalizzazione, comprendendo alterazioni cosmetiche e capacità benefiche o detrimentali di diversa entità. Il sistema permette di caratterizzare personaggi che si discostano dalla normalità, ma la presenza di effetti vantaggiosi e svantaggiosi rende importante valutare non soltanto l’aspetto descrittivo delle scelte, bensì anche il loro impatto sull’equilibrio del gruppo. È materiale adatto soprattutto a campagne in cui la trasformazione fisica e le sue conseguenze fanno parte dell’esperienza, meno necessario in avventure che puntano su protagonisti ordinari alle prese con situazioni straordinarie.
La sezione dedicata all’equipaggiamento amplia il repertorio con armi, protezioni, cybernetica, dispositivi e veicoli, includendo anche strumenti pensati per contesti particolari. Il valore di queste aggiunte dipende fortemente dalla campagna: mezzi specializzati e modifiche tecnologiche possono diventare elementi centrali in una storia d’azione o fantascientifica, mentre alcune opzioni troveranno spazio soltanto in situazioni circoscritte. La raccolta offre al Game Master una base da cui partire, senza però trasformare ogni oggetto in un elemento indispensabile. È un’espansione del repertorio più che un cambiamento sostanziale del modo in cui il gioco gestisce le risorse.

Più direttamente utili sono gli interventi dedicati alle regole di base. Il volume include correzioni e precisazioni su aspetti che possono incidere sulla gestione delle partite, tra cui le competenze duplicate, la definizione di Nightvision, il rapporto tra armatura e colpi critici e l’uso del termine Success Roll. In particolare, la regola sui colpi critici impedisce al bersaglio di effettuare il tiro salvezza dell’armatura, così da mantenere più incisive le conseguenze di un attacco particolarmente riuscito. Si tratta di un cambiamento semplice da comprendere, ma capace di rendere più pericolosi gli scontri. Come per ogni modifica alle regole di base, la sua adozione dovrebbe dipendere dal tipo di esperienza desiderata dal gruppo.
Tra le aggiunte più interessanti spiccano le Graded Challenges, prove nelle quali il risultato viene valutato anche in base alla distanza rispetto alla difficoltà stabilita. Invece di limitarsi a distinguere tra successo e fallimento, il Game Master può riconoscere risultati eccezionali, successi pieni, riuscite appena sufficienti, fallimenti parziali e insuccessi particolarmente gravi. La meccanica consente di graduare gli esiti senza dover costruire una procedura separata per ogni circostanza.
Il vantaggio emerge soprattutto nelle prove in cui conta la qualità della prestazione. Recuperare informazioni, esibirsi davanti a un pubblico o affrontare un compito che può riuscire in modo più o meno soddisfacente sono situazioni nelle quali una semplice risposta binaria rischia di essere limitante. Le Graded Challenges offrono al Game Master un criterio immediato per differenziare gli esiti, lasciandogli comunque la responsabilità di stabilire quando applicarlo. Non sono una soluzione indispensabile a ogni tiro, ma costituiscono una delle aggiunte più versatili del volume, perché possono trovare spazio in campagne di generi diversi.

Di natura più specialistica sono le Certifications, che permettono di distinguere una competenza generale dalla conoscenza necessaria per affrontare compiti particolari. Essere competenti nell’uso dei veicoli, per esempio, non significa automaticamente saper pilotare un caccia militare. Quando il Game Master considera una prova sufficientemente specialistica da richiedere una certificazione, il personaggio che ne è sprovvisto non applica il bonus di competenza e affronta il tiro con svantaggio.
Questa variante rende il sistema più selettivo e realistico, attribuendo maggiore importanza alla preparazione specifica. È una scelta sensata per campagne militari, investigative o professionali, nelle quali le differenze tra una competenza generale e una specializzazione possono essere decisive. In una campagna d’azione più tradizionale, invece, rischia di limitare proprio quella versatilità degli eroi che caratterizza il gioco. La sua utilità dipende quindi dall’obiettivo del gruppo: non è una correzione universalmente necessaria, ma una modifica capace di cambiare sensibilmente il modo in cui vengono affrontate determinate situazioni.
Altre regole ampliano le possibilità di costruzione e gestione dei personaggi, introducendo opzioni come il gioco con eroi di livello zero, la progressione oltre il decimo livello e la possibilità di interpretare bambini. Sono strumenti destinati a esigenze specifiche, utili quando la premessa narrativa richiede protagonisti fuori dagli schemi abituali. Il loro interesse non sta nell’essere adottati in ogni campagna, ma nel consentire al Game Master di adattare il sistema a storie che altrimenti richiederebbero modifiche improvvisate.

Anche il combattimento riceve numerose aggiunte, tra complicazioni, condizioni, esecuzioni, duelli, scudi umani e regole per il morale. Il volume mette a disposizione procedure per gestire situazioni che vanno oltre il normale scambio di attacchi, offrendo maggiori possibilità di caratterizzare gli scontri. Il risultato è particolarmente adatto alle campagne che vogliono riprodurre le svolte e gli imprevisti del cinema d’azione. Non tutte le regole avranno però la stessa frequenza d’uso: alcune rispondono a circostanze precise e richiedono che il Game Master le conosca prima di poterle applicare con naturalezza. L’abbondanza è un vantaggio quando si cerca una soluzione specifica, ma può diventare un peso se si tenta di introdurre troppe procedure contemporaneamente.
Le regole ambientali estendono questa impostazione ad atmosfera, gravità, demolizioni, fortificazioni, trappole naturali ed esplosioni nucleari. Si tratta di materiale che permette di dare un trattamento più strutturato a condizioni e situazioni eccezionali, trasformando elementi altrimenti puramente descrittivi in fattori capaci di influenzare concretamente le decisioni dei personaggi. Anche in questo caso la selezione è fondamentale: una campagna incentrata su missioni militari o sopravvivenza può trarre vantaggio da queste procedure, mentre una storia più lineare potrebbe non averne bisogno.
La sezione dedicata alle regole straordinarie introduce infine elementi come mech, magia rituale e meraviglie tecnologiche. È qui che il compendio mostra più chiaramente la propria vocazione a sostenere generi differenti. I mech, per esempio, non sono trattati soltanto come veicoli particolarmente potenti, ma dispongono di regole che contemplano le conseguenze dei danni sia sulla macchina sia sul pilota. Questo tipo di attenzione consente di rendere più articolati gli scontri e di evitare che un mezzo eccezionale si riduca a un semplice incremento delle capacità offensive. Magia rituale e tecnologie avanzate aprono a loro volta possibilità narrative specifiche, ma richiedono un’ambientazione capace di accoglierle. Sono opzioni interessanti per gruppi che vogliono spingere Everyday Heroes oltre il realismo contemporaneo, non aggiunte da considerare automaticamente adatte a qualsiasi campagna.
Il volume si chiude con una raccolta particolarmente ampia di avversari e alleati. Civili, criminali, militanti, cyborg, robot, mutanti, creature mostruose e antagonisti legati a contesti fantascientifici o fantastici offrono al Game Master una riserva di profili pronti da utilizzare o adattare. È una sezione pratica, che riduce la necessità di costruire ogni avversario da zero e fornisce riferimenti per incontri appartenenti a generi differenti. Gli aggiornamenti alla presentazione delle statistiche, con il bonus di competenza e una disposizione degli attacchi pensata per facilitarne la consultazione, contribuiscono inoltre a rendere più agevole la lettura durante la preparazione.

Tra le regole per i personaggi non giocanti spicca Cannon Fodder, che permette di trattare determinati avversari come nemici eliminabili quando subiscono danni da un eroe. È una soluzione dichiaratamente cinematografica, pensata per le scene in cui i protagonisti devono farsi strada tra gruppi di avversari ordinari senza che ogni singolo nemico richieda una gestione completa dello scontro. Il vantaggio è evidente in termini di ritmo e carico di lavoro per il Game Master, ma la regola incide anche sul bilanciamento degli incontri e va applicata tenendo conto della categoria e della forza degli avversari. È un buon esempio di come il volume non si limiti ad aggiungere contenuti, ma proponga procedure mirate a ricreare specifiche convenzioni del genere.
Nel complesso, The Vault: Rules Compendium, Vol. 1 è un supplemento ricco e funzionale, ma inevitabilmente disomogeneo. Le sue parti migliori sono quelle che ampliano le possibilità del sistema senza imporre una direzione precisa: le prove a esito graduato, le certificazioni per campagne più specialistiche, le varianti per il combattimento e il repertorio di personaggi non giocanti offrono strumenti che possono risolvere esigenze concrete al tavolo. Altre sezioni risultano più situazionali e acquistano valore soltanto quando la campagna richiede espressamente quel tipo di contenuto.
Il limite principale non è quindi la qualità delle singole proposte, quanto la necessità di selezionarle e integrarle con attenzione. Il manuale non costituisce una revisione organica di Everyday Heroes e non è indispensabile per chi è già soddisfatto delle possibilità offerte dal regolamento base. Per chi, invece, vuole ampliare il gioco verso la fantascienza, il fantastico o situazioni d’azione più specialistiche, rappresenta una riserva di idee e meccaniche da consultare nel tempo.
The Vault: Rules Compendium, Vol. 1 è, in definitiva, una buona cassetta degli attrezzi per Game Master consapevoli di ciò che cercano. Non tutte le regole servono a tutti, e tentare di usarle indiscriminatamente rischia di appesantire l’esperienza invece di migliorarla. Selezionate con criterio, però, le opzioni raccolte nel volume permettono di modellare Everyday Heroes con maggiore precisione e di adattarlo a campagne che il solo manuale base non riuscirebbe a sostenere con la stessa varietà. Un’espansione consigliabile soprattutto a chi desidera sperimentare, più che un acquisto obbligato per ogni appassionato del sistema.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







